RayTwitty 486 Опубликовано 24 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2023 (изменено) 1 час назад, 666Ian сказал: А ещё лучше было бы, чтобы все эти изменения в клиентском объекте оставались бы сами навсегда, как состояние там или кол-во патронов в той же пушке. Состояние предмета и патроны меняются в процессе эксплуатации, поэтому они изначально сохранялись. Все остальное нет смысла сохранять, потому что оно не меняется и просто читается каждый раз из конфига. Соответственно, если нужно сохранять новые данные, то это нужно писать отдельно либо в движке, либо в скриптах. В скриптах это достаточно хлопотно, слишком много телодвижений - под каждый класс свой биндер и тоже самое в se_ скриптах. 1 час назад, 666Ian сказал: Тот же биндер на физобьекты обрабатывает сразу все объекты, если даже выделить секцию, например артефакт медуза, то таких медуз по зоне будет дофига, и у всех модифицированные свойства будут? Тогда какой в этом смысл. Нет, экземпляр биндера создается для каждого объекта отдельно, в том и смысл))) Биндер физ. объектов я привел в пример как тот, который можно взять за основу. По-нормальному конечно, для артов нужен свой биндер, для оружия свой и т.д. У всех объектов же разные параметры. Изменено 24 Июля 2023 пользователем RayTwitty 2 Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 24 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2023 29 минут назад, RayTwitty сказал: Состояние предмета и патроны меняются в процессе эксплуатации, поэтому они изначально сохранялись. Все остальное нет смысла сохранять, потому что оно не меняется и просто читается каждый раз из конфига. Соответственно, если нужно сохранять новые данные, то это нужно писать отдельно либо в движке, либо в скриптах. В скриптах это достаточно хлопотно, слишком много телодвижений - под каждый класс свой биндер и тоже самое в se_ скриптах. Нет, экземпляр биндера создается для каждого объекта отдельно, в том и смысл))) Биндер физ. объектов я привел в пример как тот, который можно взять за основу. По-нормальному конечно, для артов нужен свой биндер, для оружия свой и т.д. У всех объектов же разные параметры. Тогда я не так понял. Блин. Про арты и оружие свой биндер, то понятное дело, а по биндеру я представил bind_destroyble_object.script(ну или как он там. Скрипт который к ящикам подключен и дверям там, рычагам), когда расписывал свои мысли, ну и видимо не в ту сторону посмотрел... Плохо понимаю в этом деле просто. Мне бы пример всё-таки. По-другому писать-то и не научился пока. Если это работает так, что у тебя есть предмет, он вдруг стал обладать уникальными и нетипичными для себя свойствами и все это нормально работает, другие предметы с идентичной секцией живут как обычно да ещё и игра не крашится, то я хотел бы разобраться в этом вопросе конечно, решить эту задачку, удовлетворить свою хотелку. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 225 Опубликовано 24 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2023 Можно пойти по пути древнего мода имени Шокера и добавлять свойства через имитацию прокачки: в частности, в моде было свойство "взято с трупа" и сопутствующий ему повышенный износ предмета. Прокачка как раз пишется в нетпакет (таблица upgrades в STATE-части), но обработка прокачки есть только в ЧН/ЗП и подобных движках. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 24 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2023 @Norman Eisenherz это мне помогали, есть такой код. Для чн. У меня огср движок и может там есть это, да и ковыряя пакеты оружия, артов и брони мне выводило в лог этот самый upgrades. Только я точно пробовал применять на арты и получал вылет, что нельзя артэфакту это ставить якобы, хоть лог до этого и выдавал будто бы применить это можно к ним. Может из-за того, что конфиги не заполнены по аналогии с зп или чн. Не знаю возможно ли это в общем сделать. Ну вариант хуже или лучше варианта от рейтвитти? Попробую на пушку сейчас сделать, но что-то вспоминая мод ганслингер на тч и систему апгрейдов оружия с него, которая заключал в переспавне секций как я помню, сильно сомневаюсь в работоспособности этого способа даже на огср движке великом и могучем Я ещё вроде видел то, о чем тут мечтаю, в моде prosectors project, но вряд ли у меня стащить оттуда выйдет. Там скрипты совсем по-другому написаны и, наверное, движок с огср отличается. А ещё там дата зашифрована с ней возится конечно мне тоже гемор Решил всё-таки способом @RayTwitty попробовать подумать