Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Samber13

Опытные
  • Число публикаций

    406
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    -33 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Samber13

  1. Samber13

    Работа с текстурами

    Пардон, на какую то лажу делаете вы. Если мясник садится за рояль, а у него получается "какая то ложа", то в этом нет вины рояля.
  2. Samber13

    Моделирование в 3DS MAX

    Грамотный подход и хорошее владение инструментарием - отличное лекарство от этого безобразия А вышеприведённый тобой способ и так очевиден. И скорее всего(это предположение) им и пользовались. Он может и правильней, но отнюдь не быстрый.
  3. Samber13

    Моделирование в 3DS MAX

    @Clayman, полностью согласен. Но насчёт криво. Бабка на двое гадала. Вертексы всегда можно центрировать по осям. Но это отнимет лишние время и boolean как не крути лучше
  4. Samber13

    Моделирование в 3DS MAX

    Boolean. Не?
  5. Samber13

    New stalkers models CoP

    Новый кровосос. Модель сделана с нуля. Модель уже в игровом формате с настроенными текстурами. К архиву прилагаются исходные текстуры, на тот случай, если понадобиться пропустить текстуры через СДК. Выражаю огромную благодарность @3vtiger, за привязку, и FC за их критику.
  6. Samber13

    Работа с текстурами

    Аа... Я подумал, что это часть стены. Это больше не по текстурам, а по шейдерам\материалам. Надо в СДК выбрать следующее: Shader def_aref Compile default И если уровень скомпилирован на драфте, то иногда возникает отсутствие прозрачности.
  7. Samber13

    Работа с текстурами

    @kramer, "fbr\fbr..." Всегда пожалуйста
  8. Samber13

    Работа с текстурами

    @IGOR™, Дело в bump. Текстуры явно были перенесены. Это надо с THM-файлами повозиться.
  9. Samber13

    Моделирование в MilkShape 3D

    @GefoS, у меня будет вопрос по теме. А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет? Милка к примеру хорошо читает формат FBX. А сама по себе Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами. Это конечно дело сугубо индивидуальное для каждого, но если нужен функционал, то почему бы не перейти в редактор с большим функционалом?
  10. Samber13

    Модели объектов (файлы OGF)

    GPS-маячок. Сделан на замену стандартной модели маячка АМК. Модель новая, детализированная, сделана с нуля. Бампов к ней не делал, поскольку не вижу смысла в большей детализации, столь не большого по объёмам объекта
  11. Samber13

    Работа с текстурами

    , годнота в кубе Полезный сайт.
  12. Недавно правил оригинальную сталкерскую текстуру. В проект она не вошла, но может кому-нибудь пригодиться Убрал все элементы. которые не естественно налазили на плоскость, исправил освещение и убрал не нужные отбрасываемые тени и отражения. Адекватный бамп и спекуляр. В архиве прилагается исходник в PSD формате на случай, если надо будет текстуру пропустить через СДК или подредактировать под свои нужды.
  13. Samber13

    Работа с текстурами

    Без развёртки текстура не накладывается априори. А точнее кроме монотонного цвета на модели нечего не будет. Развёртка бывает и автоматической, но это всё равно развёртка. И автоматическая развёртка может и подойдёт для артефакта, но никак не для других моделей имеющих конкретные черты и детали. В случае @GefoS, его развёртка окончательно убита и ему было необходимо её создать. При чём здесь МЕ? Если у него проблема была с материалом, то был бы просто вылет.
  14. Samber13

    Работа с текстурами

    @GefoS, а развёртка не побита, случаем?
  15. Samber13

    Работа с текстурами

    @V92, не очень ясна суть проблемы. Можно по подробней?
  16. Samber13

    Работа с текстурами

    @Сталкер-Стрелок, есть. Буквально заполонили весь интернет. Достаточно воспользоваться поисковиком. Пример
  17. Samber13

    Наработки FM Team

    @jenek96, он развивается. Не торопите автора. Вы же не хотите проект с багами? Подождите немного
  18. Я переносил вышеупомянутым способом, ради интереса. Но ошибок не было. Но смысла в таком переносе не вижу. Можно и без редактора иерархии обойтись. Не говоря уже о том, что Milkshape в зависимости от фазы луны(рандомно), без причин бьёт сглаживание. Для серьёзной работы лучше использовать серьёзный софт ИМХО.
  19. @FromplanetEarth, побит smoothgroup. Если работаешь в максе, попробуй выставить авто-сглаживание на 32 (Smooth). В сторонних редакторах тоже должен быть этот параметр. Если нет, то ищи что нибудь ассоциативное. И убедись, что у тебя стоит фикс сглаживания СДК.
  20. Samber13

    New stalkers models CoP

    @lafugix, спасибо большое за наглядный пример Я просто попробовал эту же крысу на скелет дефолтной перенести. Полигоны побились сильно. Не знаю в чём дело. Фиксы ставил. Но работаю не в Майке, а в Максе. Может это вообще нечего не значит, но других причин не вижу. Значит мне надо руки в правильное место переставить
  21. Samber13

    Работа с текстурами

    @Сталкер Лом, Открытые участки лучше оставлять без швов. Но если без них не обойтись, то лучше делай шов текстуры больше пикселей на тридцать от краёв шва.. Тогда серьёзных гличей не будет
  22. Samber13

    Работа с текстурами

    @V92, выглядит очень хорошо Но шов всё же заметен.
  23. Не может найти анимацию. Скопируй в gamedat-у её. Если её нет совсем, то дублируй другую и переименуй её в dream.anm
  24. Samber13

    Работа с текстурами

    @Gorodetskij, это вопрос больше о конфигах, нежели о текстурах. Но, да ладно Разберём прицел. В оружии прописан параметр "scope_texture = wpn_crosshair_g36", если же нет, то есть "scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74 ..." В первом случае это прямая ссылка на сетку. Используется на оружии предусматривающих прицел по умолчанию. К примеру fn2000. Во втором случае идёт ссылка на сменные прицелы. Секции сменных прицелов содержат в себе параметры отображения иконки прицела на оружии и больше нечего. Но секции дочерние и принимают параметры родительских секций, которые прописаны в weapons.ltx К примеру рассмотрим [scope_x2.7_ak74]. Это дочерняя секция прописанная в настройках автомата. Родительская секция в weapons.ltx будет называться так же, только без префикса "_ak74" И вот уже в родительской секции есть "scope_texture" Теперь подробней о "scope_texture". В "scope_texture = wpn_crosshair_g36" указана текстура сетки - "wpn_crosshair_g36", которая в свою очередь берётся из "configs\ui\scopes.xml" и "configs\ui\scopes_16.xml"(в зависимости от ширины экрана) В этих файлах уже и прописываешь путь до скопированных текстур. Ещё сильнее разжевать не могу. Ибо остальное и так очень легко делается. Да.
×
×
  • Создать...