Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Змея, Ощущение такое, что Вы уловили мысль - но не совсем смысл, имхо.:russian_ru:

Покажите всю логическую цепочку (те все построение от и до) и Вам наверняка укажут нестыковки.
А схема ремарк - скорее просто переходное звено, а никак не самостоятельная часть логики НПС.

Изменено пользователем gam
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Всем снова привет! :) Знает кто-нибудь, как переместить НПС с одного места в другое? Пример, Бармен 6 дней работает, а на 7-ой день его надо переместить на этот самый день на Свалку, например и после этого 7-го дня обратно в Бар.. Я примерно знаю, как делать простой переход, когда неписям идёт ножками, а вот как мгновенный, не знаю :)

Ссылка на комментарий

UPD: ещё интересен момент такой, как добавить новые укрытия от выброса на АМК моде? Допустим координаты нужного места я снял, я так понял, это постоянные рестрикторы, но вот где это вписывать - не знаю.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Можно ли отследить существование "ракеты" при выстреле, скажем, из РПГ? Имеется ввиду секция "wpn_rpg7_missile" в конфиге РПГ, класс - G_RPG7. Да и вообще полезно было бы узнать, что такая "ракета" из себя представляет и реально ли создать для нее биндер?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Graff46 сказал:

в X-Ray Extansions есть функция телепортации

Хм...А вызвать её как?

Прописывать в xr_effects.script функцию из ЗПэшного скрипта?

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Змея сказал:

Хм...А вызвать её как?

Для начала скачать ХЕ в соответствующей теме и правильно "подключить", если это еще не сделано. Вместе с основными файлами должен быть файлик хелпа, в котором по разделам расписано, что ХЕ добаляет нового и как с этим работать. Применительно к телепортации объектов - вот выдержка из раздела:

Скрытый текст

Телепорт объектов.

[ТЧ] В класс alife_simulator добавлен метод teleport_object , предназначенный для телепорта объектов. Работает между уровней и для произвольного типа объектов (живых, физических). Пользоваться так:
alife():teleport_object("", new_pos, new_lvid, new_gvid, object_id)

первый аргумент - заглушка. Должен быть строкой с произвольным значением.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Змея@Jekyll,  А не проще по методу Маландринуса ?

https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&comment=803687

Поставить Бармена в оллспавне на другую локу, тут же с НИ вывести в оффлайн, присвоить само собой spawn_story_ids и потом по поршням сколько хошь удаляй там и выводи в оффлайн здесь. И наоборот.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFGЯ бы прям в онлайн не выводил, а то он не перейдет в оффлайн дальше алайф радиуса, нужно сразу 2 флага (оффлайна и онлайна) в true выставить.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<game_information_portions>
<info_portion id="hy_dolg_community"></info_portion>
<info_portion id="hy_freedom_community"></info_portion>
</game_information_portions>

Игра ругается на неверные теги, в чем тут неверность? O_o

desreguns.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите простенькую функцию для вступление в группировку.

Пробовал две, не работают.

Скрытый текст

function actor_set_actor_dolg (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN ACTOR_DOLG COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_dolg", 0, 0)
end
return true
end

Скрытый текст

function actor_dolg(npc, actor)
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
db.actor:set_character_community("actor_dolg", 0, 0)
end

Скрытый текст

<dialog id="hy_dolg_community">
<dont_has_info>hy_dolg_community</dont_has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
        <text>hy_dolg_community_0</text>
        <next>1</next>
            </phrase>
            <phrase id="1">
                <text>hy_dolg_community_1</text>
        <next>2</next>
        <next>5</next>
            </phrase>
            <phrase id="2">
                <text>hy_dolg_community_2</text>
        <next>3</next>
            </phrase>
            <phrase id="3">
                <text>hy_dolg_community_3</text>
                <give_info>hy_dolg_community</give_info>
                <action>hy_functions_dialog.actor_dolg</action>
        <next>4</next>
            </phrase>
            <phrase id="4">
                <text>hy_dolg_community_4</text>
            </phrase>
            <phrase id="5">
                <text>hy_dolg_community_5</text>
        <next>6</next>
            </phrase>
            <phrase id="6">
                <text>hy_dolg_community_6</text>
        <next>7</next>
            </phrase>
            <phrase id="7">
                <text>hy_dolg_community_7</text>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

 

ГГ как был сталкером так и остался.

desreguns.gif

Ссылка на комментарий
В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал:

Покажите всю логическую цепочку

Все 274 строки файла? Зачем?

Если вы внимательно читали мой пост по ссылке, то должны были увидеть, что с переходами из секции в секцию всё нормально. 

Уточняю...с начального волкера в серию ремарок и обратно в волкера когда нужно. Проблема с отказом сменить направление взгляда на указанную цель.

В 19.08.2018 в 17:34, gam сказал:

схема ремарк - скорее просто переходное звено

Это мне вдолбили практически сапогами))

Ссылка на комментарий
5 часов назад, desreguns сказал:

ГГ как был сталкером так и остался.

Ф-ция set_character_community однозначно рабочая, т.ч. проверяй у себя в диалоге вызов hy_functions_dialog.actor_dolg.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Есть у DMX мода своя собственная озвучка: бандитов,наемников и монолита. Как это дело можно портировать в Солянку 2016 года?

 

Файлы с озвучкой я нашёл,но простое перебрасывание я так понимаю не поможет.

Изменено пользователем USSRv2
Ссылка на комментарий

@USSRv2, почему, браток? Папку sounds\characters_voice открываешь. Там папки human_01, 02, 03. В них папки с озвучкой группировок. С соответствующими названиями: stalker, killer, bandit и т.д. Заменяешь нужное и все. Сейчас посмотрел архив НС 2016, скачанный с сайта АМК. Там все есть, даже дополнительно распаковывать ничего не нужно.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

В ТЧ болт выдаётся движком. Есть у кого функция, которая бы удаляла bolt и выдавала wpn_bolt при НГ и загрузке сохранений?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...