ещё раз. Правда, если пример получить невозможно с которого бы я все слизал, можно хоть подсказку какой биндер имеется ввиду. Я о том, что куда пробовать: делать что-то в скрипте se_item(вообще без понятия что) или прямо создавать биндер на подобии bind_heli, bind_physic_object опираясь вдобавок на подобные статьи из интернета, после чего пройтись, если мне нужна броня, по конфигам всех броников где подключить им этот биндер. В самом биндере достаточно будет использовать методы (save, load), которые сами все сделают. Или мне нужно полностью биндер делать с апдейтами там и остальными методами, полноценный. Я просто не вижу пока, может не нашел, где и как используется save,load. Пока думается, что при выходе предмета в онлайн все само сработает как надо:) как-то там. При этом апдейт мне вроде не нужен, поэтому нет в нем нужды, как и в нет дестрой, правильно? Всё что имею. Меняю свойства - цену и модельку Скрытый текст function outfit_changer() db.actor:iterate_inventory( function( dummy, obj ) if isOutfit(obj) then change_property(obj) end end ) end function change_property(obj) local item_id = obj:id() -- local pos = db.actor:position() db.actor:drop_item_and_teleport(obj, vector():set(pos.x + 5, pos.y, pos.z)) alife():set_switch_offline(item_id, true) alife():set_switch_online(item_id, false) alife():set_interactive(item_id, false) local pk = m_netpk.get(obj) if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() local description = pk:dumpDesc() log1(description) data.visual_name = "weapons\\wpn_rpg_7.ogf" pk:set(data) end to_online(item_id) end function to_online(id) local iTimer = time_global() + 3000 local function check_timer() return time_global() > iTimer end local function spawn_callback(id, obj) obj:transfer_item(obj, db.actor ) obj:get_outfit().cost = 10 end local function action_timer() alife():set_switch_offline(id, false) alife():set_switch_online(id, true) alife():set_interactive(id, true) level.client_spawn_manager():add(id, 0, spawn_callback) end level.add_call(check_timer, action_timer) end Все свойства изменены и отображаются. Как я понял модельку я менял на сервере, а цену на клиенте. Пытался цену менять на сервере, глядя на модельку которая после смены на сервере сохраняется без всяких проблем, но так и не смог этого сделать. Дальше я жму сохранить игру, следующее действие - загрузить. У броника, конкретно у куртки новичка только правда(все тесты на этой куртке), есть свой вроде как рабочий биндер. Подключен он прямо в конфиге, как там у вертолетов, машин и т.д Но как им пользоваться, чтобы сохранились свойства я не понял. Думал, что достаточно его подключить и он сам всё сохранит и загрузит. Ну это точно не так. Скрытый текст function init(obj) local noutfit_binder = outfit_binder(obj) obj:bind_object(noutfit_binder) end --------------------------------------------------------------------------------------------- class "outfit_binder" (object_binder) function outfit_binder:__init(obj) super(obj) self.initialized = false self.loaded = false end function outfit_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function outfit_binder:reinit() object_binder.reinit(self) end function outfit_binder:net_spawn(data) if not object_binder.net_spawn(self, data) then return false end return true end function outfit_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) end function outfit_binder:net_destroy() object_binder.net_destroy(self) end function outfit_binder:net_save_relevant() return true end function outfit_binder:keep_saved_data_anyway() return true end function outfit_binder:save(packet) object_binder.save(self, packet) end function outfit_binder:load(reader) self.loaded = true object_binder.load(self, reader) end Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 25 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2023 Ох, Ёлки зеленые, кучерявые... @666Ian , дружище, по порядку. 15 часов назад, 666Ian сказал: У меня огср движок Это очень хорошо. На нем есть как минимум 4 варианта, как сделать то что ты хочешь. 0) Нетпакеты сразу забудь. Вообще. Оно тебе не надо, совсем, тем более если на ogsr. 1) 15 часов назад, 666Ian сказал: но что-то вспоминая мод ганслингер на тч и систему апгрейдов оружия с него, которая заключал в переспавне секций как я помню, сильно сомневаюсь в работоспособности этого способа даже на огср движке великом и могучем Переспавн секций (по условию, скриптом, с заранее-прописанными свойствами в километровых полотнищах конфигов) - это метод топорный, тупой, негибкий, НО! - простой понятный как бревно и рабочий вообще везде. И в том же ogsr прекрасно можно этим заниматься, если не осилить все остальное. 2) Можно писать свои свойства в кастом-дату серверного объекта. В ogsr она доступна по адресу sobj.custom_data , причем доступна как для чтения, так и для записи. Туда можно записать свои сериализованные свойства (конкретно для ДАННОГО объекта), и применять их при net_spawn в биндере. Недостаток тут есть - custom_data иногда все же используется/перезаписывается всякими другими скриптами, и не так уж много данных в нее влезет. Но рамки использования достаточно широкие, и в принципе это может быть удобная и гибкая система кастомизации свойств объектов, хоть и не всех. 3) Можно писать свои свойства в script_vars_storage (см. ogsr-wiki), Записывая туда также id объекта, для которого это записано. И соответственно опять же применять их при net_spawn в биндере. Немножко больше мороки, но зато этот метод лишен минусов варианта с кастом-датой. Записывать можно - сколько душе угодно, и чего угодно, не опасаясь что какие-то посторонние скрипты туда зачем-то полезут. Все выше-перечисленные методы реализуются на ogsr сугубо одними скриптами, вообще без залезания в движок. Ну и... 4) Метод самый простой и удобный. Но в каком-то смысле и "непростой"... Берешь исходники движка. И пишешь туда сохранение всех тех свойств которые ты желаешь сохранять, в серверный объект(ы). В классы серверных объектов. Я лично делал именно так, заготовив сохраняемых параметров с запасом и на вырост, чтоб по ходу доработок добавлять сохраняемых свойств и не требовать НИ при этом. Единственный минус этого метода - надо знать C++ и уметь собирать движок. В остальном одни плюсы... 16 часов назад, 666Ian сказал: Пока думается, что при выходе предмета в онлайн все само сработает как надо:) как-то там. Неа. Все что штатно движок грузит из конфига - если ты хочешь чтоб оно грузилось из кастом-даты / script_vars_storage / серверного объекта, то надо это делать ручками. "Само" оно только из конфига будет загружаться. 24.07.2023 в 17:36, 666Ian сказал: Я вообще все свойства хотел менять в перспективе, такая же фишка интересная: вот есть у тебя ствол, ты с этим стволом в руках влез в какой-нибудь кисель или ещё лучше уронил его туда и вот уже пушка пройдя через условия поменяла свойства Но вообще, по хорошему... Такое делать надо через движок. Чтобы не вязнуть в скриптовой мороке и пардон, тормозах. Движок это всё шустрее обработает. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
RayTwitty 486 Опубликовано 25 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2023 22 часа назад, 666Ian сказал: Правда, если пример получить невозможно с которого бы я все слизал, можно хоть подсказку какой биндер имеется ввиду Пример тут в двух словах не получится привести. Могу как вариант посоветовать посмотреть Shadows Addon, там есть биндер автомобилей (sa_cars.script) и сохранение/загрузка топлива (se_car.script). Но если у тебя кастомный движок типа OGSR, то нафиг это все надо - сделай себе форк и добавь необходимые параметры прямо в движок. 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 26 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2023 2 часа назад, RayTwitty сказал: если у тебя кастомный движок типа OGSR, то нафиг это все надо - сделай себе форк и добавь необходимые параметры прямо в движок. Истинная правда, так оно и есть. Но людям бывает очень страшно к движку даже подойти, и в это наше C++ окунуться. Боятся, понимаешь... Скрытый текст Вспоминая себя, кстати... я пожалуй не боялся. Мне было лень. Когда исходники только появились, в движке столько багов и косяков было, так было лень все это разгребать, править... данунафиг. Да и знаний по С++ на тот момент не было. А в движке OGSR добрые люди уже без моего участия все (ну почти), косяки разгребли, исправили, причесали... Не движок - конфетка. Насколько это вообще можно сказать в отношении X-Ray. Такой движок грех не форкнуть под свои нужды. А если по теме. Люди, не надо бояться движка. Он не кусается. Уж тем более теперь, когда все доведено до ума. 1 1 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 26 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2023 14 часов назад, RayTwitty сказал: Пример тут в двух словах не получится привести. Могу как вариант посоветовать посмотреть Shadows Addon, там есть биндер автомобилей (sa_cars.script) и сохранение/загрузка топлива (se_car.script). Но если у тебя кастомный движок типа OGSR, то нафиг это все надо - сделай себе форк и добавь необходимые параметры прямо в движок. а есть что на эту тему? Попробуем форк.. Уточню, если понял неправильно. Форк движка, по сути просто правка движка, огср позволит мне сохранять свойства предмета также легко, как я сохраняю сейчас condition предмета? Т.е я сделаю аналог set_condition(number) для любого свойства, например, цены и смогу условно через set_cost(number) менять стоимость любого предмета? И сделать это не так уж и сложно, что даже у меня есть шансы)? Если хватит терпения у кого меня посвятить в это дело, то я готов пробовать. Вроде прикольная штука была бы и простая. Скриптами я наныл, еще не понял как, но понимать вроде начинаю и вижу там какие-то дебри 1 Ссылка на комментарий
Maks Velikoda 0 Опубликовано 26 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2023 (изменено) S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - НПС говорит не все фразы. Столкнулся с проблемами. В "Charasters_desc" прописал НПСу путь к голосу персонажа(в моём случае это голос наёмника). По итогу НПС молчит, говорит фразы только во время ранения, и только если тычить в него стволом. Других фраз(фразы во время перестрелки, обычные рандомные фразы и т.д.) он вообще не говорит. К тому же, если взять его в напарники, то он не высылает в чат никаких СМС в адрес ГГ(СМС про локации, мутантов и т.д.). Из-за этих двух проблем мой непись будто неживой. Что делать? Изменено 26 Июля 2023 пользователем Murarius Добавлено Murarius, 26 Июля 2023 Перемещено. Ссылка на комментарий
gam 116 Опубликовано 27 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2023 13 часов назад, Maks Velikoda сказал: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Если Вы, что-то модифицируете, указывайте платформу. Как угадать, что это - Choc\ЧН\COP? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 27 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2023 (изменено) 47 минут назад, gam сказал: Как угадать, что это Ну например в гугл вбить... Указал он платформу. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly вполне себе платформа, не знать о существовании которой - грех. Изменено 27 Июля 2023 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
gam 116 Опубликовано 27 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2023 53 минуты назад, Zander_driver сказал: не знать о существовании которой - грех. Я неверно выразился - с моей виндой хр не на всякий сайт можно пробиться. А этот мод мне не знаком. Но тут оффтоп уже. Ссылка на комментарий
Dalarcsis 22 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 (изменено) Ребята, подскажите пожалуйста, через какую функцию в скрипте можно удалить предмет у НПС в ТЧ? В интернете и на форуме искал, но не нашёл. Буду признателен, если поможете. Изменено 30 Июля 2023 пользователем Dalarcsis "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 @Dalarcsis по всякому можно. ты лучше опиши подробнее в какой момент удалить. если просто с ничего удалить, то можно перебрать всех нпс, выбрать нужных по имени профиля, перебрать их инвентари на наличие нужного предмета и удалить предмет, если он есть. Хотя можно по идее просто перебор всех объектов уже видит этот предмет и удалить его можно без перебора инвентарей нпс. Можно в диалогах удалить, в оригинале гск так делает, а в моддинге так делает большинство модеров(статистика из воздуха). Ну это мои варианты. я такой себе скриптер. просто мне пришло . уведомление - я откликнулся) Вариантов с диалогом у меня нет под рукой. Переборов много разных, попробуй так for a = 1, 65534, 1 do local sobj = alife():object( a ) if sobj and sobj:section()=="секция предмета" and sobj.parent_id == npc.id then -- если секция предмета и предмет находится у нпс какого-нибудь в собственности alife():release( sobj, true ) end end Меня тоже интересует кое-что. Как можно сохранить переменную и привязать её к определенному сейву? Вот чтобы у каждого сейва эта переменная была своя? Я сейчас смог так на костылях реализовать сохранение переменной через файловый менеджер, переименовывая определенный файл в значение переменной, а потом на нетспавне считывать это имя файла как переменную, типо сохранил... Ну понятное дело, что это все более-менее работает в рамках прохождения всей игры на одном и том же сохранении. Так бывает конечно, но такую реализацию я бы отложил на самый крайний случай. Я вижу там разрабы сохраняют уровни сложности, тайники что ли, логику. Пытался посмотреть. Пока ничего не понял особо, ну понял что нет-пакеты) все пока что. У меня ОГСР, поэтому я еще смотрю в сторону такого способа function save_number(number) local setting_ini = ini_file("important_number.ltx", true) setting_ini.readonly = false setting_ini:w_float("имя_сейва", "1", number) -- тут хотелось бы получать еще имя сейва... number то я могу получать end И вроде оно сохраняет, т.е точно сохраняет, но имя сейва получить при сохранении как не знаю. Я нашел случайно, но еще не пытался это в свои скрипты пихать такое в скрипте xr_effects из зп. -- Сюжетное сохранение в важных местах function scenario_autosave(actor, npc, p) local save_name = p[1] if save_name == nil then abort("You are trying to use scenario_autosave without save name") end if IsImportantSave() then local save_param = user_name().." - "..game.translate_string(save_name) get_console():execute("save "..save_param) end end Возможно как-то так я смогу получать имя сейва, записывать его вместе с намбер. Меня интересует, если я пытаюсь идти верной дорогой в своих хотелках, то как это всё дело загрузить потом? 1 Ссылка на комментарий
Dalarcsis 22 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 @666Ian Мне бы конкретно удалить после определённой фразы, ГГ или НПС. Т.е да, в диалогах. Но так, спасибо, что откликнулся! "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 4 минуты назад, Dalarcsis сказал: @666Ian Мне бы конкретно удалить после определённой фразы, ГГ или НПС. Т.е да, в диалогах. Но так, спасибо, что откликнулся! там в переборе ошибка, если что. скопировал код, не глянул, но кстати даже так может выдать ошибку xD Так я и делаю сам моды. Методом тыка. 19 минут назад, 666Ian сказал: for a = 1, 65534, 1 do local sobj = alife():object( a ) if sobj and sobj:section()=="секция предмета" and sobj:parent()~=nil then alife():release( sobj, true ) end end А вот с диалогами. Блин возится буду с час, искать смотреть. да по сути на диалог можно тот же перебор повесить) Если он работает корректно. Ну вот я нашел функцию из зп по-быстрому. Вроде бы должна работать. function delete_item(first_speaker, second_speaker) local section = "секция" if second_speaker:object("секция") ~= nil then alife():release(alife():object(second_speaker:object(section):id()), true) end end Хотя к слову, зачем вообще возиться-то тебе с предметом? Если нпс умирает и все удаляет дез_менджер? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 30 минут назад, 666Ian сказал: Меня тоже интересует кое-что. Как можно сохранить переменную и привязать её к определенному сейву? Вот чтобы у каждого сейва эта переменная была своя? ... У меня ОГСР Опять 25. Ну у тебя же уже есть рабочий пример сохранения в xvars. (Я уж молчу о том что он и в OGSR-Wiki как был так и есть). Зачем опять эти костыли, да еще прости-господи, нет-пакеты? Сохрани свою переменную в xvars и не парься. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 (изменено) @Zander_driver точно, просто на любой предмет писать эту переменную? А потом её читать? Или как? А на что писать. На ту же броньку и не парится? Я просто отмучался там и забыл уже, а ты напомнил мне как я страдал ну на броник я бы точно не стал, о чем я боже... А как, а на что? На болт? Ладно пойду посплю. может завтра лучше подумается блин точно. на игрока и писать. надеюсь не опозорился хоть раз Изменено 30 Июля 2023 пользователем 666Ian 1 Ссылка на комментарий
Dalarcsis 22 Опубликовано 31 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2023 @666Ian Спасибо огромное, завтра утром проверю. А по поводу смерти НПС и очистки менеджером: он и не умирает, т.к. играет роль квестовика. Поэтому, хочу подзапариться. Можно, конечно, было убрать из профиля предмет, но я хотел сделать вариативность - забрать силой, или потолковать. Вот тут и понадобилось очистить инвентарь от предмета Спасибо ещё раз. "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
666Ian 6 Опубликовано 10 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2023 @Zander_driverа что такого? Неправильно понял в итоге я? Или ты с моих тупняков в шоке? Вообще поинтересуюсь, может знаешь, присел на xvars значит. Удобно. Классно. Но если я буду записывать сразу 100 переменных, там ничего не треснет? Не сломается? И ещё раз, я же правильно делаю, что на игрока пишу и с него читаю, или можно как-то по уму это делать, грамотно? У меня все работает, кстати, поэтому я доволен как бы в любом случае) хварс тема. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти