[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1089 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

17 часов назад, Jekyll сказал(а):

пищалку детектора при приближении к аномалии и треск радиометра

В движке, смотри CustomDetector.cpp Частота сигнала настраивается в конфиге отдельно для каждой зоны.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Скрытый текст
11.12.2018 в 18:28, IhaveBadFeel'inAboutThis сказал(а):

Здравствуйте,я здесь новенький и не знаю конкретно в какую тему отнести данное сообщение,я воспользовался поиском и не нашёл чего искал,поэтому лучше опишу проблему здесь,если перенаправите в другую тему,так же буду благодарен...

 

 

Добрый день! У кого-нибудь получилось исправить эту ошибку? Помогает ли установка более ранней даты старта в alife.ltx или есть еще способы?

@vl_dsl_v ищи по словам "исправленный конец месяца для АМК".

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Вот еще один способ нашел:

 

Скрытый текст

Восстановление выбросов.

Поиском ищем русский текст диалога с тем НПС, с которым по сюжету сейчас разговариваем, здесь: \gamedata\config\text\rus. Копируем название фразы диалога.
Например, находясь перед разговором с Князем, когда он даёт задание на поиск мешка с травой. Название фразы диалога "knyaz_trava_need_1" - это название и копируем.

Ищем поиском файл(\gamedata\config\gameplay), где находится скопированное название фразы диалога, и вставляем в найденный массив, после <text>...</text> строку: <action>amk_mod.start_blow_timer</action>, которая активирует скрипт на появление выбросов.

Вот так это должно выглядеть в предложенном примере:

<phrase id="1">
<text>knyaz_trava_need_1</text>
<action>amk_mod.start_blow_timer</action>
<next>2</next>
</phrase>

Всё. После начала разговора с Князем о мешке с травой, должны появиться выбросы (предварительно надо поспать). Так можно вставлять активацию выбросов в абсолютно любой дилог, любому Персонажу (у которого есть квестовый диалог/диалоги), после любой фразы, где удобней, там и вставляйте.

Если пропали новости сталкерской сети, и ГГ не хочет спать - делаем так же. Только вместо <action>amk_mod.start_blow_timer</action> пишем:

<action>amk_mod.show_news</action> ;изчезновение новостей сталкерской сети

<action>amk_mod.gg_need_sleep</action> ;изчезновение сонливости

 

 

 

  • Нравится 2

Возможно задаю уже "старый" вопрос, но всё же.
Кто знает как поменять direction (направление взгляда) при спавне НПС через скрипт (или после того как НПС уже заспавнен)?

@exDeMODER , сделать нпсу логику с точками для "стояния" и "смотрения" - например, на схеме walker.

  • Согласен 1

@naxac не, это то я в курсе, да и использую тоже. Просто думаю, может быть есть способ повернуть НПСа по скрипту по нужным координатам взгляда

@exDeMODER , можно посмотреть, как это делается в xr_walker или в xr_remark - с помощью стейт-менеджера (state_mgr.script).

  • Спасибо 1

Вопрос номер 2: можно ли заспавнить скриптово лампадку/костерок с освещением?
Или хотя бы подскажите, где подобное практиковалось, в каких модах (кроме НЛС, естественно)?

@dsh Сразу вопросик возник, что бы не ковырять попусту. Дирекция объектов при таком спавне не нарушается (после save/load)?

В принципе, не думаю, что сырое станешь выкладывать, но всё же поинтересуюсь, что бы понимать, стоит ли отходить от привычного спавна через all.

UPD: Глянул, сниму вопрос.

Изменено пользователем mole venomous

@mole venomous что значит не нарушается. В том примере она просто не задается. Имей ввиду, это просто пример, а не готовая копипаста. Если нужно задавать направление, то его нужно задать. В OGSR можно напрямую, через sobj.angle, в других движках - как минимум через нетпакет.

 

  • Полезно 1
3 минуты назад, dsh сказал(а):

В том примере она просто не задается

Да, я уже глянул, поэтому "отменил тревогу".

 

4 минуты назад, dsh сказал(а):

В OGSR можно напрямую, через sobj.angle

А вот это интересно. У меня прям патологическое везение узнавать всякие интересности внезапно.

Всем привет! Помогите разобраться с ошибками:

 

Intro start 2206
* MEMORY USAGE: 325281 K
stack trace:
[error][     258]    : Время ожидания операции истекло.

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CSE_InventoryBox::add_offline
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_dynamic_object.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : child
 

stack trace:

 

Тень Чернобыля 1.0006

 

@Pir@t@s ,

скриптовый вылет, происходит при попытке переместить предмет в контейнер (или из него) и одновременно удалить этот контейнер.

Движок игры пытается переместить предмет, но из-за удаленного родительского объекта (контейнера) не может выполнить операцию с дочерним (child) для контейнера предметом.

Скрытый текст

 

Скриптовый перенос в ящик предметов и сразу скриптовая отправка ящика в оффлайн, чтобы он пропал. Предметы не успели переместиться и произошел вылет. Под отправкой в онлайн/оффлайн подразумевается, использование скриптовых методов can_switch_online/can_switch_offline. В этом случае надо было сложить барахло actor'а во временный ящик и скрыть его от глаз, отправив ящик в принудительный оффлайн. А когда понадобится барахло, перевести ящик в онлайн и вернуть вещи actor'у, после чего удалить этот ящик.

Забирание барахла actor'а может произойти в любой момент на любой локации.

Решение:

Надо отправлять ящик в оффлайн по таймеру, а не сразу.

 

Решение:

Перед удалением контейнера требуется дождаться окончания подобных операций.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

Такая ситуация. Мне нужно сделать так, чтобы НПС достал водку и выпил её. Пишу ему в логику remark использование анимации eat_vodka. Он достаёт водку, но не пьёт её, а просто прячет. Почему так?

Ещё один момент. Есть у меня гражданские зомби. Когда они падают, то НПС продолжает стрелять по ним так, будто они стоят. Это можно как-то исправить?

И ещё по поводу слепых псов. Когда он остаётся один, он всегда убегает. Можно как-то сделать так, чтобы будучи одним он всё равно нападал на ГГ?

Привет всем. Скажите, возможно ли оживить мёртвый диалог, т.е. при срабатывании поршня включается другая часть диалога, а нужный диалог остаётся мёртвым и никогда больше не включается. Попробую по полочкам разложить и речь идёт о ОП 2.1. После диалога с НПС и с отправкой за помощью в Припять включается таймер - 3ч. Не успел, включается поршень квестовик(Искра) умирает и включается поршень Искра мертва и со всеми последствиями - самое главное, не получаешь достижение Солянщик, а на нём держатся многие квесты. Хочу вернуть нужный диалог Дока, но не получается, т.к. опыта нет или это вовсе не возможен. Вот данные с файлов:

Скрытый текст

 

<!--- Диалог с БД в Припяти --->
    <dialog id="doc_iskra_dialog">
        <has_info>parfumer_x10</has_info>
    <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info>
    <dont_has_info>doc_iskra_stop</dont_has_info>
        <phrase_list>
         <phrase id="0">
       <text>doc_iskra_dialog_0</text>
          <next>1</next>
          <next>2</next>
       </phrase>
       <phrase id="1">
<precondition>buusty_dialog.is_timer_iskra</precondition>
       <text>doc_iskra_dialog_1</text>
          <next>4</next>
       </phrase>
       <phrase id="2">
<precondition>buusty_dialog.isnt_timer_iskra</precondition>
       <text>doc_iskra_dialog_2</text>
         <next>3</next>
       </phrase>
       <phrase id="3">
       <text>doc_iskra_dialog_3</text>
       <action>dialogs.break_dialog</action>      
       </phrase>
      <phrase id="4">      
       <text>doc_iskra_dialog_4</text>
       <action>buusty_dialog.spawn_parfumer_iskra_norman</action>
        <next>5</next>
       </phrase>
      <phrase id="5">
       <text>doc_iskra_dialog_5</text>
        <next>6</next>
         </phrase>
      <phrase id="6">
       <text>doc_iskra_dialog_6</text>
        <next>7</next>
         </phrase>
      <phrase id="7">
       <text>doc_iskra_dialog_7</text>
        <next>8</next>
         </phrase>
      <phrase id="8">     
       <text>doc_iskra_dialog_8</text>
       <give_info>doc_iskra_stop</give_info>
       <action>buusty_dialog.doc_dal_lekarstvo</action>
       </phrase>
      </phrase_list>
      </dialog>

<!--- Диалог с Парфюмером в Припяти --->
       <dialog id="parfumer_pripyat_dialog">
    <precondition>buusty_dialog.lekarstvo_soul_have</precondition>
       <dont_has_info>parfumer_pripyat_stop</dont_has_info>
       <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info>
       <has_info>doc_iskra_stop</has_info>
         <phrase_list>
         <phrase id="0">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_0</text>
  <action>buusty_dialog.lekarstvo_soul_otday</action>
         <next>1</next>
         </phrase>
         <phrase id="1">
        <text>parfumer_pripyat_dialog_1</text>
         <next>2</next>
         </phrase>
         <phrase id="2">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_2</text>
         <next>3</next>
         </phrase>
         <phrase id="3">
        <text>parfumer_pripyat_dialog_3</text>
         <next>4</next>
         </phrase>
        <phrase id="4">
       <text>parfumer_pripyat_dialog_4</text>
       <give_info>parfumer_pripyat_stop</give_info>
      <action>spawn_restrictor.final_soli_sr</action>
      <action>akill.klenov_cube_sms</action>
       <action>dialogs.break_dialog</action>
          </phrase>
          </phrase_list>
          </dialog>

 

Толкать поршень <info_portion id="final_solyanki"/> уже не возможен. Что подскажите?

 

12.01.2021 в 15:51, Houdini_one сказал(а):

по поводу слепых псов

Попробуй поиграться с параметром panic_threshold. Вроде чем он ниже, тем "бесстрашнее" монстры.

  • Спасибо 1

@Jekyll Вот поглядел, у всех монстров panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0. Может, где-то в логике надо чего указать?

2 часа назад, AndrewMor сказал(а):

panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0

Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Или только в базовой для каждого монстра? Я точно знаю, что в оригинальном ТЧ чем выше panic_threshold, тем более трусливые монстры. Только что проверил на псах. При 0.0 ни один не удрал в бою, при 0.7 удирают едва завидев ГГ.

Кроме того, паника зависит и от тяжести ранения монстра. Возможно есть какая-то логика у "стайных" монстров типа тех же собак, но мне к ней прибегать не приходилось - хватало конфигов.

Изменено пользователем Jekyll
  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...