Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@_Sk8_AsTeR_, в лог вывести, что он там возвращает. Чем бы оно ни было...

Update.

15 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Пытаюсь по-всякому получить информацию

Можно так.

Можно эдак.

Можно как нравится, примеры в любом приличном моде можно посмотреть. Взять type(интересующие_данные), и в зависимости от типа переводить это в строку и выводить в лог, либо просто писать тип в лог. По вкусу.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
  • Полезно 1

@Zander_driver, Пытаюсь по-всякому получить информацию, однако постоянно вылет.

Сам скрипт:

Скрытый текст

function set_sound_play(npc_id,sound,cb_func)
	local snd_theme = theme[sound]
	if not snd_theme then
		return
	end
	if sound_table[npc_id] == nil then
		if snd_theme:play(npc_id) then
			snd_theme.npc[npc_id].cb = cb_func
			sound_table[npc_id] = snd_theme
			return true
		end
	else	
		printf("rx_sound: cannot play sound [%s] because i'm [%s] already play snd [%s]",sound,npc_id,sound_table[npc_id].section)
	end
end

 

И вот любые мои попытки посмотреть, что же вначале ф-ции присваивается переменной snd_theme заканчивается вылетом "No such operator defined" с указанием на строку, где пытаюсь получить информацию. И через лог пытался, и через тип:

Скрытый текст

printf("имя звуковой темы: %s, говорить хочет нпс: %s, snd_theme = %s", tostring(sound), (npc_id), snd_theme)
amk.send_tip("snd_theme", "тест", 1, 15, "death")

 

Всегда один и тот же вылет. И виной именно эта переменная snd_theme, 

Чет я ничего уже не понимаю...

 

UPD

Лог таки выдал подробности, что звуковая тема прочиталась и приняла данные из INI файла:

Скрытый текст

Userdata: snd_theme
[28.07.20 20:23:02.368] 			 number snd_theme.max_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.368] 			 string snd_theme.shuffle : rnd
[28.07.20 20:23:02.368] 			 Table: snd_theme.avail_communities
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.stalker : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.killer : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.csky : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.freedom : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.dolg : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.military : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.bandit : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.path : help\wounded\medkit_
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_idle : 20.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.section : wounded_medkit
[28.07.20 20:23:02.369] 			 boolean snd_theme.prefix : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 Table: snd_theme.npc
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.max_idle : 40.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.rnd : 1.000000

 

Почему он не играет...

Проблему решил, огромное спасибо откликнувшимся. Проблема была в неточной адаптации скрипа rx_sound.script, некоторые необходимые функции "апдейты" не вызывались, хотя должны были. 

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
  • Нравится 2

@Шипэтя, используя движка ogsr или ковыряя исходники.

Изменено пользователем UriZzz

@_Sk8_AsTeR_, В стандартных движках костылями это делается. На модифицированных движках для этого коллбеки есть, как методы класса биндера актора.

  • Согласен 1

@_Sk8_AsTeR_ Если функция относится к состоянию инвентаря или HUD и не требует вызова в бою, можно добавить привязку в главное меню [scripts\ui_main_menu.script] – см. описание выхода из игры на [Q].

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Привет, у меня вопрос относительно последних версий модулей от Артоса: как пишется в рэдми, при установке модуля se_store сохраняемые таймеры сохраняются в расширенное хранилище, без него сохраняются в псторе актора. Я осмотрел модуль таймеров, насколько мне хватает знаний, получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Изменено пользователем UriZzz
25.07.2020 в 08:52, UriZzz сказал:

упд. Мне кажется я не правильно с пакетами работаю.

упд2. Кажется я уловил структуру нэт пакета, но итемы, при разбитии ящика, всё равно не спавнятся:(

Блин, пытаюсь ковырять нэт-пакеты, а ларчик та на самом деле просто открывается:mda:

В x_ray ext есть метод use_ai_locations(bool) и всего делов:)

  • Нравится 2

Здравствуйте! Помогите пожалуйста со скриптом включения прожектора - в зависимости от времени суток, для ТЧ. Или подскажите мод для ТЧ, где такой скрипт использовался. Спасибо!

А так должно быть, что при спавне НПС скриптом в ЗП, у НПС спавнятся не все предметы прописанные в супплес в хмл?

Изменено пользователем Graff46

@WinCap@AndrewMor, потому что нет оружия у нпс, и при убийстве он почти пустой, в кастом дате нпс есть секция запрещающая спавн вещей дет менеджера, когда заспавнил этого нпс средствами сдк, все нормально стало

31.07.2020 в 18:11, UriZzz сказал:

получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Если сделал всё правильно, у тебя в _g.script должно быть что-то вроде этого:

function start_game_callback()
	--/ ... все предыдущие строки функции

	--/#+# [se_stor] ---------------------------------------------------
	se_stor.attach() -- инициализация модуля se_stor
	--/< ---------------------------------------------------------------
end

prefetch("lua_extension") --/#+# подключение модуля расширений Lua
prefetch("lua_helper") --/#+# подключение модуля 'общих' хелп-функций

Таким образом, определение функций SetVar и др. в lua_helper срабатывает уже при загрузке модуля, а определение тех же функций в se_stor - только при запуске функции start_game_callback (вызовом функции attach), то есть позже. И второе определение перезаписывает первое.

Так что не бойся, сохранение будет происходить только в универсальное хранилище.

  • Спасибо 2

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. Видел в модах разное подключение к бинд сталкеру. 

Модули артоса, модульная система скриптов в огср, еще вроде биндят с промежутком времени 4 раза в секунду. Это влияет на загрузку при синхронизации?

7 часов назад, Stalkersof сказал:

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация.

 

7 часов назад, Stalkersof сказал:

Это влияет на загрузку при синхронизации?

Ты сам себе ответил. Что еще не понятно?

  • Согласен 2

Да просто еще уточнить хотел. Если я буду использовать модульную систему подключения скриптов к биндеру. Это даст какой нибудь значительный результат в производительности и уменьшении времени загрузки игры. Например если я перейду на песочницу от Экстрима.

Будет результат, игра будет быстрее загружаться. 

Здравствуйте, я хотел бы узнать кое что: можно ли как то убрать скриптовую смерть НПС в ЗП? Заранее спасибо!

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...