Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

народ, кто может сказать в чём трабла может заключаться

 

поставил мод на обход аномалий ботами (адаптацию под 6 патч) в итоге ловлю вылет

Скрытый текст

[03/07/23 14:02:24]    FATAL ERROR
[03/07/23 14:02:24]     
[03/07/23 14:02:24]    [error]Expression    : fatal error
[03/07/23 14:02:24]    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[03/07/23 14:02:24]    [error]File          : script_engine.cpp
[03/07/23 14:02:24]    [error]Line          : 73
[03/07/23 14:02:24]    [error]Description   : <no expression>
[03/07/23 14:02:24]    [error]Arguments     : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\anomaly_holder.script:124: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
[03/07/23 14:02:24]     
[03/07/23 14:02:24]    
[03/07/23 14:02:24]    stack trace:

Скрытый текст

for id,o in pairs(anom_list) do

Скрытый текст

local anom_list=nil
local cur_level=nil

local radius={
    zone_buzz=1,
    zone_buzz_weak=1,
    zone_buzz_average=1,
    zone_buzz_strong=2,
    zone_gravi_zone=7,
    zone_gravi_zone_weak=6,
    zone_gravi_zone_weak_noart=6,
    zone_gravi_zone_average=6,
    zone_gravi_zone_strong=6,
    zone_gravi_zone_killing=7,
    zone_mincer=7,
    zone_mincer_weak=7,
    zone_mincer_weak_noart=7,
    zone_mincer_average=7,
    zone_mincer_strong=7,
    zone_mosquito_bald=7,
    zone_mosquito_bald_weak=6,
    zone_mosquito_bald_weak_noart=7,
    zone_mosquito_bald_average=7,
    zone_mosquito_bald_strong=7,
    zone_mosquito_bald_strong_noart=7,
    zone_sarcofag=5,
    zone_witches_galantine=6,
    zone_witches_galantine_weak=6,
    zone_witches_galantine_average=6,
    zone_witches_galantine_strong=7,
    zone_zharka_static=5,
    zone_zharka_static_weak=5,
    zone_zharka_static_average=5,
    zone_zharka_static_strong=5,
    zone_mine_field=0,
    zone_death=2
  }

function get_radius_for_section(sect)
  if radius[sect] then
    return radius[sect]
  else
    mylog("cannot find radius for " .. sect)
    return 4
  end
end

function add_anomaly(id,cls,sect,rad)
  if anom_list==nil then
    anom_list={}
  end
  if cur_level~=level.name() then
    anom_list={}
    cur_level=level.name()
--    mylog("switching to level " .. tostring(cur_level) )
  end
--  mylog("adding " .. id .. " clsid " .. cls .. " " .. sect )
  anom_list[id]={pos=0,clsid=cls,radius=rad or get_radius_for_section(sect),section=sect}
end

function remove_anomaly(id)
  if anom_list then
    anom_list[id]=nil
  end
end


function enumerate_anoms()
  if cur_level~=level.name() then
    anom_list=nil
    cur_level=level.name()
  end
  if not anom_list then
    anom_list={}
    local cnt=0
--    mylog(clsid.zone_bfuzz_s .. " " .. 
--          clsid.zone_galant_s .. " " ..
--          clsid.zone_mbald_s .. " " ..
--          clsid.zone_mincer_s)
    for id=1,40000,1 do
      local obj=level.object_by_id(id)
      if obj then
        if obj:clsid()==clsid.zone_bfuzz_s or
            obj:clsid()==clsid.zone_galant_s or
            obj:clsid()==clsid.zone_mbald_s or
            obj:clsid()==clsid.zone_mincer_s then
          anom_list[id]={object=obj,pos=obj:position(),clsid=obj:clsid()}
          local pos=anom_list[id].pos
--          mylog("found " .. id .. " " .. obj:clsid() .. " at " .. pos.x .. ";" .. pos.y .. ";" .. pos.z )
          cnt=cnt+1
        else
--        mylog(obj:clsid())
        end
      end
    end
--    mylog("total " .. cnt)
    if cnt==0 then
      anom_list=nil
    end
  end
end

function get_nearest_anomaly(npc,dirp)
  local posn=npc:position()
  local dir
  local anomid=nil
  local mindist=10000000
  local pos1=nil
  local cls=0
  local cnt=0
  local anomdesc={}
  if dirp then
    dir=dirp
  else
    dir=npc:direction()
  end
  for id,o in pairs(anom_list) do
    if o then
      if o.pos==0 then
        local obj=level.object_by_id(id)
        if obj then
          o.pos=obj:position()
--          mylog("reposition " .. id .. " clsid " .. obj:clsid() ..  " at " .. o.pos.x .. ";" .. o.pos.y .. ";" .. o.pos.z )
        end
      end
      if o.pos~=0 then
        cnt=cnt+1
        local delta=vector():set(o.pos):sub(posn)
        local scalarmul=(delta.x*dir.x+delta.z*dir.z)/math.sqrt(delta.x*delta.x+delta.z*delta.z) 
    -- если скалярное произведения текущего направления движения NPC
    -- и относительного радиус вектора аномалии меньше 0, то NPC удаляется от аномалии
        if scalarmul>-0.4 then
          local dist=posn:distance_to(o.pos)-o.radius
--    if id>20000 then
--      mylog("get nearest " .. npc:name() .. " dist " .. dist)
--    end
          if dist<mindist then
            mindist=dist
            anomid=id
            pos1=o.pos
            cls=o.clsid
            anomdesc=o
          end
        end
      end
    end
  end
--  if anomid then
--    mylog("get nearest " .. anomid .. " dist " .. mindist)
--  end
  if anomid then
    return true,anomid,pos1,cls,mindist+anomdesc.radius,anomdesc.radius,anomdesc.section
  else
    return false
  end
end

Вылет происходил при подходе к базе, где кроме костров (вокруг которых сидят сталкеры), больше ничего нет

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Каким образом происходит спавн артефактов в начале игры?
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 100  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 1

В моём понимании если в artefact_spawn_rnd значении 100, то спавн должен быть 100%

min_artefact_count    = 0 - сколько аномалия может заспавнить артов минимально
max_artefact_count    = 1 - максимально естественно

Но почему при min_artefact_count = 0 и artefact_spawn_rnd    = 100 спавна артефактов в любом случае не будет?

А если:
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 1
artefact_spawn_rnd    = 0 


То артефакт будет в каждой аномалии.

Как это работает?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , при считывании из табл. anom_list получаем недопустимый первый аргумент.

На первый-первый погляд ( ! ) что-то странное здесь:

function enumerate_anoms()
...
--* по идее же, перебираем в цикле игровые id, а что есть 40000 при этом? id же мах = 65535 ?
    for id=1,40000,1 do
...
end

 

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Господа, подскажите в ТЧ/ЧН/ЗП верна ли формула расчета кратности прицела? 60/ число Х = кратность. Если не верный, то какой верхний предел (самое маленькое приближение) для оптики?

И еще такой вопрос. Работает ли в Тенях функции на прицелах (если их туда прописать) scope_dynamic_zoom = on, scope_nightvision = scope_nightvision и scope_alive_detector = scope_detector

Ссылка на комментарий

@bsanek628 

 

Всё зависит от твоего угла обзора и худ интерфейса)

Лично у себя в игре всегда ставлю зоом фактор 73.3 у всего оружия(без оптики конечно)

Это значит нет ни приближения ни отдаления во время прицеливания.

И это при угле обзора в 55, и при худе 0.45

И если для снайперки выставить 73.3, то тоже не будет ни какого приближения и отдаления)

Угол обзора в 55 считаю идеальным. Если больше, то происходит искажение. Как камера рыбий глаз))) Как играют при 75, фиг его знает)))

 

И конечно же в ТЧ в чистой игре не будет то работать.

Ссылка на комментарий

@bsanek628 fov (конфиг) * кратность = 120.

Видимое приближение меньше на 20% (4x – 3,33x).

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Понял, спасибо.

 

И еще такой вопрос. В дефолтных Тенях дамаг оружия с надетым глушителем завязан на silencer_hit_power? Или, как в случае без глушителя  также на hit_power?

Ссылка на комментарий

@bsanek628 

Странный вопрос)

silencer_hit_power конечно.

Скрытый текст

Значит странный не вопрос, а ответ)))

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий
7 минут назад, bastor сказал:

silencer_hit_power Не рабочий параметр пустышка.

А, точно... Это же Сталкер)))

Скрытый текст

Вот что значить пол года не ковырять Сталкер)))

 

28 минут назад, bastor сказал:

На конфиги глушителя

В ТЧ на hit_power самого оружия.

Если hit_power = 0 у оружия поставить, то с одетым глушителем вообще урон не будет наносить.

Сейчас даже проверил специально)))

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий
1 час назад, bsanek628 сказал:

как в случае без глушителя  также на hit_power

 Да, но через коэффициент - параметр "bullet_hit_power_k" в секции [wpn_addon_silencer] , config\weapons\weapons.ltx.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

bullet_hit_power_k    = 0.8

Вроде как это уменьшение урона.

А на прибавление вроде как не работает вообще. Хоть 10 ставь. 

Скрытый текст

Вот ёклмн, как заново всё узнаю))) Позабывал уже всё)))

Даже забыл что почти четыре года Сталкер не ковырял, а не пол года))) 

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Подскажите, как заставить гг что бы он хотел спать? Или где можно посмотреть реализацию? Движок ОГСР. 

Изменено пользователем Colder
Ссылка на комментарий

@Colder а в ОГСР есть потребность в сне? Я знаю что жажда есть...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Colder , ну ё-моё! В АМК-моде же.

Ну или любой другой аддон, где добавлен сон, например:

https://www.amk-team.ru/forum/topic/11297-new-sleep-mod/

  • Нравится 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Может кто имеет догадки почему слетает с таким логом?
Играю в солянку, откатывался и на прошлый сейв уже, который за три часа сделан, вылетает конкретно в этом месте, после диалога.
 

Скрытый текст

stack trace:

0023:043DBA41 xrGame.dll
0023:043A80AE xrGame.dll
 
[error][     183]    : Невозможно создать файл, так как он уже существует.

 

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подскажите почему рябят-мерцают текстуры земли и асфальта при движении гг? В тех модах от куда брал текстуры такого нет.

Ссылка на комментарий

@Сталкер Одиночка проблемы с тенями может?

Бампы брал себе?

Регистрировал в textures.ltx?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini тени от солнца отключил (движок OGSR). Я просто заменил уже существующие текстуры в папке detail, то есть в textures.ltx они прописаны. С бампами тоже все должно быть нормально.

@imcrazyhoudini а bump и bump# надо в textures.ltx прописывать? 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...