Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-847221
Struck 61 Опубликовано 15 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2014 @AndrewMor, открываешь xr_effects.script, ищешь: -- Функции для Янтаря Под эти комментом нужные тебе функции. Вызываются в логике ученого. Логика работает (в некоторых местах) по сигналам пути. Все просто. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883119
nego 35 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 (изменено) У меня вопрос. За что отвечает вторая строка? additional_inventory_weight = 0additional_inventory_weight2 = 0 --------------вот эта Изменено 16 Октября 2014 пользователем nego Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883177
Kirgudu 1 337 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 @nego, это прибавка к максимальному весу, после которого игрок не сможет не только бегать, но и сдвинуться с места. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883179
BRATPETR123 1 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 (изменено) Извините, может это глупый вопрос, но как все-таки, как поменять дату в игре? Изменено 16 Октября 2014 пользователем BRATPETR123 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883334
Samber13 227 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 @BRATPETR123, В файле alife.ltx находишь чуть ниже строку [alife]. Под ней будет параметр: start_date = 01.05.2012 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883335
alex5773 1 332 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 Почитай немного тут http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Заглавная_страница Вот тут про дату http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файлы:_alife.ltx Полезный так-то для новичков сайтик 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883336
_Val_ 2 347 Опубликовано 18 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2014 [remark@suicide] anim = suicide on_signal = anim_end | nil %=npc_suicide% Совершенно случайно так получилось, что самому пришлось суицид неписю устраивать. Так вот получается, что nil вроде как не работает в этой ремарке. Точнее - работает именно nil , а функция не вызывается. Убрал - непись благополучно застрелился - 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883790
Struck 61 Опубликовано 18 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2014 @_Val_, оно и логично. У тебя схема заниливается до отработки функции, так что ее нужно либо после функции нилить, либо как ты и сделал вообще отрубить его, так как после того как сталкер помер нам все равно что с его логикой будет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883795
makdm 37 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 (изменено) @_Val_, @Struck, немного не так. Если открыть файл xr_logic.script, то можно увидеть следующее: elseif cond_name(c.name, "on_signal") then if st.signals and st.signals[c.v1] then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end Т.е. сначала выполняется pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist) Если посмотреть функцию pick_section_from_condlist, то видно что сначала выполняется if infop.params then xr_effects[infop.func](actor, npc, infop.params) else т.е выполняется функция и только затем возвращается секция переключения return cond.section И только после этого выполняется само переключение на секцию в функции switch_to_section Причём здесь явно указано: -- Выполняет переключение на указанную секцию, если задана. -- Если section == nil, остается работать старая секция. function switch_to_section(npc, st, section) if section == nil or section == "" then return false end Т.е. переключения никуда не происходит, а продолжает работу активная секция. Поэтому и on_signal = anim_end | nil %=npc_suicide% и on_signal = anim_end | %=npc_suicide% должны работать одинаково. Изменено 19 Октября 2014 пользователем makdm Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883837
Карлан 1 050 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 Как получить сталкера с которым открыто окно диалога? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883875
makdm 37 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 (изменено) @Карлан, в диалоге <action>dialogs.get_npc</action> В dialogs.script function get_npc(first_speaker, second_speaker) local npc = first_speaker if npc:id() == db.actor:id() then npc = second_speaker end -- Здесь, с полученным НПС, делайте, что хотите. end Или второй вариант В файле xr_motivator.script в методе update if self.object:is_talking() then -- Здесь, с полученным НПС, делайте, что хотите. end Изменено 19 Октября 2014 пользователем makdm Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883882
Карлан 1 050 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 (изменено) @makdm, внимательнее никак не прочитать? Открытое окно диалога, я не запускаю никакой диалог, мне просто нужно получить факт отрытого диалога, и по нему неписю с которым это окно открыто. Я уже давно сделал шаманством с инфопоршнями, но все же может еще как можно.Ответ удалил, но скажу то же самое: никак нет ! В смысле, по отдельности каждое слово понятно, а все вместе - увы. dc Изменено 19 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883884
AndreySol 215 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 (изменено) Открытое окно диалога, я не запускаю никакой диалог, мне просто нужно получить факт отрытого диалога, и по нему непися с которым это окно открыто Интересно, как это может быть открыто окно диалога, но не запущен никакой диалог ? В зависимости от текущего состояния логики НПСа, для него будет запущен соответствующий или start_dialog или actor_dialog. Вы когда начинаете диалог с НПСом, что видите в появившемся окне ? Фразы произнесенные неписем и фразы доступные для ответа актеру. Так они по Вашему откуда берутся ? Если Вам нужен объект непися для конкретного диалога\конкретного непися, то подойдет вариант с action, а вот если нужен общий вариант для любого непися - тогда указанный выще способ через xr_motivator. Изменено 19 Октября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883893
Карлан 1 050 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 Жесткие способы какие-то, зачем мучать апдейт, когда на инфопоршнях все нормально делается. Погонял различные вариации, мой вариант самый оптимальный оказался, но спасибо за советы. то подойдет вариант с action Не лучший способ, тем не менее имеет место быть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883921
AndreySol 215 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 зачем мучать апдейт, когда на инфопоршнях все нормально делается Поделитесь реализацией, я думаю всем будет интересно. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-883967
AndrewLRG 0 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 Добрый день. Подключил новую локацию для AMK 1.4.1. Но на ней не спавнятся динамические аномалии. Прописал локацию в файле amk_anoms.script в разделах local level_vertexes, local level_number, local game_vertexes, level_anoms и level_arts. Не могли бы вы подсказать что еще нужно добавить, чтобы на новой локации спавнились аномалии? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-884060
Zander_driver 10 348 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 @makdm, внимательнее никак не прочитать? Открытое окно диалога, я не запускаю никакой диалог, мне просто нужно получить факт отрытого диалога, и по нему неписю с которым это окно открыто. Я уже давно сделал шаманством с инфопоршнями, но все же может еще как можно. Если окно диалога уже открыто - значит как минимум старт-диалог уже был запущен. Если он запускался - ничто не мешало там в любую фразу засунуть action и получив данные непися, сохранить где требуется. и затем оттуда уже получать всеми модулями которым это зачем-либо понадобится. Что кстати и реализовано по стандарту для всех без исключения неписей в моде над которым мы с тобой вроде еще работаем. Может заведешь себе привычку вопросы свои сначала мне в личку задавать? Глядишь, ответ быстрее получать станешь. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-884070
Wolkodav 0 Опубликовано 20 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2014 Ребят, не могу понять как добавлять новые локации в game.graph... Пытаюсь присоединить новую локацию к сталкер тч, ну не получается все перерыл, не могу понять как работать с game.graph... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-884084
BFG 7 583 Опубликовано 20 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2014 (изменено) @Wolkodav, читай шапку этой темы и попробуй спросить в ней - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533 Есть также утилитка ggrc v.07 - https://yadi.sk/d/pC8aLe18c9Uzf Почитай ридми, возможно что полезное там найдёшь. Изменено 20 Октября 2014 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-884104
amik 256 Опубликовано 21 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) Раньше вроде бы была тема по логике нпс, но сейчас ее не нахожу. Такой вопрос: есть три нпс с такой логикой: [logic] active = walker@guard1 [walker@guard1] path_walk = way_bar_mer_guard1 path_look = way_bar_mer_guard1_look ;on_signal = mer_guard1 | remark@guard1 def_state_standing = guard on_info = {+mer_guard_kill_actor} %=killactor% [logic] active = walker@guard2 meet = no_meet [walker@guard2] path_walk = way_bar_mer_guard2 path_look = way_bar_mer_guard2_look ;on_signal = mer_guard2 | remark@guard2 def_state_standing = guard on_info = {=actor_has_weapon} remark@has_weapon1 on_info2 = {+mer_guard_kill_actor} %=killactor% meet = no_meet [remark@has_weapon1] meet = no_meet snd_anim_synс = true target = actor snd = threat_weap anim = backoff on_info = {+mer_guard_kill_actor} %=killactor% on_info2 = {!actor_has_weapon} walker@guard2 on_timer = 6000 | {=actor_has_weapon} %+mer_guard_kill_actor =killactor% [logic] active = remark@no_move [remark@no_move] no_move = true anim = guard on_info = {+mer_guard_kill_actor} %=killactor% НПС под номером "2" нас должен просить максимум 6-ть секунд чтобы мы убрали ствол, если не убираем то должен сработать %=killactor% Но почему-то он срабатывает только у нпс под номером "3" (а значит инфо +mer_guard_kill_actor выдается). Что может быть не так? Были задачи и по тяжелее - справлялся, а сейчас не понимаю/вижу в чем моя беда. =============================== И еще одно. Мне нужно чтобы нпс появлялся с 18:00 и был до 20:00 на локации, потом в офф_лине. Но, если в 20:00 мы с ним говорим, или находимся рядом (50м радиус допустим), то пускай еще живет (в глаза чтобы исчезновение не кидалось). Я сделал так: custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {=otshelnik_spawn} check_distance = true min_distance = 70 END function otshelnik_spawn (actor, npc) return level.get_time_hours() >= 18 and level.get_time_hours() < 20 end Как сюда (в функцию) еще добавить проверку на дистанцию? Чтобы check_distance можно было в false перевести. Изменено 21 Октября 2014 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/619/#findComment-884375
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти