Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
Okichi 955 Опубликовано 10 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2024 Уважаемые товарищи, а подскажите - есть ли в ТЧ возможность получить название материала, назначенного статическому объекту (стены, крыши, плиты всякие)? Для ОГСР, как понимаю, для этого изменен код ray_query в движке, там получается. В ТЧ работает ray_pick, и наличие статики определить можно - но вот как получить присвоенный этой статике материал? Или я сильно много хочу, и это никак? Ссылка на комментарий
DarkSnowder 902 Опубликовано 10 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2024 народ, вопросец - кто нить пробовал на ТЧ исправить ранги ботов, чтобы формула расчёта коэффициента точности при повышении ранга НПС работала корректно (насколько мне известно, формула расчёта полагает макс_ранг НПС 100, как в ЗП). Насколько сложно будет поменять ранги под ЗП? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 10 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2024 @DarkSnowder , сам бы хотел знать. Но там формула расчёта поди в движок запрятана. Разве что НПС всем поделить ранги на 10, но это костыль. Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 11 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2024 @Okichi , не совсем уверен, что именно искомое, но попробуй здесь посмотреть, что-то такое подобное @НаноБот делал в своё время, возможно какие-то разумные мысли возникнут. Оно, правда, на XRE реализовано. 2 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 902 Опубликовано 11 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2024 @Капрал Хикс то что формула заныкана в движок - это я и так знаю вопрос в другом - где прописаны показатели повышения ранга НПС в момент их привязки к смарту? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. h0N0r 381 Опубликовано 11 Октября 2024 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Октября 2024 08.10.2024 в 20:02, Капрал Хикс сказал: [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 804 - тут скорее всего 815 должно быть, у меня движок правленый X-ray extensions. После включения префетча звуков такой вылет был, пока не заменил скобки [[ на ", в sound_theme.script (во всех ph_snd_themes). 08.10.2024 в 16:25, Balavnik сказал: Можно ли выносить секцию [spawn] в ltx-файл? Можно выносить кастомдату любых объектов. Работает во частях трилогии. 10 часов назад, DarkSnowder сказал: где прописаны показатели повышения ранга НПС в момент их привязки к смарту? smart_terrain.script, se_smart_terrain:update_obj_rank и game_relations.ltx, [smart_terrain_rank_change] 10.10.2024 в 17:57, Sikorskyi сказал: В чистом ТЧ 1.0006 есть такой баг, как "косые сталкеры", когда нпс целятся в бок, угрожая гг. В state_mgr.script, function state_manager:set_state Находишь ориг. блок кода: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end и меняешь его на: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and --'исправление анимации нпс при наведении оружия на игрока state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end 1 4 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 11 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2024 2 часа назад, DarkSnowder сказал: где Да там же в движке, судя по всему. По слову rank искать в исходниках. Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 11 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2024 6 часов назад, h0N0r сказал: Работает во частях трилогии. Можно рабочий пример? Именно чтобы было 08.10.2024 в 16:25, Balavnik сказал: выносить секцию [spawn] в ltx-файл Все части не интересны. Интересно для ТЧ. Оригинального или модиф. И какая тогда модификация? Ссылка на комментарий
naxac 2571 Опубликовано 12 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2024 @topdog , 11 часов назад, h0N0r сказал: Можно выносить кастомдату любых объектов Кастом-дата - это часть данных объекта, где и пишутся секции spawn, logic и прочие. Прописывая инклуд в кастом дате, ты создаёшь из неё ссылку на файл, в котором ты и можешь теперь написать всё, что тебе надо, то есть, spawn, logic, spawner, и т.д. Единственное, не знаю, этот инклуд читается игрой относительно папки spawns, или относительно папки config(s). 1 1 2 Ссылка на комментарий
UriZzz 1004 Опубликовано 12 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2024 Привет, всем. Использую таймеры из набора lua_helper+m_netpk+m_timers+se_stor_(Artos) Кто соображает, как работать с циклическим таймером? Вот из readme: start_multi_timer(3*60, nil, {tip = {nil, "tip_MG"}, log = "tip_MG"},true) --/ 120 game-minutes + tip + log + cyclical Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Вопрос о повторяющимся проигрыванием схемы снимается. Всему виной путаница с временем в описании. Ссылка на комментарий
Balavnik 151 Опубликовано 12 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2024 Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Как сделать меняющиеся intro? Добавлено Купер, 12 Октября 2024 Перемещено. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1323 Опубликовано 12 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2024 20 часов назад, UriZzz сказал: Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Опечатка. Первым параметром в данной функции идут игровые секунды, поэтому 3*60 - это 3 (три) игровые минуты. 10 часов назад, UriZzz сказал: Но почему схема проигрывается дважды? Таймер start_game_timer( XXX, "m_amk_weather.blowout_main" ) с разными значениями тайминга XXX запускается и в blowout_start() и в самой blowout_main() - тут не может быть пересечений? Больше ни за что взгляд не цепляется. Ну разве что сам выброс может длиться суммарно почти 30 минут, и тогда следующее срабатывание мультитаймера практически накладывается на конец выброса. Я бы на твоём месте сделал табличку значений переменной "blowout", напротив каждого из них указал прошедшее с начала выброса время, а также какой длительности запускается на данном шаге таймер. Чтобы наглядно посмотреть на предмет пересечений. Update: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. 1 2 Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 13 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2024 15 часов назад, Balavnik сказал: Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Где-то здесь, если не ошибаюсь: x_ray.cpp. void CApplication::Level_Set(u32 L) { if (L>=Levels.size()) return; Level_Current = L; FS.get_path ("$level$")->_set (Levels[L].folder); string_path temp; string_path temp2; strconcat (sizeof(temp),temp,"intro\\intro_",Levels[L].folder); temp[xr_strlen(temp)-1] = 0; if (FS.exist(temp2, "$game_textures$", temp, ".dds")) hLevelLogo.create ("font", temp); else hLevelLogo.create ("font", "intro\\intro_no_start_picture"); CheckCopyProtection (); } 15 часов назад, Balavnik сказал: Как сделать меняющиеся intro? Один из самых простых вариантов здесь. Суть идеи: вместо одной статической картинки используются динамические (в виде .seq элементов). Рабочие ссылки и возможные "подводные камни" там же в теме. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 13 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2024 1 час назад, Купер сказал: Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Возможно имя да, а вот размер, хе-хе, зашит вообще в экзешник игры, насколько я помню, нужен отдельный + ещё движковая правка... 2 Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 13 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2024 @Капрал Хикс , размер - да. Тоже движком. Там даже в теме есть об этом. Собственно, оно же не зря в "старичке" XRE появилось и дальше пошло : Скрытый текст ;============================================ ;==========ПОЛНОЭКРАННЫЕ ЗАСТАВКИ============ ;=============FULLSCREEN INTROS============== ;============================================ ;0x004D8F24 16 ;0x0041302A 5 ;0x0041399B 5 ;0x004135F4 5 ;0x00413610 6 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1004 Опубликовано 13 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2024 12 часов назад, Kirgudu сказал: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. Именно так. Меня ввёл в заблуждение пример использования циклического таймера. Сейчас всё в норме, вроде. 2 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 902 Опубликовано 13 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2024 колееги, есть вопросец вот есть у меня на локации лагерь сталкеров, который привязан к монолитовцам Скрытый текст if gulag_type == "gen_vnz_lager" then return npc_community == "monolith" end есть ли возможность по одному поршню менять группировку, которая может заселять лагерь, а после возвращать прежнюю? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. imcrazyhoudini 218 Опубликовано 14 Октября 2024 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Октября 2024 @DarkSnowder вот тут изначально группировка бандиты, по инфопоршню здесь бандиты и сталкеры. От этого пляши. Скрытый текст if gulag_type == "esc_bandit_baza" then if db.actor and db.actor:has_info("esc_shturm_have2") then return npc_community == "bandit" or npc_community == "stalker" else return npc_community == "bandit" end end 5 Ссылка на комментарий
Balavnik 151 Опубликовано 15 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2024 В какой момент Толик выводится в онлайн? В gulag_escape конкретного места не нашёл. Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 15 Октября 2024 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2024 @Balavnik Скрытый текст --* работы if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end --* состояние if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end 4 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти