Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-847221
naxac 2 605 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 (изменено) @Muzafir, можно сделать экзоскелету уникальную секцию, например, exo_outfit_q1, и по ней проверять. Либо, если эта экза через all.spawn заспавнена, делать проверку по имени объекта: if obj:name() == "esc_exo_outfit_0001" then... Либо присвоить story_id при спавне, либо в all.spawn, и проверять if obj:story_id() == story_ids.forbidden_ekza then... Ещё можно на месте спавна экзоскелета поставить рестриктор, при входе в который выдаётся инфопорция, а при выходе из него - отнимается, и в каллбэке на взятие предмета, помимо секции, проверять ещё и наличие этой инфопорции. Но этот вариант скорее для извращенцев. В общем, способов море. Изменено 29 Ноября 2020 пользователем naxac 1 3 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357550
ru trash_ 18 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 Всем привет! У меня 2 вопроса: 1) Где изменять визуалы группировок НПС и чтобы лутаемые костюмы соответствовали визуалу. 2) Где изменять вооружение НПС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357557
Muzafir 19 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 (изменено) @naxac, Спасибо, думаю f obj:story_id() - оптимальный вариант а if obj:name() - еще лучше, Работает по названию, которое дал в ЛЕ. И не нужно лишних story id @ru trash_, Профили НПС описаны в файлах character_desc_имя локации.xml. Чтобы лутаемый костюм соответствовал профилю, нужно его в разделе supplies указать, наверное. Там же и вооружить можешь НПС по своему усмотрению. Изменено 29 Ноября 2020 пользователем Muzafir Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357561
_g.script 3 670 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 58 минут назад, ru trash_ сказал: чтобы лутаемые костюмы соответствовали визуалу В death_manager.script поставить проверку при обыске трупа и по его визуалу спавнить соответствующий костюм. Для понимания посмотри какой-нибудь аддон или мод с лутом брони, например старый IMM. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357563
Muzafir 19 Опубликовано 2 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2020 Всем привет! Есть такая функция: Скрытый текст function give_treasure() treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("название тайника") end Прекрасно работает при вызове из диалога. А как можно прикрутить ее к трупу, чтобы получать тайник при обыске? Секция on_use в логике, по видимому, не работает с трупами. Known info - просто выдает инфопорцию, а функцию же надо еще как-то вызвать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357763
Zander_driver 10 358 Опубликовано 2 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2020 Только что, Muzafir сказал: А как можно прикрутить ее к трупу xr_motivator.script Вот тут function motivator_binder:use_callback(obj, who) if not self.object:alive() then -- твоя функция 1 1 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357766
HellRatz 2 941 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 7 часов назад, Muzafir сказал: просто выдает инфопорцию, а функцию же надо еще как-то вызвать. Так через инфопоршни можно вызывать функции. Это так, на будущее. 5 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357774
Muzafir 19 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 Как то еще, кроме того чтобы засунуть проверку в коллбэк правильного скрипта? P.S. извиняюсь, если не точно сформулировал: как-то еще, кроме того что уже подсказал Zander_driver? Спрашиваю, т.к. это срабатывает с некоторой задержкой, иногда когда второй раз нажимаю "обыскать". Боюсь, что первый раз может не сработать, и игрок просто пройдет мимо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357818
_g.script 3 670 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 (изменено) @Muzafir, можно вызвать из treasure_manager, проверяя НПС по имени/профилю/группировке/и т.п. или не проверяя ничего, в функции CTreasure:use(npc): Скрытый текст if npc and db.actor then if npc:name() == "finder" then krot_treasure.give_treasure_esc() end end Тогда может выдать сразу два схрона, один из которых запланированный, а другой рандомный. Изменено 3 Декабря 2020 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357825
Muzafir 19 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 Всем спасибо, нашел статью о вызове функций и засунул ее в bind_stalker.script, теперь работает, как надо Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357827
Котошметик 116 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 Привет. Заранее извиняюсь, если такой вопрос был (искал в этой теме - не нашёл). Как при нажатии на ветку диалога проиграть звуковой файл с озвучкой? Вроде смотрел конфиги, скрипты в игре, но ничего такого не увидел... Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357842
HellRatz 2 941 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 @Котошметик, вызвать функцию через нужную реплику. <phrase id="1"> <text>text_1</text> <action>my_script.play_snd</action> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>text_2</text> <action>my_script.play_snd2</action> <next>3</next> </phrase> Т.е добавляешь action. В скрипт пишешь такой код для проигрыша звука (это пример. Можешь найти другие, способов воспроизведения десятки, наверно) function play_sound(sound,obj) if obj == nil then obj = db.actor end xr_sound.get_safe_sound_object(sound):play_no_feedback(obj, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function play_snd() play_sound([[my_sound\dialog_1]]) end function play_snd2() play_sound([[my_sound\papka\papka2\dialog_2]]) end где my_sound имя папки в коренной папке sounds (ее указывать не надо), а dialog_1/2 имя аудио-файла без расширения *.ogg. Путь/имена могут быть любые, есс-но, это пример. Функция play_sound рабочая, пишется один раз и трогать ее не нужно. Если нужно добавить еще звуки, просто создаешь функцию аналогичную play_snd с другими путями ко звуку. 1 2 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357846
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 358 Опубликовано 4 Декабря 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 1 час назад, Котошметик сказал: при нажатии на ветку диалога проиграть звуковой файл с озвучкой? А еще можно просто положить свой звуковой файл по адресу characters_voice\dialogs\текст_фразы.ogg Где текст_фразы - это не транслированный текст, который в конфиге диалога значится. Сам недавно с удивлением узнал, что движок вот по этому адресу ищет звуковые файлы на каждую фразу любого диалога. Если ничего не находит, то ничего не делает. А если найдет - воспроизведет звук. 1 1 2 7 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357851
AndrewMor 535 Опубликовано 5 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2020 (изменено) @Zander_driver, Именно. Поименованная должным образом фраза будет воспроизводиться автоматом. Я когда пытался переозвучить диалоги, это методом научного тыка понял. В чистой игре там еще раровский архив лежит. Изменено 5 Декабря 2020 пользователем AndrewMor 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1357934
neosquall 27 Опубликовано 15 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2020 Просто вопрос. Всегда интересовало, от какого показателя берется расчет восстановления жизней на артефактах. Как-то странно видеть надпись "Жизнь + 450%". Давным-давно я думал, что это типа полоска жизни увеличится, а не реген, ну да ладно. Вопрос вообще в том, как можно изменить отображение этих чисел, скажем просто разделить на 100. Текст-то менять где я знаю. Желательно еще и саму формулу знать, и где она лежит, и как это вычисляется. Чтобы можно было сделать И тогда будет понятно, что идет регенерация 4,5% от максимума жизни в секунду. Чтобы выдавало "Реген + 4,5%" и это было именно так. Т.е. собрав 10% (1000, оно же в конфиге 0.001) было ясно видно, что идет реген одной десятой хп за секунду. Смысла в этом вообще-то уже давно нет, это просто для личного изучения вопроса. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1358869
Zander_driver 10 358 Опубликовано 15 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2020 Только что, neosquall сказал: Желательно еще и саму формулу знать, и где она лежит, и как это вычисляется. В исходниках движка. xrGame/ui/ui_af_params.cpp Применительно к цифрам "здоровья", на артефактах. В оригинале, если не ошибаюсь, они пишутся в процентах от скорости регена самого ГГ. А не от количества его здоровья. Если к примеру, поменять актору реген хп в его конфиге, но не менять конфиги артов. То, цифры в описании артов изменятся. 3 1 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1358870
Pir@t@s 36 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 Всем привет! Есть какой не будь фикс для ТЧ , что бы не было видно аномалии ночью через ПНВ? Или для этого нужно движок править? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1359045
Pir@t@s 36 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @Купер, именно ночью. Я правил конфиги аномалий - сделал их невидимыми.Что бы повысить цену детекторов. Но ночью, при включённом ПНВ, все правки теряют смысл. Днем https://yadi.sk/i/zrMbYQDkm0xRJg Ночью https://yadi.sk/i/rhFBU5yRFRTaNw @Купер, Большое спасибо. Проблема решена, вопрос снят. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1359054
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 Такая ситуация. Когда в обойме пистолета нет патронов, то затвор отодвигается назад, а при ходьбе возвращается в другое положение, будто пистолет заряжен. Не подскажите, в чём проблема? Вот так это выглядит: Скрытый текст Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1359076
nasar75 3 873 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @Houdini_one, а анимация ходьбы с затворной задержкой (anim_idle_moving_empty) в модели присутствует? А движок её читает? Зы. "чистый" ТЧ не читает точно*, X-Ray extensions - требуется скрипт - как в ранних версиях "Нового Арсенала". * наверное.... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1083/#findComment-1359077
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти