Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Кто может мне объяснить такую странную ситуацию, когда боеприпасу введенному в игру (третий вид для винтореза - ammo_9x39_sp5) при спавне присваивается класс артефакта со всеми вытекающими? В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Я заметил, что в ней как раз вырезали их все и оставили только по два. Может в этом дело?

 

Магическое преобразование происходит в функции CLevel::cl_Process_Spawn ,

т.е. на эту секцию присваивается тип артефакта.

 

В конфигах все прописано как надо, в том числе во всех mp_ файлах аккурат рядышком с _ap/ Cами патроны спецом для проверки сделал точной копией ammo_9x39_ap, только изменив название секции на _sp5. В аллспавне они не прописаны, в самом acdc класс корректно указан. Патроны спавнятся при НИ у меня в рюкзаке. У всех остальных патронов такого косяка нет, да и вообще первый раз я с подобным встречаюсь. Что за ересь?

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zagolski сказал:

В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию?

Нет. Нужны правки движка. Или используй Open X-Ray.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Space.Marine что за бред? Конечно можно, только переключение между ними будет отображаться с багами на худе.

 

@Zagolski движок у вас с правками? Если нет то можно хоть глазком посмотреть на сей чудо-баг) У меня была похожая проблема когда я вводил абсолютно новый класс в игру, у вас же дефолтный класс AMMO_S?

Ссылка на комментарий

Да, с правками. Класс стандартный - AMMO_S. Выдает ерроры по очереди на отсутствующие у патронов свойства артефакта:

Can't find variable hud in [ammo_9x39_sp5]

Can't find variable animation_slot in [ammo_9x39_sp5]

Can't find variable lights_enabled in [ammo_9x39_sp5]

А из отладчика становится понятно, что на патроны вешается класс CArtefact.

 

Оказалось, что этот глюк происходит не только на новых _sp5, но и на дефолных _ap и _pab9. Причем только на патронах к винторезу, спавнил себе другие - все ОК. Буду пробовать вырезать обратно _sp5, возможно из-за него и базовые стали конфликтовать.

А еще заметил такую штуку, что если перед сохранением в руках винторез, то после загрузки вместо него оказывается пистолет (другое оружие загружается в руках нормально). А при наведении на винторез в инвентаре, у него кол-во патронов отображается красным (заряжены _pab9).

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, Zagolski сказал:

глюк происходит

Так не проще ли использовать уже готовый Open X-Ray с уже настроенными конфигами для худа ?

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

@Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое.

Ссылка на комментарий

Вот блин, надо же так опростоволоситься. Проблема на поверхности, но как иногда бывает глядишь между строк... У меня проблема с патронами была из-за класса AMMO_S, который не был зарегистрирован в скриптах. Остальные патроны были повешаны на класс AMMO и я как-то упустил этот момент. Мда. Хорошо хоть случайно заметил, а то уже полез копать совсем в другую сторону...

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

Вопрос был, но внятного ответа я не нашел. Так как же изменить персонажу иммунитет к урону? Естественно, не всем сталкерам, а сделать конкретному персонажу конкретный иммунитет.

Ссылка на комментарий
Только что, Captain_Solo сказал:

но внятного ответа я не нашел.

Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
17 минут назад, UnLoaded сказал:

Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет...

Да, трудноубиваемого. Получается, для существующего персонажа, чтобы просто повысить общую устойчивость к разным типам урона, хватит шагов 11-12?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте сталкеры!:biggrin:))))Что нужно изменить\добавить в xrgame.dll чтобы были кровавые отметины на трупах со 100% шансом появления?И как сделать колизию трупов с главным героем?

Заранее спасибо:good:

Ссылка на комментарий

Вопрос по добавлению оружия. Нигде почти не нашел внятной информации по этому поводу, а последний раз занимался активно таким еще во времена ТЧ. (

Так вот, пытаюсь добавить ствол в СГМ 2.2. Вроде как всё работает, но НПС стволом не пользуются. В чем тут может быть дело?

 

И еще хотелось бы понять, что это за секции в описании оружия и где находятся их характеристики?

[wpn_wincheaster1300]: identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params

Ссылка на комментарий

@Captain_Solo За неписей не скажу, а разбор параметров тут: http://modders-wiki.ru/Разбор_параметров_оружия

Изменено пользователем nasar75
Добавлено aka_sektor,

modders-wiki переехал на modfaq.ru

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере

Скрытый текст

function bind(object)
	object:bind_object(my_binder(object))
end

class "my_binder" (object_binder)

...

function my_binder:net_spawn(data)
	self.object
end

 

object и self.object это один и тот же объект?

Ссылка на комментарий

@WinCap , да.

 

@warwer, в деталях можно почитать, например, здесь :)

Изменено пользователем naxac
Добавлено warwer,

Чего так скромно то? Объяснил бы вопрошающему суть в деталях.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго...
Ищу разбирающихся, нигде в инете не могу найти описание вот этих параметров:

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance            =    0
fire_max_power                =    0.1
fire_linear_factor            =    1
fire_quadratic_factor        =    1

pp_effector_name            =     postprocess_thermal
pp_highest_at                =     0.02

 

psy_linear_factor        =    2.5
psy_quadratic_factor            =    0.027
psy_max_distance        =    50.0
psy_max_power            =    6.4
psy_sound            =    anomaly\psy_polter    ;monsters\controller\controller_presence_l
psy_pp_effector_name            =     psy_antenna                 ;postprocess_psi
psy_pp_highest_at        =     0.2

 

radiation_max_distance        =    27
radiation_max_power        =    0    ; 0.024
radiation_pp_effector_name    =     postprocess_rad    
radiation_sound            = detectors\da-2_beep1.ogg, 3.0
radiation_linear_factor        =    1
radiation_quadratic_factor    =    0.01
radiation_pp_highest_at        =     0.15

 

Помогите разобраться.
 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Я пока не понял, про что речь. Толи про "Зов Припяти", то-ли

Да, речь про ЗП, и конфиги пси-мутантов типа контроллера, бюрера и полтергейста. Благодаря этим параметрам, как я понял, вокруг них создается пси/радиационное поле, воздействие которого увеличивается, чем ближе подходишь к источнику. Соответственно от настройки данных параметров здоровье у ГГ будет убывать либо быстро, либо медленно. Просто нигде не указан диапазон чисел, которые можно выставить, и что сильнее влияет на здоровье ГГ: 
psy_linear_factor или psy_max_power например? В общем описание бы...

Добавлено Dennis_Chikin,

Перемещено в соответствующую тему. Ну а по сути - если поставим 0.5 - будет в половину от чего-то там, 0 - значит вообще не будет. От чего именно в данном случае - ТОЧНО можно сказать, только посмотрев исходники движка. Так что на практике проще подобрать желаемое.

Ссылка на комментарий

Не стал писать в тему по шейдерам, ибо в шапке там что-то про ТЧ. Итак, каким образом можно избавиться от вывернутых теней ламп? Что это — шейдеры, рендер, ещё что?

Я юзаю дефолтные групповые источники света. Добавил только Cast Shadow, а тени наизнанку.

 

Отбой. Мне скинули необходимые правки. Есть, конечно, свои проблемы, но уже известно, куда копать. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...