Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

44 минуты назад, Stalkersof сказал:

а как обозначаются ящики большие синии на локациях

Это геометрия. А что на ней спавнишь, то и будет. Секция "inventory_box" и в обычном случае это просто ящик. В отдельных случаях можно сделать из него тайник, что будет падать с тел. Тебе же, как я понимаю, нужен респавнер. Респаунер спавнит в ящик по идентификатору. Есть такой ящик на Кордоне в качестве примера -  esc_simulation_box_1, ему присвоен story_id = 2000. В свою очередь, там же существует и респавнер, который и спавнит вещи в этот бокс (параметр parent = 2000):

Скрытый текст

; cse_abstract properties
section_name                     = respawn
name                             = esc_lager_box
position                         = -211.4, -20.0205, -142.1
direction                        = 0.0341971, 0.354815, -0.0126125
version                          = 120
script_version                   = 6
spawn_id                         = 431
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id                   = 61
distance                         = 2.1
level_vertex_id                  = 41938
object_flags                     = 0xfffe7f3e
custom_data                      = <<END
[respawn]
respawn_section = ammo_9x18_fmj, 1, ammo_9x18_pmm, 1, bandage, 2, energy_drink, 2, flaska, 2, medkit, 1, vodka, 1, bread, 2
idle_spawn = -1
parent = 2000
item_spawn = true
max_spawn = 6
END
 
; cse_shape properties
shapes                           = 1
shape_0:type                     = box
shape_0:axis_x                   = 0.5608, 0, 0
shape_0:axis_y                   = 0, 0.6976, 0
shape_0:axis_z                   = 0, 0, 1.15233
shape_0:offset                   = 0, 0, 0
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type                  = 3

В секции указаны айтемы, которые могут быть зареспавнены. Сам респавнер привязан к смарту. Поиском пробей оллспаун и построишь цепочку, как оно всё устроено.

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Если для отключения ламп есть turn_on и turn_off, то как можно отключить прожектора, если сии функции на них не работают?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!
вопрос по поводу файла "game levels music" ТЧ:
Меня интересуют цифры. Что они обозначают?
 

Скрытый текст

[l01_escape_musics]
music\amb01                =  6, 22,   0.2,   20, 40
music\amb20               = 22, 6,    0.2,   20, 40

Я понял только первые числа - это время!
А вот к примеру 0,2 и 20, 40 - это что означает?
Я  здесь просто хотел прописать вместо 2-х где - то 5-ть эмбиентов)
Заранее спасибо за объяснение!

Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini

OGSE/OGSR (нюансы по возможностям движка) -> ogse_bind_light.script.

Реализация биндера подобных объектов, вплоть до персональной логики для каждого из них.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config?

 

И второй вопрос: То, что монстры враги всегда, даже при  выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть?

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Balavnik сказал:

То, что монстры враги всегда, даже при  выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть?

Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя.

Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл:

[monster_relations]
actor  = [-2, -1,  0,  1] - отношение актора а мутанту
mutant = [-2, -1,  0,  1] - отношение мутанта к актору
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Balavnik сказал:

Можно ли с помощью встроенных методов движка менять любые строки в любых файлах папки config?

В ЧН и ЗП, а также в модифицированных движках или расширителях.
В оригинальном ТЧ нет поддержки методов IO.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@Купер А вот эти имена actor, human, и т.д. в таблице, это секции объектов, или это группировки, или что-то другое?

 

 

Что означает поле species   в конфигах?

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Как сделать так когда прицеливаешся на оружии ak74u и чтоб была не мушка а появлялась текстура прицельной сетки ??? На калаше я через Blender уже присобачил прицел Susat а с конфигом не получается помогите плиз...на ТЧ

Изменено пользователем Joporukiy Mododel
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

@Joporukiy Mododel В конфиге автомата укажи: 

scope_texture                = wpn\wpn_crosshair_l85

scope_name                     = wpn_addon_scope_susat

scope_status                = 2

Здесь: 0 - прицел не ставится, 1 - прицел не съемный, 2 - съемный прицел.

Погляди конфиги других стволов, сравни в чем разница, и делай по образцу. Экспериментируй.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Кто нибудь подскажет имя файла звука который проигрывается при выдаче тайника ТЧ. Или хотя бы где лежат эти звуки.

Ссылка на комментарий

Создал я значить аномалию по типу ПСИ-зон из ЗП/ЧН

Скрытый текст

[zone_psychic]
GroupControlSection        = spawn_group_zone
;$spawn                 = "zones\psychic"
;$prefetch                 = 16
class                    = Z_RADIO
hit_impulse_scale        = .01
effective_radius        = 1.00 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
sound                    = zone_mosquito_bald
postprocess                = postprocess_psi

ef_anomaly_type            = 3
ef_weapon_type            = 15

artefacts                = 
BirthProbability         = 0.0;0.1

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power            = 0.99
max_start_power            = 1.00
attenuation                = 0.1
period                    = 1
min_artefact_count        = 0
max_artefact_count        = 0

idle_particles            = zones\zone_psychic_idle
;blowout_particles        = zones\zone_psychic_idle

idle_particles_dont_stop    = true;

;idle_sound                = anomaly\psy_voices_1_l    ;iinoiyiiue caoe
blowout_sound            = anomaly\psy_voices_1_l    ;ai a?aiy aua?ina(oaa?a) a oaio?a aiiiaeee
;hit_sound                = ambient\zhar                ;ia ia?niia?a, eiaaa oio iieo?aao oeo
;entrance_sound            = ambient\zhar                ;i?e iiiaaaiee iauaeoa a aiiiaee?

hit_type                = telepatic

disable_time            = -1    ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small        = -1        ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time        = -1    ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive            = true;
ignore_small            = false;
ignore_artefacts        = true

blowout_light            = off
idle_light                = off

awaking_time            = 100
blowout_time            = 800
accamulate_time            = 100

visible_by_detector     = on

blowout_wind            = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off

[zone_psychic_weak]:zone_psychic
$spawn                     = "zones\psy\psychic_weak"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power            = 0.01
max_start_power            = 0.011

[zone_psychic_average]:zone_psychic
$spawn                     = "zones\psy\psychic_average"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power            = 0.03
max_start_power            = 0.031

[zone_psychic_strong]:zone_psychic
$spawn                     = "zones\psy\psychic_strong"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power            = 0.06
max_start_power            = 0.061


[zone_psychic_killing]:zone_psychic_strong
$spawn                     = "zones\psy\psychic_killing"

поставил аномалию в СДК, в игре аномалия работает без сбоев, НО! - несмотря на выставленный тип урона "telepatic" аномалия заполняет шкалу радиации (высвечивается значок заражения). В чём косяк то у меня вышел?

 

Для справки - в НС 2010 года была аномалия "Монолит", которая так-же была сделана на классе Z_RADIO, и она била ПСИ-уроном.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder 

Используй другой класс, т.к. в движке, и только для CRadioactiveZone (Z_RADIO), нельзя поменять тип урона.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Есть в игре возможность активации артефактов. Артефакт отображается в руках, активируется с соответствующей анимкой, но вот при беге с ним в руках используется айдловая анимка, хотя анимка спринта в модели есть. Что нужно прописать в конфиге артефакта, чтобы воспроизводилась анимка бега? Пробовал дописать из оружейного конфига по аналогии параметр sprint_allowed = true, но не работает...

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий
7 часов назад, Капрал Хикс сказал:

sprint_allowed = true

Это флаг вообще для блокировки бега, например для пулеметов тяжелых там и тп.

P.S У класса артефактов только idle анимация есть, ходьбы и бега нету.

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс , как вариант (не лучший, разумеется, ибо костыль, но...) попробовать присмотреться к скриптовой реализации подобного, a-la старый OLR, например. Что-то наподобие такого. XRE это позволяет. Поищи по форуму:

play_hud_animation
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...