Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

01.07.2023 в 12:45, EGER.OVERKILL WF сказал:

Или просто сравнить в тотал-командоре с оригиналом, и так найти, какого узла не хватает ?

Ну да, посмотреть указанные скрипты на изменения. И вообще скрипты, может есть что-то подозрительное. Если изменений нет, тогда не знаю почему не работает.
Может глупая ошибка какая-нибудь - забыли собрать спавн, собрали, а он не собрался, не положили в папку и т.д. Или инфо esc_novice_ex4r_sr не выдается. Просто так оно не может не работать.

 

Попробуй на свой рест повесь какую-нибудь другую логику, типа при входе в зону отправляется сообщение, примеры найди в ваниле. Если сработает, значит проблема конкретно в этой схеме с облетом.

Изменено пользователем RayTwitty

Telegram-канал RayTwitty Space

18 часов назад, RayTwitty сказал:

Или инфо esc_novice_ex4r_sr не выдается.

Так, я видимо плохо понял обучалку. Я думал это должно быть названием рестриктора, логика которого работает так -"есть актор внутри - запускаю сцену, нет - нет".

Попробую поставить инфо и проверить. Спасибо.

 

 

Самое интересное, что квесты через поршни по типу  (%курица%) выдаются. А сцена не пускается. Может быть проблема в том, что я как-то криво создаю / сохраняю облет камеры? Такое может быть?  

Во всяком случае, спасибо. Пойду проверю еще раз. 

4 часа назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Так, я видимо плохо понял обучалку. Я думал это должно быть названием рестриктора, логика которого работает так -"есть актор внутри - запускаю сцену, нет - нет".

 

on_actor_inside = {+esc_novice_ex4r_sr} sr_cutscene %+kura2%

"Если актор внутри зоны и если получено инфо esc_novice_ex4r_sr, то переходим в секцию логики sr_cutscene и выдаем инфо kura2". Изучи синтаксис логики.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Telegram-канал RayTwitty Space

17 часов назад, RayTwitty сказал:

Изучи синтаксис логики

Спасибо, я действительно многого не знаю. 

9 часов назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Спасибо, я действительно многого не знаю. 

Там на самом деле все просто - есть блоки условия { ... }, есть блоки действия % ... %. В них участвуют инфопоршены и вызовы lua-функций. В остальных случаях переходы между секциями схем. Основные события перечислены в xr_logic.script, по типу on_actor_inside, другие параметры может добавлять каждая отдельная схема. Событие on_info по сути является апдейтом в скрипте, поэтому в нем можно проверять вообще что угодно, хотя название может вводить в заблуждение, я сперва думал что оно обрабатывается только при получении объектом/актором инфопоршена.

Чтобы выключить логику для объекта, достаточно перейти в секцию nil, при этом саму секцию указывать не нужно, система поймет.


Есть еще всякие нюансы, типа передачи параметров в функции при помощи разделителя ":", передачи параметров в схему перед разделителем "|", но это уже дебри и разбираются в каждой конкретной схеме по мере надобности.

Изменено пользователем RayTwitty

Telegram-канал RayTwitty Space

Здравствуйте. Подскажите такую вещь, товарищи знатоки: есть мутант со своей кастомной логикой, и у него есть секция [spawner]. Все в порядке, мутант спавнится по моим условиям и вроде выполняет логику, но появляется почему-то в нескольких десятках метров от своей позиции. Есть у кого версии, с чем такое связано?)

25.07.2023 в 15:37, Melya сказал:

но появляется почему-то в нескольких десятках метров от своей позиции

Может быть, из-за:

У меня один раз было такое, что кровосос исполнял анимации не на своём месте. Всё решилось добавлением игнора боёвки/ГГ во время отыгрывания анимации.

  • Нравится 1

Z690 GAMING X DDR4, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700KF, NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, Windows 11.

@Nowislaw дело было в том, что товарищ забыл прописать [smart_terrains] none = true

  • Согласен 1

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Как поправить такой баг?:
photo-2023-07-29-12-19-25.jpg
photo-2023-07-29-12-19-26.jpg

ТНМ правильная, с оригинала ещё.

На динамике вот такие приколы имеются:
ss-imcrazyhoudini-07-29-23-13-13-44-l01u
ss-imcrazyhoudini-07-29-23-13-13-56-l01u

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@imcrazyhoudini можно перевести на пару def_shaders/def_vertex,def_shaders/def_vertex. И проверить, что в равдате в самой текстуре нету альфы.

@macron не прокатило.

Другую текстуру ставил исход такой же.

