Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@BoBaH_671, Да можно что угодно сделать. Непонятен смысл вообще и в принципе всего этого у @ins33.

Можно же сделать проще и без извращений.

1. Найди на локации труп в виде лода и заспавни в него невидимый ящик. Вот тебе тайник по условию.

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

3. Взять Майку и СДК, переделать модель и заспавнить её как статический обжект(бокс) и положить туда лут. 

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

Наименее ужасный вариант, только зачем аллспавн?

Просто в нужный момент спавнить нпс, скриптом а не тем что при изменении требует НИ, компиляции и декомпиляции. Спавним в этого нпс все что надо, даем здоровье = 0, если требуется, прописываем в исключения уборщика.

Созрел такой заковыристый вопрос :)

 

<intro_game>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\sz_intro</texture>
</auto_static>
</global_wnd>

<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\sp0000</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="1280" height="720">intro\sz_intro</texture>
</video_wnd>
</item>
</intro_game>


<x18_dream>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>

<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>events.dream_on_stop</function_on_stop>
<can_be_stopped>off</can_be_stopped>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\dream_rats</texture>
</video_wnd>
</item>
</x18_dream>

 

 

О первом видео: файлы в формат игры перегнал, звук отдельно через mono-wav и через Actor-Editor в ogg перегнал, две версии с окончаниями _l и _r сделал, файлы положил именно туда, куда тут и написано.

Но при запуске игры, видеоряд есть а звука нет.

А рядом x18_dream - который из самого оригинала и никогда не менялся. И в нем с звуком все нормально. Что я не так делаю, почему звука нет?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

файлы положил именно туда, куда тут и написано.
В оригинале звуки для роликов лежат по двум путям

\sounds\intro\

и 

\sounds\characters_voice\scenario\video\

 У тебя по обеим путям лежат или только по пути как написано ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Были по тому пути как написано. Положил и в sounds\intro тоже, но проблема осталась.


для проверки поставил звук из другого видео, которое нормально воспроизводилось.

В этом видео - все равно звук не появился. значит проблема не в звуковых файлах?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Всем привет.

Можно ли для БТР, в логике, указать несколько целей по story_id?

Открыл скрипт управления схемой указания цели, для story_id нашел вот что:

 

 

              n = tonumber(self.st.fire_target)

               if n then
                   obj = level_object_by_sid(n)
                   if obj and obj:alive() then
                       self.target_obj = obj
                       self.state_firetarget = state_firetarget_enemy
                   end
               end

 

Никакого перебора цели. Как видно мне читается число N, потом соотноситься N-->story_id, и передается БТР-у как цель.

 

Возможно ли сделать несколько story_id?

 

Или ещё лучше - передавать как цель обьекты, допустим только монстров. Очень бы пригодилось для реализации сюжета в моде.

Как бы поправильнее тут сработать, используя IsMonster(obj), и, возможно, перебор всего в игре? Оптимизация пока не в приоритете, главное что-бы работало...

 

***************************************************************************************

 

Вот, что состряпал...

 

          if self.st.fire_target == "all_monster" then

 
for id=1,65534 do
local obj = level.object_by_id(id)
if obj~= nil then
if IsMonster(obj) then
               self.target_obj = obj
               self.state_firetarget = state_firetarget_enemy

 

Ушел тестить...


К вопросу выше - удалось передать БТР-у как цель НПЦ, через консоль(обязательно проверив цели на валидность) вывел инфу - всё вроде работает...

А чем мутанты не угодили? :angry:

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, можно сделать перебором таблицы db.storage - она намного меньше, чем 65535.

local obj
for k in pairs(db.storage) do
   obj = level.object_by_id(k)
-- и т.д....
Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, попробую!

Теперь такой вопрос - таблица db.creatures за что может отвечать?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Сталкеры, а можно ли прописать вертолету не story_id-ы НПС, а скажем, конкретную группировку? Чтобы он не конкретного НПС обстреливал, а искал врагов в определенном радиусе?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, нет. Тут не группировка нужна - а изменение боевой схемы птички.

Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное...

  • Спасибо 1

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное...

Я и сам так подумал, а спросил на всякий случай.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

таблица db.creatures

В солянке в ней хранятся онлайновые нпс и монстры,

id = game_object

 

А в ОП-2 еще и рестрикторы туда по ошибке запихали. А, может, это еще с солянки осталось...

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Люди, подскажите, как в ТЧ реализовать замерзание актора?
В принципе я представляю себе это на основе радиации, такой же способ действия, мол 3 уровня обморожения, а так же по нарастающей будет отниматься жизька.(на 1 уровне обморожения-немного, а на 3 уже больше.)  Но понятия о создание нового эффекта который будет действовать на ГГ-вообще не имею.

Либо подскажите в каком моде на ТЧ это реализовано.

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий
WizziGun, варианта два. 

1. На исходниках 1.0007 ну тут собственно на что умения и фантазии хватит.

2. Более приземленный вариант - скриптово. В колбеке на апдейт актора сделай расчёт замерзания, основываясь на любых показателях, к примеру за каждую секунду нахождения на улице, ГГ замерзает на маленький процент. А оттуда вычитается сколько-то, чтобы эта величина начала не расти, а убывать, если ГГ у костра. Можно читать из конфигов брони созданные параметры, отвечающие за то, как костюм держит тепло. В общем, тут, в принципе, тоже насколько хватит фантазии; и реализация выйдет ничуть не хуже, чем в первом варианте, причем совместимость с другими модами будет выше. Можно даже ввести температуру на улице, в зависимости от локации, времени суток и хреналиона других факторов.  :)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@alen_fantom, ну тупо копировать не интересно, иногда хочется свое сделать..

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Два вопроса тут возникло. По логике НПС.

 

Во-первых, почему-то НПС несмотря на прописанные ему принудительно в логику:

combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition

все равно продолжает обращать внимание на врагов, а во-вторых, после того как он ушел с точки (Допустим стреляясь с мутантом бегал по карте), назад не возвращается. Собсно, как заставить непися возвращаться на точку? Тот же Волк приходит обратно на сколько я помню. Ну и как заставить его не обращать внимания на вражин. Спасибо.

 

ЗЫ: логику не кидаю, т.к она банальна, например:

 

 

[walker@state1]
path_walk = ivan_walk
path_look = ivan_look
meet = meet

[remark@state1]
anim = sit_ass
;target = actor
no_move = true

 

 

Глючит и ремарк и волкер, и там и там обращают внимание на врагов и убегают с точки, а потом встают там, где закончили стреляться. no_move не помогает. Упертые.

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, вроде же недавно тут обсуждали. У тебя "combat_ignore = combat_ignore" есть? Без указания combat_ignore combat_ignore_cond не используется.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
логику не кидаю, т.к она банальна

Ну и как твой непись будет возвращаться на точку, если ты ему "remark" прописал ? Насчет Волка - он после квеста на штурм бандюков на АТП переходит в "walker", потому и возвращается на точку. Проверь до этого квеста - не будет он никуда возвращаться...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

combat_ignore = combat_ignore
не было. Упустил. Добавил - помогло. Спасибо.

 

 

 

если ты ему "remark" прописал
Ну так это был пример логики - мол, что там ничего такого не накручено, что может давать сбои. Из ремарка я переводил в волкер. А в ремарк добавлял но мув - но все равно двигается. Но это, в прочем, другая история, поковыряю еще.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...