Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

13.10.2023 в 09:02, Norman Eisenherz сказал:

не правленый движок, скрипты только – была ли в действительности такая проблема?

Была в свое время на наверное львиной доле модов на базе оригинального движка 1.0004 - 1.0006

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Хочу выдать инфопорцию при сдачи второстепенных квестов. Делаю так:

Скрытый текст

В task_manager.script пишу:

 

в function CRandomTask:__init()

self.reward_info = utils.cfg_get_string(self.task_ini, id, "reward_info", nil, false, "")

 

в function CRandomTask:init_reward_dialog(dlg, parent)

    if self.reward_info ~= nil then
    phrase_script:AddGiveInfo(self.reward_info)
end

 

Соответственно в ltx:

reward_info = инфопорция

 

Но ничего не происходит. Что я пишу не так?

Ссылка на комментарий

@Colder, попробуй так:

 

в function CRandomTask:__init()

    curr_task_info.reward_info = utils.cfg_get_string(self.task_ini, id, "reward_info", nil, false, nil)

 

в function CRandomTask:init_reward_dialog(dlg, parent)

    if self.task_info[v].reward_info ~= nil then phrase_script:AddGiveInfo(self.task_info[v].reward_info) end

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий

При отслеживании события callback.hit в обработчик передается аргумент local_direction – какой-то вектор из трех дробных значений. В движке есть комментарий "convert impulse into local coordinate system".

Что за значения пишутся в этот вектор и куда их можно применить?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Подскажите, в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони?

Ссылка на комментарий

Помогите установить метку

Скрытый текст

function random_anom_spawn()
    local section = anom[math.random(table.getn(anom))]
    local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"])
    local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"]
    for i = 1, count do
    create_anom(section, level.vertex_position(lv), lv, gv, 1.5, 1.0)
    level.map_add_object_spot_ser(section.id, "zone_zdn_mapspot", gts("st_ui_pda_legend_special"))
end
end

Но метка ставится на гг

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Colder сказал:

Помогите установить метку

Да легко!

Сейчас телепаты проверят правильность таблиц "anom" и "level_vertexes", а также корректность функции "create_anom" и, поняв откуда берётся "count", быстро подскажут, где ошибка.

Изменено пользователем WinCap
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий
22.10.2023 в 22:02, Colder сказал:

section.id

section тут - это строка, видимо? Нужно что-то вроде

local obj = creare_anom(....

level.map_add_object_spot_ser(obj.id, .....

Ну, и функция  create_anom должна возвращать заспавненный объект.

22.10.2023 в 22:02, Colder сказал:

метка ставится на гг

Потому что первый аргумент в level.map_add_object_spot_ser равен nil

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Решил переделать гравиган/гравипривод ну т.е. НПС работают с этим прибором через скриптовые схемы ИИ. Надо чтобы в момент захвата НПС удерживал захваченный предмет в прицеле, т.е. пока оружие подлетает к оператору он должен целиться на него. Эвалуатор работает, а вот экшен не всегда. Вот такой код.

Скрытый текст
class "action_operator_gravygun" (action_base)
function action_operator_gravygun:__init(npc, action_name, storage) super(nil, action_name)
	self.st = storage
end

function action_operator_gravygun:hit_callback(amount, dir, who)
	local npc = self.object
	log1("action_operator_gravygun:hit_callback() name: "..npc:name())
end

function action_operator_gravygun:initialize()
	action_base.initialize(self)
	local npc = self.object
--	if npc:path_completed() then
--		npc:set_desired_position()
--		npc:set_desired_direction()
--	end
--	npc:set_mental_state(anim.danger)
--	npc:set_item(object.aim1, npc:active_item())
	log1("action_operator_gravygun:initialize()["..time_global().."] name: "..npc:name())
end

function action_operator_gravygun:execute()
	action_base.execute(self)
	local npc = self.object
	local wpn = npc:active_item()
	if wpn and wpn:section()==gdrive_section then 
		local target = wpn:binded_object().target
		if target then
			state_mgr.set_state(npc, "threat_heli", nil, nil, {look_object = target}, nil, nil, {yaw_delta=10})
		end
	end
end

function action_operator_gravygun:finalize()
	action_base.finalize(self)
	local npc = self.object
	log1("action_operator_gravygun:finalize()["..time_global().."] name: "..npc:name())
end

 

Делал на основе схемы rx_ff Bak'а, наверное надо initialize доделать, а именно раскомментировать код или ещё как настроить.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

А что возвращает best_item? Написано, это объект который монстр хочет пожевать, а я думал это предмет который сталкер хочет подобрать. И вообще, как узнать что НПС хочет что-то подобрать.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
21.10.2023 в 18:54, Капрал Хикс сказал:

в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони?

в чистом ТЧ нельзя, надо ставить правки/другой движок X-ray Ext/OGSR где игровому объекту актор добавлен метод движка db.actor.satiety = нужное значение, в оригинале же можно например скриптом заспавнить еду и заставить игрока её съесть, чтоб убрать голод, в оригинале ТЧ только 2 фактора влияют на голод, это время - уменьшает сытость и еда -увеличивает, больше ничего не влияет(

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
21.10.2023 в 14:54, Капрал Хикс сказал:

Подскажите, в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони?

Разве что спавнить с каким-то интервалом по времени невидимый батон и съедать его по-тихому.

 

P.S. Только сейчас заметил пост выше))

Изменено пользователем RayTwitty
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Вроде как можно делать свои функции глобальными, не добавляя их в [_g.script].

Следующая запись дает вылет при вызове из другого скрипта:
_G.new_fx = function(…)

вызов new_fx(…)

 

Как правильно оформить такую функцию?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Попытка переноса времени из одной метки CTime() в другую: порядок значения в мс похож на нужный год, но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка?

Spoiler
local ct0 = game.CTime()		-- 01/01/0001 00:00:00
local ct = game.get_game_time()		-- 01/05/2015 06:45:00
local ms = ct:diffSec(ct0) * 1000	-- ~ 64 * 10^12

local dt = game.CTime()
dt:setHMS(0, 0, ms/1000)

local ct1 = ct0 + dt			-- 19/01/0069 03:14:00

 

Есть прямая копия метки, но требуется запись diffSec в память с последующим восстановлением.

 

 

Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени?

https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz скорее всего, дело в типе и размерности промежуточных переменных. 69 год - это (примерно) ёмкость int. Я бы предположил, что ограничение начинает работать где-то в строке "local ms = ...", поскольку diffSec сама по себе возвращает вполне вместимый float результат. Но это надо проверять.

Только зачем превращать сохраняемое значение в миллисекунды? Сохранять и восстанавливать можно непосредственно результат diffSec без промежуточных умножений и делений.

Ну а лично я сохранял бы в сейве все составляющие даты:

   local year, month, day, hour, min, sec, ms = ct:get()

и восстанавливал потом также из всех:

   local ct1 = game.CTime()
   ct1:set(year, month, day, hour, min, sec, ms)

  • Нравится 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени?

https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I

Точность флоата - 7 десятичных разрядов. У тебя на скрине какой-то смысл имеют старшие 7 разрядов у чисел, в остальных мусор.

Интересное наблюдение - разница между числами у тебя на скрине 4096 :) Вот с такой точностю с такими большими значениями работает флоат.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком game.time(). Сохранение diffSec в секундах не меняет картины: счет до 69-го года при подстановке и одинаковые значения diffSec при разных метках чч:мм:сс.

 

 

Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов?

Spoiler
[utils.script]
if not editor() then
	CTime_0 = game.CTime()
end

function w_CTime( p, t )
	if t and not (t == CTime_0) then
		local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
		Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms )

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Norman Eisenherz сказал:

Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком

В памяти игры время Ctime хранится в виде одного 64-битного ЦЕЛОГО чила, означающего количество миллисекунд, прошедших с 1-01-0001 00:00.

У тебя 69 год наводит на мысль о том, что diffsec использует формать 4-х байтового  float, где максимум = 2147483647 сек, что как раз и есть 69 лет.

Может чем-то поможет.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов?

Возможно это наследие старых версий luabind. Когда-то можно было писать только с полным набором значений. Потом стало можно писать и пустой get, но скрипты править уже не стали.

6 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка?

А это тебя еще и функция setHMS подводит :)

в движке у нее аргументы типа int - так что да - больше 69 лет таким макаром не получишь.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...