 

Заметил что под определённым углом текстуру всё же видно.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Друзья, всем привет. Наткнулся на ошибку 394. Скачал Мёртвый город и он даже без изменений не компилируется в компиляции локации. Где-то смог найти решение, что эта ошибка схожа с ошибкой 30, но все текстуры есть, то есть, не работает способ. Скриншот лога ошибки по ссылке на яндекс диск: https://disk.yandex.ru/i/EsdAXdMVv5x3Mw

 

Всё, уже порешал

Ребят,  в чем может быть проблема? sdk 0.7 от DaaGuda V2, particle editor работает, анимации (судя по счетчику) проигрываются - но их не видно.

Т.е. загружаю particles.xr, выбираю партикл, который точно работает в игре, нажимаю Play и... ничего. Счетчик кадров показывает, что анимация проигрывается - но ее нет.

Приветствую

 

Вопрос к знатокам - можно ли как то открыть сцену МП-карты из ЗП в СДК ТЧ (в логе постоянно выдаёт ошибку об несовместимости, даже если закомментировал все .part в папке сцены кроме scene_object.part)?

Скрытый текст

Level loading...
EScene: loading 'd:\xray_sdk_soc_fixed_smg\rawdata\levels\mp_bath.level'
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\../../xrCore/FS.h
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\../../xrCore/FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : Pos=[1885299828], Size=[3036]
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version)
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]Line          : 442
[error]Description   : assertion failed
 
stack trace:
EScene: Unsupported version
Can't load map: d:\xray_sdk_soc_fixed_smg\rawdata\levels\mp_bath.level
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* RESET [52 ms]
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* RESET [53 ms]
 

 

Изменено пользователем DarkSnowmen

@DarkSnowder у меня в голове только найти исходники объектов и расставить их самому, без подгрузки сцены с ЗП.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

2 часа назад, DarkSnowder сказал:

Вопрос к знатокам - можно ли как то открыть сцену МП-карты из ЗП в СДК ТЧ

Декомпилировать карту в СДК ТЧ.

2 часа назад, DarkSnowder сказал:

(в логе постоянно выдаёт ошибку об несовместимости, даже если закомментировал все .part в папке сцены кроме scene_object.part)?

Каким образом ты получил .part? У тебя исходники этой МП-карты или декомпилил в СДК ЗП? 
Если декомпилил, то тогда зачем в СДК ЗП, а не сразу в СДК ТЧ?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

@DarkSnowder 

С помощью перл-скрипта можно частично перегнать уровень под ТЧ (только scene_object.part и wallmark.part):

https://drive.google.com/file/d/1eiNMkefaudZZO2WFU4RzPxaDRvdLCGVM/view?usp=drive_link

 

Со спавном - открыть в ЗП уровень, удалить всю статику, кроме какого-нибудь одного мелкого пропса (бочка, ящик), удалить не совместимые с ТЧ элементы (смартковеры, симгруппы из ЧН  и т.п.), далее - билд на драфте - компил - декомпил под ТЧ.

 

Ещё можно выделить все элементы какой-то группы и сохранить выделенное, полученные .level открыть в ТЧ. В сдк-smg сделал возможным подгрузить почти всё, кроме object / spawn / volume fog.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
22 минуты назад, h0N0r сказал:

С помощью перл-скрипта можно частично перегнать уровень под ТЧ (только scene_object.part и wallmark.part):

https://drive.google.com/file/d/1eiNMkefaudZZO2WFU4RzPxaDRvdLCGVM/view?usp=drive_link

Опередил! :) 
Я долго не мог его найти. Вот альтернативная ссылка на него на Я.Д.: Level_converter

 

22 минуты назад, h0N0r сказал:

Ещё можно выделить все элементы какой-то группы и сохранить выделенное, полученные .level открыть в ТЧ.

Такой фокус работает только из ТЧ --> ЧН --> ЗП, а вот в обратном направлении к сожалению не работает.

22 минуты назад, h0N0r сказал:

В сдк-smg сделал возможным подгрузить почти всё, кроме object / spawn / volume fog.

Хм, интересно!

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

@DarkSnowder

Кидаешь уровень в папку конвертёра:

zaton (где .part)

zaton.level

 

правишь нужный батник:

level_converter.pl -level zaton -type cop -out zaton_soc

 

В чём проблема?:
 

Скрытый текст

Loading Scene Object...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_Meshes.empty()
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\EditObject.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\EditObject.cpp
[error]Line          : 151
[error]Description   : assertion failed
 

stack trace:

 

Можно нажать продолжить, но всё же.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...