-
Число публикаций
773 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
18,247 [Подарить AMKoin]
Okichi последний раз побеждал 28 Мая 2024
Okichi - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
949О Okichi
- День рождения 08.12.1974
Информация
-
Реальное имя
Оксана
Недавние посетители профиля
6 485 просмотров профиля
-
@Generaator в 3.9 же переделано - теперь Лохматый сам не возвращается на Свалку, нужно поболтать с Крысой в Баре и подойти к Рашпилю, у него после возврата ружья еще дело будет - записку передать. ВОт этой запиской и состоится "обмен" пленного бандоса Кочерги на пленного долгаря Лохматого.
-
))) ...... Ева яблоко сорвала - Затуманился райский дол. Бог ракеты "небо - земля" На искомый квадрат навел. Бог на красные кнопки жмёт - Пламя райские кущи жнёт. Бог на пульте включил реле - Больше рая нет на земле. Убегает с Евой Адам - Дым и пепел по их следам. ...... В. Шефнер "Что предание говорит?"
-
Не хочу спойлерить, но по поводу Рашпиля тут всё немного не так. Он @Generaator
-
@Пришелец Что значит " подлое" убийство? Я описАла ситуацию, когда бандиты вернулись на АТП или к домику Лиса после завершения квеста. Они туда вернулись, потому что им РАЗРЕШЕНО разработчиками ( не определен конкретный гулаг вне Кордона, куда они должны бы целеустремленно топать после завершения квеста, не отвлекаясь ни на какие АТП, домики Лиса и прочие места обитания на Кордоне). Если бы разработчики предусмотрели ОТДЕЛЬНЫЙ гулаг для этих бандосов ( который бы присваивался им СРАЗУ после завершения квеста с пда Борова) - вот тогда да, тогда любой вред этим бандосам ПОСЛЕ квеста мог бы быть расценен как "подлое". Мы же имеем ситуацию, когда игрок ВЫНУЖДЕН устранить бандитов, чтобы не были убиты не менее важные квестодающие персонажи. Я лично сталкивалась на тесте с ситуацией, когда эти бандосы поселились "навсегда" в домике Лиса, где мне пришлось их убить, иначе они квест на спасение Лиса в дальнейшем выполнить не давали. Так что, так, как сейчас квест сделан - у Сника корона на голове отросла километровая просто. ) Не разобравшись, как работает механика квеста, он его поменял так, как ЕМУ показалось правильным, а теперь вешает собак на юзеров. Кстати, вчера я так же видела на ЗБТ НОВОЙ их версии НЛС под ОГСР, как бандиты после завершения квеста не пошли уходить с Кордона, а кинулись воевать с командой Петрухи. То есть они и там этот потенциальный баг устранить не подумали.
-
@Купер я бы и завернула ) Да зачем мне баны и преды в истории... Каждый получил то, что заслуживает(с).
-
@Пришелец @GuGuSiK @Generaator Смотрите - в 3.9 точно так же, как и в 3.8.2, нет никакого ограничения на диалог по сохранению хабара у Жилы. <dialog id="jila_dialog_1"> --Мне бы сохранить бы кое-что. <dont_has_info>news_dv_seif</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jila_dialog_1_0</text> <next>1</next> ......... <dialog id="jila_dialog_2"> --Здорово, Жилистый, хабарок на сохранение возьмёшь? <has_info>news_dv_seif</has_info> <dont_has_info>open_dv_seif</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jila_dialog_2_0</text> <action>dialogs.no_trade</action> <next>1</next> Эти условия на появление диалога ровно такие же, как ив 3.8. То есть, если бы там были какие-то условия - то мы бы имели что-то вида: <dialog id="jila_dialog_1"> --Мне бы сохранить бы кое-что. <precondition> ТУТ КАКАЯ-нибудь функция, проверяющая набор нужных нам ксловий</precondition> <dont_has_info>news_dv_seif</dont_has_info> <dont_has_info> ТУТ ПОРШЕНЬ, выдаваемый при убийстве бандосов на Кордоне </dont_has_info> <phrase_list> Но ничего такого в присланном мне файлике с диалогами Жилы нет. Он для НПС Жила ничем не отличается от файла из 3.8. Про 3.9.1 ничего сказать всё так же не могу, сборка закрыта. Но если в 3.9 Жила не говорит об обмене и открытии ячейки - то причина не в убитых на Кордоне бандитах точно.
-
@GuGuSiK Так сделайте задание и посмотрите. Вообще, если его взять - то желательно вообще выполнить ДО ухода с локации. Не знаю, как сейчас, а у Сяка после такого необязательного поведения ГГ бандосы по возвращении на локу могли и врагами стать. Задание на контейнер и химер предполагалось выполнять сразу после взятия, а не спустя неделю. ) @Пришелец @Generaator Если есть возможность быстро скачать распакованную 3.9 (или может у кого уже она есть на компе)- то скиньте в ЛС оттуда файлик sak_dalogs_esc_gar.xml, тогда можно будет точно сказать, какие ограничения есть на этот диалог у Жилы.
-
@Generaator Так может, там дело не в бандитах на Кордоне, а в том, что ГГ у Гугусика Борову не отдал и папку, и контейнер? И именно поэтому блокирован диалог обмена у Жилы. К сожалению, в 3.9 и 3.9.1 все файлы закрыты, не могу посмотреть условия. Но это хотя бы было логично. Гг кинул Борова лично - вот и ответка в виде отсутствия доп. плюшек.
-
@Пришелец Хм.. ну тогда можно спросить у Сника, ЧТО должен делать игрок, если бандиты после ухода с АТП займут место в домике Лиса... Повлиять на это игрок никак не может, гулаг бандитам выбирает движок рандомно... точно так же, как бандиты вернулись на АТП именно потому, что им там можно находиться. Таких гулагов на Кордоне 3 - домик Лиса, АТП, и рюкзак у вагона. Вероятность, что их отправят туда, а не в какую-нибудь Темную Долину - немаленькая... Сами бандиты после занятия домика Лиса оттуда не уходят - их только выбить, причем до появления там Дока и Лиса. И наказывать за это игрока отсутствием схрона у Жилы?
-
Очень сомневаюсь, что убийство рандомного бандита на Кордоне ПОСЛЕ того, как квест с ПДА Борова _закончен_, может иметь какое-то влияние на поведение Жилы. Эти бандосы после роспуска гулага на АТП (КОГДА МЫ ЗАКРЫЛИ КВЕСТ) - могут пойти куда глаза глядят, они становятся просто случайными неписями. Их физически довольно сложно отследить, они и к домику Лиса могут направиться и обосноваться в некоторых случаях - и там Меченому с ними придется воевать в любом случае. Определенный гулаг им не назначается после того, как они ушли с АТП. Так что завязывать на них поведение Жилы - как минимум глупо. Не думаю, что разработчики это стали делать. В своё время делала так, что только убийство главаря этой шайки влияло на диалог с Боровом и в дальнейшем - на цену прохода в РЛ. Но не на Жилу.
-
@Denikius во всех версиях, вплоть до 3.8.2 это зависит от того, какие именно это квесты - сюжетные, циклички или "псевдоциклички". Для сюжетных - нужно сначала смотреть файлы диалогов для каждого сюжетного персонажа, это, например, файлы из папочки gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml sak_dalogs_lim_atp.xml и т.д, имеющие в названии dialogs Там прямо в диалогах обычно указывается файл скрипта, из которого вызывается функция, формирующая список наград за квест. Большинство таких функций в sak_rand_nagrad.script, sak.script, sak_dialog.script, doc.script, mike.script. Но, емнип - и где-то в других скриптах видела. Для цикличек - смотрим файл task_manager.ltx по квестодателям, там по каждому квесту есть перечень вида reward_item1 = wpn_sig550, ammo_5.56x45_ap, 10, wpn_addon_sil_556_ar, ammo_m209, 10 reward_item2 = svoboda_gaz_outfit_m1, ammo_11.43x23_hydro, 10 reward_item3 = svoboda_heavy_gaz_outfit_m1, ammo_5.56x45_ap, 5, repair_itemoutfit_feik, 3 reward_item4 = wpn_sig550, ammo_5.56x45_ap, 15, matches, 3, vodka, 3, conserva, 5 reward_item5 = wpn_gm94, ammo_m209, 25, matches, 6, medkit, 5, vodka, 3, conserva, 5 Выбираться конкретная награда будет, емнип, в зависимости от уникального кода игрока, формирующегося при НИ. Точно не вспомню, давно не заглядывала в скрипт таск_менеджера, но от кода точно зависела. И еще в последних версиях есть "псевдоциклички": это по кругу повторяющаяся цепочка заданий, например, у Игната с лесопилки - для них награды обычно прописаны в файле автора этих квестов, в doc.script
-
@GuGuSiK все квестодатели-торговцы могут давать задание типа "принести айтемы" повторно, несколько раз, если Гг сдает его сразу по получении. То есть, приходим с 20ю копытами, например, и в этот момент квестодатель как просит 5 копыт. Тогда у нас есть хороший шанс сдать это задание 4 раза, "не отходя от кассы". Или Сидор просит какой-нибудь арт, а у ГГ имеются лишние такие - тоже можно сдать несколько подряд, пока не истекло игровое время на выдачу этого задания. То есть это не баг, оно так всегда работало, со времен Сяка. И, видимо, так и задумывалось изначально.
-
@GuGuSiK Тут нет никаких багов. ) У Пахома, если брать награду деньгами - нужно тут же, не отходя от кассы, набрать у него же товара на эту сумму (разница по факту в том, что можешь сам нужное набрать, а не то, что он предлагает в "награде вещами"). Но если отходишь от него - то деньги "сгорают", на счет это не зачисляется точно так же, как и при продаже ему частей монстров.
-
Расскажите, а зачем при ограниченном боезапасе устраивать там мамаево побоище? ) В Кишке ее всю, практически со _всеми _ гулагами ( даже в 3.9.1, даже с " отвязанными поводками") - можно пройти без единого выстрела. Есть только два "узких места", где, возможно, придется стрелять: 1) собаки на входе с Кордона, если заспавнятся неудачно очень близко) 2) Коты у радиоактивного мостика ( в последних версиях очень зрячие, трудно пройти незамеченным без переигровок) Всё, остальные гулаги обходим по-тихому, не привлекая внимания санитаров не цепляя их обитателей. На квест же по контрику в любом случае придется взять пару ф-1 или АК с гранатометом, у контры обширная аура, выбить его из автомата будет тяжело.
-
@shahvkit Да нет, не могло такое сработать. 3.9.1 проверяет же файлы игры в движке на момент загрузки. Ему бы рубило просто экзешник сразу, из-за несовпадения хэшей файлов от 3.9 с файлами 3.9.1. Скорее, он с самого начала играл на 3.9, потом, когда начались проблемы - скачал 3.9.1 уже офф.сайта и пытался запустить на нем сохранения с 3.9. Конечно, такое тоже не сработало. И тогда он взял самый первый свой дистрибутив (3.9 с торрента) - заново все из него поставил и перенес туда сохранки с 3.9. По факту, сделал ровно то, что я ему посоветовала последним постом. Хотя это всё-равно никак не проясняет тот факт, почему вдруг у него ни с того ни с сего в исходном 3.9 внезапно перестали компилироваться шейдеры.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