Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) Кто может мне объяснить такую странную ситуацию, когда боеприпасу введенному в игру (третий вид для винтореза - ammo_9x39_sp5) при спавне присваивается класс артефакта со всеми вытекающими? В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Я заметил, что в ней как раз вырезали их все и оставили только по два. Может в этом дело? Магическое преобразование происходит в функции CLevel::cl_Process_Spawn , т.е. на эту секцию присваивается тип артефакта. В конфигах все прописано как надо, в том числе во всех mp_ файлах аккурат рядышком с _ap/ Cами патроны спецом для проверки сделал точной копией ammo_9x39_ap, только изменив название секции на _sp5. В аллспавне они не прописаны, в самом acdc класс корректно указан. Патроны спавнятся при НИ у меня в рюкзаке. У всех остальных патронов такого косяка нет, да и вообще первый раз я с подобным встречаюсь. Что за ересь? Изменено 16 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103295
Space.Marine 466 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 2 часа назад, Zagolski сказал: В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Нет. Нужны правки движка. Или используй Open X-Ray. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103308
mortan 144 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Space.Marine что за бред? Конечно можно, только переключение между ними будет отображаться с багами на худе. @Zagolski движок у вас с правками? Если нет то можно хоть глазком посмотреть на сей чудо-баг) У меня была похожая проблема когда я вводил абсолютно новый класс в игру, у вас же дефолтный класс AMMO_S? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103333
Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Да, с правками. Класс стандартный - AMMO_S. Выдает ерроры по очереди на отсутствующие у патронов свойства артефакта: Can't find variable hud in [ammo_9x39_sp5] Can't find variable animation_slot in [ammo_9x39_sp5] Can't find variable lights_enabled in [ammo_9x39_sp5] А из отладчика становится понятно, что на патроны вешается класс CArtefact. Оказалось, что этот глюк происходит не только на новых _sp5, но и на дефолных _ap и _pab9. Причем только на патронах к винторезу, спавнил себе другие - все ОК. Буду пробовать вырезать обратно _sp5, возможно из-за него и базовые стали конфликтовать. А еще заметил такую штуку, что если перед сохранением в руках винторез, то после загрузки вместо него оказывается пистолет (другое оружие загружается в руках нормально). А при наведении на винторез в инвентаре, у него кол-во патронов отображается красным (заряжены _pab9). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103396
Space.Marine 466 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) 22 минуты назад, Zagolski сказал: глюк происходит Так не проще ли использовать уже готовый Open X-Ray с уже настроенными конфигами для худа ? Изменено 16 Июля 2017 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103405
Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Мне не подойдет OpenXRay Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103406
Карлан 1 050 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103411
Zagolski 74 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) Вот блин, надо же так опростоволоситься. Проблема на поверхности, но как иногда бывает глядишь между строк... У меня проблема с патронами была из-за класса AMMO_S, который не был зарегистрирован в скриптах. Остальные патроны были повешаны на класс AMMO и я как-то упустил этот момент. Мда. Хорошо хоть случайно заметил, а то уже полез копать совсем в другую сторону... Изменено 17 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1103589
Captain_Solo 0 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 Вопрос был, но внятного ответа я не нашел. Так как же изменить персонажу иммунитет к урону? Естественно, не всем сталкерам, а сделать конкретному персонажу конкретный иммунитет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1106442
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 (изменено) Только что, Captain_Solo сказал: но внятного ответа я не нашел. Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет... Изменено 23 Июля 2017 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1106455
Captain_Solo 0 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 17 минут назад, UnLoaded сказал: Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет... Да, трудноубиваемого. Получается, для существующего персонажа, чтобы просто повысить общую устойчивость к разным типам урона, хватит шагов 11-12? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1106466
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 1 час назад, Captain_Solo сказал: хватит шагов 11-12? Проверь... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1106571
Кукуська 0 Опубликовано 24 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2017 Здравствуйте сталкеры!))))Что нужно изменить\добавить в xrgame.dll чтобы были кровавые отметины на трупах со 100% шансом появления?И как сделать колизию трупов с главным героем? Заранее спасибо Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1106803
Captain_Solo 0 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 Вопрос по добавлению оружия. Нигде почти не нашел внятной информации по этому поводу, а последний раз занимался активно таким еще во времена ТЧ. ( Так вот, пытаюсь добавить ствол в СГМ 2.2. Вроде как всё работает, но НПС стволом не пользуются. В чем тут может быть дело? И еще хотелось бы понять, что это за секции в описании оружия и где находятся их характеристики? [wpn_wincheaster1300]: identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1107918
nasar75 3 873 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 (изменено) @Captain_Solo За неписей не скажу, а разбор параметров тут: http://modders-wiki.ru/Разбор_параметров_оружия Изменено 26 Июля 2017 пользователем nasar75 Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1108166
WinCap 323 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 Здравствуйте. Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере Скрытый текст function bind(object) object:bind_object(my_binder(object)) end class "my_binder" (object_binder) ... function my_binder:net_spawn(data) self.object end object и self.object это один и тот же объект? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1109238
naxac 2 571 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 (изменено) @WinCap , да. @warwer, в деталях можно почитать, например, здесь Изменено 30 Июля 2017 пользователем naxac Добавлено warwer, 29 Июля 2017 Чего так скромно то? Объяснил бы вопрошающему суть в деталях. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1109253
Snezhik007 0 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 Всем доброго... Ищу разбирающихся, нигде в инете не могу найти описание вот этих параметров: ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 0.1 fire_linear_factor = 1 fire_quadratic_factor = 1 pp_effector_name = postprocess_thermal pp_highest_at = 0.02 psy_linear_factor = 2.5 psy_quadratic_factor = 0.027 psy_max_distance = 50.0 psy_max_power = 6.4 psy_sound = anomaly\psy_polter ;monsters\controller\controller_presence_l psy_pp_effector_name = psy_antenna ;postprocess_psi psy_pp_highest_at = 0.2 radiation_max_distance = 27 radiation_max_power = 0 ; 0.024 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_sound = detectors\da-2_beep1.ogg, 3.0 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 0.01 radiation_pp_highest_at = 0.15 Помогите разобраться. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1110675
Snezhik007 0 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 6 часов назад, Dennis_Chikin сказал: Я пока не понял, про что речь. Толи про "Зов Припяти", то-ли Да, речь про ЗП, и конфиги пси-мутантов типа контроллера, бюрера и полтергейста. Благодаря этим параметрам, как я понял, вокруг них создается пси/радиационное поле, воздействие которого увеличивается, чем ближе подходишь к источнику. Соответственно от настройки данных параметров здоровье у ГГ будет убывать либо быстро, либо медленно. Просто нигде не указан диапазон чисел, которые можно выставить, и что сильнее влияет на здоровье ГГ: psy_linear_factor или psy_max_power например? В общем описание бы... Добавлено Dennis_Chikin, 3 Августа 2017 Перемещено в соответствующую тему. Ну а по сути - если поставим 0.5 - будет в половину от чего-то там, 0 - значит вообще не будет. От чего именно в данном случае - ТОЧНО можно сказать, только посмотрев исходники движка. Так что на практике проще подобрать желаемое. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1110847
Overfirst 637 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 Не стал писать в тему по шейдерам, ибо в шапке там что-то про ТЧ. Итак, каким образом можно избавиться от вывернутых теней ламп? Что это — шейдеры, рендер, ещё что? Я юзаю дефолтные групповые источники света. Добавил только Cast Shadow, а тени наизнанку. Отбой. Мне скинули необходимые правки. Есть, конечно, свои проблемы, но уже известно, куда копать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/336/#findComment-1112668
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти