Это популярное сообщение. Карлан 1 050 Опубликовано 4 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 25 64 2 7 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @ed_rez, там по ходу рост гг поднакрутили, надо будет глянуть Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217092
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Змея, именно так, как 2-ой вариант из моей писанины, где я про геймплей. Странно, что я первый поднимаю вопрос по воде. Понимаю, что проект смещен в сторону хардкора. Но для хардкора необходимы естественные ресурсы. С патронами и прочим нет вообще никаких проблем. Игрок сам решает вступать или нет в боевку. У меня же боевка была необходимостью, где ГГ валит всех, чтобы достать воду. Я не против, но получается так- ГГ тратит при жажде еще больше энергии, тем самым усугубляет свое положение. Боевка не может проходить без медикаментов, еды- естественный ход. В итоге, не лезть в конфиги первое правило прохождения, привело к тому, что иду в ливень ночью от Агро до Бара. Глотаю аптечки, как леденцы, экран переодически "тухнет", там и спать и жажда. Спать не могу- ГГ гибнет от жажды. Другими словами, ввязался в поиск воды и сам не рад. Понятное дело, что пройду даже с черным экраном до Бара от костра до костра, аптечек хватает. Но правильно ли это? 1 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217093
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 6 минут назад, UriZzz сказал: там по ходу рост гг поднакрутили, надо будет глянуть С этим не было печали. Меня всегда бесило, что ГГ смотрит на уровне своих глаз всем в пупок. Следовательно, всегда правил до отметки параметра роста в 0.90. И да, это не мешало. Но это делалось на иных движках. 10 минут назад, goshan063 сказал: ненужный реализм Это платформа, ненужно так строго. Любой мододел настроит все эти фичи на свой взгляд. Отключить- не создать. 6 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217094
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @ed_rez, как я раньше писал: реализм реализмом но игра должна приносить удовольствие а не головную боль сопровождаемую бесконечными сэйф\лодами Ну с технической точки зрения фича с добычей и обеззораживанеим воды реализуется не сложно, всё на скриптах, можно замутить и простенькую систему многоразовой фляги. Добавить обеззораживающие таблетки но какие то более навороченные так как условия в ЧЗО это сами понимаете, не гражданка, стало быть и таблетки будут не из дешёвых, тут думать надо Изменено 17 Декабря 2018 пользователем UriZzz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217095
Змея 241 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 54 минуты назад, goshan063 сказал: Фича ради фичи Как минимум - фича ради того, чтобы игрок не испытывал нестерпимого зуда залезть в скрипт жажды и подкрутить там чё-нить по своему разумению. Или не правил торговлю неписей. Про то, что это сделает геймплей более интересным - говорили выше. Кстати вполне может быть - что и сложнее. Нужно иметь флягу, таблетки для обеззараживания. А судя по твоему мнению нужно начинать сначала. То есть - утверждать - что жажда - ненужная фича ради фичи. Но она уже есть... А воды нет)) 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217098
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @UriZzz, дык наша задача помочь модмейкеру/-ам отладить баланс. Я не хардкорщик, хотя когда-то, вероятно, им был. Я не играл в Сталкер с прошлой весны. Понятное дело, что пока тугой в игре. Но для этого есть голова, чтобы облегчить задачу рукам. В общем, я не просто так описывал, что и как делал по ходу игры. Самое главное правило в хардкорном моде- ГГ не должен быть инвалидом. Здесь, в проекте, он таковым не является. Но до поры, когда появляется нужда (в красной зоне). Это нормально, так и должно быть. Хардкор, для меня, это некоторое умение распределять усилия в тех или направления-некая тактика или стратегия игры. Но чтобы распределять, нужно иметь что распределить. Сейчас ГГ богат всем, окромя воды. С таким ресурсом, можно купить, отобрать,... На что потратится некоторый ресурс, чтобы добыть другой. 1 час назад, UriZzz сказал: с добычей и обеззораживанеим воды реализуется не сложно А зачем обеззараживать!? Упрощаем. Выпил- оторвало "дно". Медикаментами "пробку" дну прописал. Еда портится в радиоактивных зонах, но остается съедобной. Ровно также и с водой. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем ed_rez 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217100
Cromanjonez07 20 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 Ну в NLC7 Мученный именно инвалид, да еще и астматик и мод вполне хардкорный..) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217103
Space.Marine 466 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) 4 часа назад, kasumichan сказал: облегченный вариант Prosectors Project Предыдущая версия - 1.3 - https://yadi.sk/d/qjZ36Miu3LBFqe ГГ не пролазит в дырки независимо от оружейного пака. Уменьшаем толщину ГГ в конфиге. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем Space.Marine 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217105
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Cromanjonez07, чтобы понять, что происходит, т.к. давно не играл, то установил таки и этот проект, о котором вещаешь (3 версию). Нет-нет, пока разница очень огромная. Надеюсь таковой и останется. Думается мне, что отладить платформу, которая будет некоторой серединой по сложности новым проектам проще, чем... Сюжетным проектам нет необходимости выносить вперед ногами игрока из прохождения. По крайней мере, я так мыслю. Если не мерится писями по хардкорности, а по оптимизации, то различия еще огромнее. Сейчас мы тестируем и только в наших руках, какое направление будет у проекта. Главное писать об этом нужно без эмоций, т.к. все это тест. А теста без "слез" не бывает. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217109
goshan063 8 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 16 часов назад, Карлан сказал: подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке) Подтянулись, помогли, но в апдейт это не попало? Солнце так же встает на Западе. Или это я с установкой накосячил? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217121
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 20 минут назад, goshan063 сказал: с установкой накосячил? Не думаю. В списке не видел сего пункта. Только факт того, что в будущем она будет, т.к. решена. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217128
Cromanjonez07 20 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 goshan063, а откуда в бункере солнечный свет? может это лампа?.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217129
goshan063 8 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Cromanjonez07, ты, видимо, не прошаренный в проблемах кордона при динамичных сутках? Проблема давно всем известна, только решить так и никто не удосужился. Террейн прозрачный, солнце сквозь него и блещет. Там уже в SDK надо nosun'ы ставить на каждую локацию, чтобы освещение блокировалось. И в КоКе это тоже имеется, кстати. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217131
ed_rez 16 111 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @goshan063, да в том-то и дело, что также не сильно симпатично выглядит, когда с освещаемой зоны переходишь мгновенно в темную. Это увидим в новых проектах, где локация будет и наземной, и подземной одновременно. Бесспорно лучше, чем так как есть сейчас. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217133
Даниил Суков 7 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 Привет всем, в новом патче поправили старые позиции у оружия, что бы прицел был как надо? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217134
Змея 241 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 Нет никакой связи между отсутствием или присутствием носунов по краям локи и освещением в закрытых и подземных помещениях... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217136
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) Скрытый текст А зачем обеззараживать!? Упрощаем. Выпил- оторвало "дно". Медикаментами "пробку" дну прописал. Еда портится в радиоактивных зонах, но остается съедобной. Ровно также и с водой. Угу, меня прикалывало это в Фалауте3, когда в первый раз проходя игру случайно заюзал унитаз, мог ли я предположить что использовать унитаз в третьем фалыче означает - из него по пить, меня чуть не вынесло прямо за столом @ed_rez, по поводу освещения: значит на кордоне из ЧН эта проблема должна быть решена, там носуны по краям есть и не только. Самое скверное что я тестировал пак от @Han Sola но обратить внимание на сею фигню с освещением так и не удасужился, сейчас проверить не могу ибо снёс ТЧ что бы освободить место для ПП. Скрытый текст Нет никакой связи между отсутствием или присутствием носунов по краям локи и освещением в закрытых и подземных помещениях... Хотя может я и ошибся вам то виднее. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем UriZzz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217149
Zagolski 74 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 11 часов назад, Змея сказал: Речь скорее о комбинировании двух движков и переходе на х64. Или я не права? Все это в планах только после выхода ХСМ, не ранее чем через полгода он выйдет. Задумки более масштабные, но основа - да, комбинирование двух движков. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217217
kasumichan 6 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 8 часов назад, Space.Marine сказал: Предыдущая версия - 1.3 Это, конечно, хорошо, но хотелось бы играть в актуальную версию с исправленными багами И в версии 1.3 разве доведена боевка до ума? Но всё равно спасибо за совет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217233
Space.Marine 466 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 19 минут назад, kasumichan сказал: И в версии 1.3 разве доведена боевка до ума? Да. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/66/#findComment-1217238
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти