Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Только что, dsh сказал(а):

если я нигде не напутал.

Это вызовет метод в биндере myobj. Если у него конечно, есть биндер, что совсем не факт.

1 час назад, phalcor сказал(а):

Задача: вызвать обработчик для моего объекта myobj вручную: 

Что такое "обработчик" в данном случае. И причем тут биндер ГГ - пока остается загадкой. Что сделать-то хотел? Простыми словами, по-русски.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, dsh сказал(а):

myobj:object_binder():use_callback()

Не сработало, вылет: attempt to call method 'object_binder' (a nil value)

2 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Что сделать-то хотел?

Есть недоступный трупик сталкера. Я хочу сымитировать нажатие кнопки "F" (использовать) на этом трупике - а точнее, чтобы выполнились все те действия, которые выполнились бы при реальном нажатии кнопки "F" на трупике - выдача секрета, зомби-удар и прочее. 

Изменено пользователем phalcor
Ссылка на комментарий
4 часа назад, phalcor сказал(а):

сымитировать нажатие кнопки "F"

use_callback - это ведь обработчик использования инвентарного объекта, ну там хлебушек съели, аптечку использовали. Каким боком это к взаимодействию ГГ с мобами?

Ссылка на комментарий

@AndreySol , когда игрок наводит курсор на непися и жмёт кнопку F, у того в биндере срабатывает вышеупомянутый каллбэк на юзание, в котором происходит выдача тайников и денег с трупов, а у живых - реакция типа "дать актеру в морду" или "чё крутой, да? убери волыну" и т.д.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac 

Тут, получается,  непонятка с разным поведением кэллбэка use_callback для актера и мобов - у первого он только на использование инвентарных объектов, а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
9 часов назад, AndreySol сказал(а):

а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так?

У мобов, сталкеров, а так же физ.объектов. Да, так.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Господа, всех приветствую. У меня немного не обычный вопрос: собираюсь накачать видео-уроки с ютуба, т.к. неопределённое время может не быть доступа к Интернету, но хочется учиться моддингу, хотя бы чуть-чуть, даже в оффлайне. Уроки достаточно короткие и ёмкие (судя по тому, что я увидел), а темы метериала: создание простого квеста, спавн НПС через All.Spawn, декомпиляция и компиляция локаций, создание перехода между локациями, и логики НПС (выбор направления, возвращения на позицию) И тут "проблема" в том, что автор записывал контент под 1.0004. Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006? Если я ошибся темой, прошу направить в правильный раздел форума. Также, если вдруг можете подсказать годные уроки на ютубе (или сайте, или разделе), которые стоит скачать и можно изучать, буду благодарен уже дважды.

Ни в коем случае не хочу заниматься здесь рекламой, но приложу одно из скачанных мной видео для примера (если вдруг кто-то захочет развёрнуто ответить на вопрос). 

 

Изменено пользователем Fly
Ссылка на комментарий

@Fly Скачивать вполне стоит. Сам так учился основам, только не видеоуроками, а текстами (ну и методом тыка, конечно) 

Принципиального различия нет и все перечисленные тобой уроки подойдут для 1.0006.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, Fly сказал(а):

Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006?

Между 1.0004 и 1.0006, в обозначенных вопросах, различия лишь минимальные декоративно-косметические, и те можно заметить лишь когда переносишь какой-нибудь глобальный мод с тысячами правок, с одной платформы на другую) А если просто обучаешься, то разница не существенна.
В целом же, общие принципы остаются плюс-минус неизменными даже и после. В более новых и навороченных, модифицированных движках, могут добавляться какие-то новые возможности, но старые как правило никуда не деваются (В большинстве случаев). Так что при скачивании обучающего материала, вообще не нужно на версию обращать внимание) сталкер есть сталкер, если в видео понятно объяснены интересующие моменты, значит бери)

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты:

 

В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало.

 

Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл.

Ссылка на комментарий

@Rod_K Если нужно чтобы нпс заспавнились и стояли исключительно на своих точках, прописанных в Path_walk, то смотри в сторону Акима. 

Если я не ошибаюсь, то, чтобы он никуда не уходил, у него в логике прописан параметр smart_terrain = false или none, что-то такое, не вспомню точно. В общем параметр, не пускающий искомого НПС на другие работы. 

Если кто вспомнит точнее - пусть поправят меня

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
33 минуты назад, _Sk8_AsTeR_ сказал(а):

у него в логике прописан параметр smart_terrain = false

Если непись спавнится с заранее заданным  в кастомдате смартом - то он и так никуда из этого смарта _сам_ не уйдет. В этом случае его логика определится логикой смарта.

Если непись спавнится как "свободный", с персональной логикой  - то чтобы его сразу при спавне не забрал какой-нибудь смарт, у него _ в кастомдате ( NB!  а не в логике ) должна быть секция:
[smart_terrains]
none = true

Это, конечно, для немодифицированных скриптов. В модифицированных схемах все может работать совсем иначе )
 

Изменено пользователем Okichi
  • Согласен 4
  • Полезно 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Rod_K Это можно подсмотреть в скриптах Guiders Mod (тами всего два скриптовых файла). Либо установи этот мод и, следуя инструкциям, сделай "проводником" кого-либо из НПС. Это актуально для ТЧ.

На двигле ОГСР всё проще, достаточно использовать консольную команду "jump_to_level".

 

Изменено пользователем mole venomous
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...