Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@shahvkit , ОП же, если не ошибаюсь? С учётом этого: базовая величина для self.idle_time = 1 час.

Попробуй все места, откуда это значение вызывается, переделать на минуты:

game.hours()+self.idle_time -> game.minutes()+self.idle_time.

И само значение, конечно, задавать в минутах.

Изменено пользователем Купер
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
11 минут назад, Купер сказал:

ОП же, если не ошибаюсь?

Да, ОП 2.2

12 минут назад, Купер сказал:

Попробуй все места, откуда это значение вызывается, переделать на минуты:

Наверно не стоит. Много изменений могут привести к ошибкам.

Если минимальное значение 1 час, то пусть так и будет. Главное правильно этот час прописать.

Так? self.idle_time = 1*24

Ссылка на комментарий

1.
В оригинальном варианте:
 self.idle_time = 24*5  -- (игровые часы) время между выдачами задания повторно, 5 игровых дней

24 * 1час * 5 = 5 суток. (1 час - единица измерения)

Вообще, там оно дальше как вызывается (например):

task_desc.next_time = game.hours()+self.idle_time

Получаем время в часах и прибавляем к нему нашу константу.


Т.е., можно и то, что выше даже попробовать ради интереса..

 

Изменено пользователем Купер
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@shahvkit одна минута в часах - это 1 делёное на 60. 20 минут в часах - это 1 делёное на 60 и умноженное на 20. Так как в часе 3 двадцати минутных интервала, то упрощая выражение получаем одну треть, как в предыдущих сообщениях и было указано.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
54 минуты назад, shahvkit сказал:

self.idle_time = 1/3

Или 1*0.333, т.е. вообще 0.333 :biggrin:

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@shahvkit, без правки скрипта любые значения для self.idle_time меньше 1 смысла иметь не будут.

Так что ставь: self.idle_time = 1.

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий
09.01.2023 в 05:19, h0N0r сказал:

[stalker_terrain]
255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено
008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре

Парни, может кто подсказать, как избавиться вот от такой ерунды в логе:

Cannot build GAME path! (object bar_stalker_0001)                            
CURRENT LEVEL : l05_bar                                                              
CURRENT game point position : [202.902679][-0.000027][104.658554]    
TARGET LEVEL : l04_darkvalley                                                       
TARGET  game point position : [57.052254][0.046394][-204.067139]      
Target point mask [5][0][0][0]                                                        
Object masks (3) :                                                                        
  [255][255][255][255]                                                                   
  [8][1][255][255]                                                                         
  [5][1][255][255]

Как я понимаю, это что-то, напрямую связанное с вышеприведенной цитатой камрада @h0N0r?

А то лог приобретает невероятные размеры из-за повторения подобных строк.

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Marafon6540 said:
Target point mask [5][0][0][0]

Не может оно туда дойти, не разрешено. Добавь ему соотв. маску.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
10 часов назад, dsh сказал:

Добавь ему соотв. маску.

Как бы до этого я уже дошел. Вопрос куда, в какое место это добавить? Какой файл править? Вносил изменения в m_stalker.ltx, 

[stalker_dolg_terrain]
	255,255,255,255
	005,255,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам  в ТД
	008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре

причем цифры после 005 пробовал ставить разные, и 0, и 1, и 255 - результат не изменился, все та же ругань в логе. Перепробовал множество вариантов. Меня напрягает больше всего вот такие строки в логе: 

Target point mask [5][0][0][0]

Вот эти нули после номера локации в соответствие с записями из game_graphs.ltx. Причем в зависимости от локи меняется только номер локи, а в остальном те же нули. Где вот это поправить, интересно? Должно же это где-то прописываться? В каком файле?

Ссылка на комментарий
27 minutes ago, Marafon6540 said:
[stalker_dolg_terrain]

Более подробно не скажу, т.к. все уже позабыл на эту тему. Но вот ты точно уверен, что данный моб, про которого ругается, именно эту секцию для масок использует? А то ведь там для каждой группировки, насколько я помню, секции есть.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
58 минут назад, dsh сказал:

Но вот ты точно уверен

Да, уверен. Когда менял цифры в этой секции - именно они (мои изменения) и отображались в логе для этого НПС.

:) Я вчера часов пять провел в подобных экспериментах, предварительно прошерстив АМК по запросу "stalker_terrain". Что интересно на чистом движке ТЧ подобного в логе нет. А вот как перенес на ОГСР - сразу же пошли, прямо с новой игры. Но, в то же время, нашел такие же сообщения еще за 2010  год в теме Солянки, а там двиг точно еще не был модифицирован. Да и вообще, я уж перенес пять модов на ОГСР, никогда такого не было. Так что двиг, скорее всего не при чем, собака в другом месте зарыта.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/9569-novye-bagi-i-novye-vylety/?do=findComment&comment=469454

Ссылка на комментарий

@Marafon6540 посмотри, может у тебя что-нибудь вроде такой ситуации

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/34f58b285bd9845694451f71dc3d66956ee6bb45

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Спавн патронов на трупе в новой солянке. Сам сам death_manager, кусок кода:

 local obj = level.object_by_id(inv_list[i].id)
            if obj:is_ammo() then
               local ammo_sz = get_ammo_size(obj)
               set_ammo_size(obj, ammo_sz > 0 and math.random(ammo_sz * ammo_dfcy.current) or 1)
            end

 

Как правильно выключить зависимость от уровня сложности? Пусть спавнит как на новичке. 

Сам в lua дуб дубом, на все что меня хватило - закомментить строки в функции, но теперь оно спавнит пачками.

Ссылка на комментарий

@mmindwork , в начале скрипта есть табл. констант поправочных коэффициентов для уровней сложности:

-- какую часть патронов оставлять в стволах в зависимости от сложности игры
local ammo_dfcy = { default = 0.6, stalker = 0.4, veteran = 0.3, master = 0.2 }

 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста пример проверки:
"забираем предмет из определённого тайника и получаем поршень", в оригинале не найду.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini , например, можно юзнуть коллбек "take_item_from_box"

 

function ... (box, story_id)
    if story_id == 2000 then

        ... 

    end

end

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...