Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 @BoBaH_671, Да можно что угодно сделать. Непонятен смысл вообще и в принципе всего этого у @ins33. Можно же сделать проще и без извращений. 1. Найди на локации труп в виде лода и заспавни в него невидимый ящик. Вот тебе тайник по условию. 2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником. 3. Взять Майку и СДК, переделать модель и заспавнить её как статический обжект(бокс) и положить туда лут. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) 2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.Наименее ужасный вариант, только зачем аллспавн?Просто в нужный момент спавнить нпс, скриптом а не тем что при изменении требует НИ, компиляции и декомпиляции. Спавним в этого нпс все что надо, даем здоровье = 0, если требуется, прописываем в исключения уборщика. Созрел такой заковыристый вопрос <intro_game> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\sz_intro</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\sp0000</sound> <pause_state>on</pause_state> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="1280" height="720">intro\sz_intro</texture> </video_wnd> </item> </intro_game> <x18_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>events.dream_on_stop</function_on_stop> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\dream_rats</texture> </video_wnd> </item> </x18_dream> О первом видео: файлы в формат игры перегнал, звук отдельно через mono-wav и через Actor-Editor в ogg перегнал, две версии с окончаниями _l и _r сделал, файлы положил именно туда, куда тут и написано. Но при запуске игры, видеоряд есть а звука нет. А рядом x18_dream - который из самого оригинала и никогда не менялся. И в нем с звуком все нормально. Что я не так делаю, почему звука нет? Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 файлы положил именно туда, куда тут и написано. В оригинале звуки для роликов лежат по двум путям\sounds\intro\ и \sounds\characters_voice\scenario\video\ У тебя по обеим путям лежат или только по пути как написано ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 Были по тому пути как написано. Положил и в sounds\intro тоже, но проблема осталась. для проверки поставил звук из другого видео, которое нормально воспроизводилось. В этом видео - все равно звук не появился. значит проблема не в звуковых файлах? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. sabbat8310 524 Опубликовано 2 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 Возможно сейчас буду кэпом очевидностью, но все-же. Удалось решить проблему, которая была у Зандера (отсутствие звука в интро).. в общем, главным условием того, чтобы был звук у интро внутри игры является пустой аудио-канал видео-ряда. При рендеринге видео нужно отключить аудио-канал, т.к. в движок он загружается отдельно от видео из отдельной папки. И да, получается, что в OGM-файле который по пути gamedata\textures\intro не должно быть ВООБЩЕ никакого звука.Самое главное - "тишина" и "отключенный аудиоканал" это две разные вещи. Если вы, к примеру, выкрутите в ноль все звуки на видео - это еще не значит, что там пустой аудио-канал. Само аудио будет, просто там будет тишина. Чтобы его полностью отключить нужно в настройках рендеринга снять обработку аудио (в Sony Vegas это делается одной галочкой подле красноречивого слова "аудио"). Вот Ещё кое что офигенно важное (убили с Зандером пяток часов) о чем полезно будет предупредить - отсутствие звука в интро (платформа тч) может быть обусловлено наличием каких-либо стартовых систем (как уровня, так и игры), не предусмотренных в оригинале тч. К примеру, есть функция ожидания подтверждения юзера во время загрузки уровня.. долго ломали голову из-за чего звук пропадал (пробовали отключать кучу всего - от снаряжения до худа) и в итоге выяснили, что именно эта хрень (в непостоянном характере, иногда звук был, а иногда нет) мешала воспроизводить звук в интро. Удивительно, но факт. Каким конкретно образом это происходит - я понятия не имею. Вот теперь точно все 7 http://www.youtube.com/user/sabbat8310 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2016 (изменено) Всем привет. Можно ли для БТР, в логике, указать несколько целей по story_id? Открыл скрипт управления схемой указания цели, для story_id нашел вот что: n = tonumber(self.st.fire_target) if n then obj = level_object_by_sid(n) if obj and obj:alive() then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy end end Никакого перебора цели. Как видно мне читается число N, потом соотноситься N-->story_id, и передается БТР-у как цель. Возможно ли сделать несколько story_id? Или ещё лучше - передавать как цель обьекты, допустим только монстров. Очень бы пригодилось для реализации сюжета в моде. Как бы поправильнее тут сработать, используя IsMonster(obj), и, возможно, перебор всего в игре? Оптимизация пока не в приоритете, главное что-бы работало... *************************************************************************************** Вот, что состряпал... if self.st.fire_target == "all_monster" then for id=1,65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy Ушел тестить... К вопросу выше - удалось передать БТР-у как цель НПЦ, через консоль(обязательно проверив цели на валидность) вывел инфу - всё вроде работает... А чем мутанты не угодили? Изменено 6 Июля 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, можно сделать перебором таблицы db.storage - она намного меньше, чем 65535. local obj for k in pairs(db.storage) do obj = level.object_by_id(k) -- и т.д.... Изменено 7 Июля 2016 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @naxac, попробую! Теперь такой вопрос - таблица db.creatures за что может отвечать? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Сталкеры, а можно ли прописать вертолету не story_id-ы НПС, а скажем, конкретную группировку? Чтобы он не конкретного НПС обстреливал, а искал врагов в определенном радиусе? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @AndrewMor, нет. Тут не группировка нужна - а изменение боевой схемы птички. Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное... 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное... Я и сам так подумал, а спросил на всякий случай. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 таблица db.creaturesВ солянке в ней хранятся онлайновые нпс и монстры,id = game_object А в ОП-2 еще и рестрикторы туда по ошибке запихали. А, может, это еще с солянки осталось... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
WizziGun 372 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) Люди, подскажите, как в ТЧ реализовать замерзание актора?В принципе я представляю себе это на основе радиации, такой же способ действия, мол 3 уровня обморожения, а так же по нарастающей будет отниматься жизька.(на 1 уровне обморожения-немного, а на 3 уже больше.) Но понятия о создание нового эффекта который будет действовать на ГГ-вообще не имею. Либо подскажите в каком моде на ТЧ это реализовано. Изменено 7 Июля 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 WizziGun, варианта два. 1. На исходниках 1.0007 ну тут собственно на что умения и фантазии хватит. 2. Более приземленный вариант - скриптово. В колбеке на апдейт актора сделай расчёт замерзания, основываясь на любых показателях, к примеру за каждую секунду нахождения на улице, ГГ замерзает на маленький процент. А оттуда вычитается сколько-то, чтобы эта величина начала не расти, а убывать, если ГГ у костра. Можно читать из конфигов брони созданные параметры, отвечающие за то, как костюм держит тепло. В общем, тут, в принципе, тоже насколько хватит фантазии; и реализация выйдет ничуть не хуже, чем в первом варианте, причем совместимость с другими модами будет выше. Можно даже ввести температуру на улице, в зависимости от локации, времени суток и хреналиона других факторов. 1 Ссылка на комментарий
alen_fantom 652 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Либо подскажите в каком моде на ТЧ это реализовано.Nature_Winter_v2.3_Black_Edition ... Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @alen_fantom, ну тупо копировать не интересно, иногда хочется свое сделать.. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 781 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) Два вопроса тут возникло. По логике НПС. Во-первых, почему-то НПС несмотря на прописанные ему принудительно в логику: combat_ignore_cond = always danger = danger_condition все равно продолжает обращать внимание на врагов, а во-вторых, после того как он ушел с точки (Допустим стреляясь с мутантом бегал по карте), назад не возвращается. Собсно, как заставить непися возвращаться на точку? Тот же Волк приходит обратно на сколько я помню. Ну и как заставить его не обращать внимания на вражин. Спасибо. ЗЫ: логику не кидаю, т.к она банальна, например: [walker@state1]path_walk = ivan_walkpath_look = ivan_lookmeet = meet[remark@state1]anim = sit_ass;target = actorno_move = true Глючит и ремарк и волкер, и там и там обращают внимание на врагов и убегают с точки, а потом встают там, где закончили стреляться. no_move не помогает. Упертые. Изменено 7 Июля 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @HellRatz, вроде же недавно тут обсуждали. У тебя "combat_ignore = combat_ignore" есть? Без указания combat_ignore combat_ignore_cond не используется. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 (изменено) логику не кидаю, т.к она банальна Ну и как твой непись будет возвращаться на точку, если ты ему "remark" прописал ? Насчет Волка - он после квеста на штурм бандюков на АТП переходит в "walker", потому и возвращается на точку. Проверь до этого квеста - не будет он никуда возвращаться... Изменено 8 Июля 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 781 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 combat_ignore = combat_ignore не было. Упустил. Добавил - помогло. Спасибо. если ты ему "remark" прописал Ну так это был пример логики - мол, что там ничего такого не накручено, что может давать сбои. Из ремарка я переводил в волкер. А в ремарк добавлял но мув - но все равно двигается. Но это, в прочем, другая история, поковыряю еще. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти