Перейти к контенту

[ОПРОС] Инструментарий для модостроя


Рекомендуемые сообщения

 

 

в отличии от фотошопа не даёт искажения текстур в игре

Чем это плагин может испортить? На ФШ и в  Paint.NET используется один и тот же скрипт считывания и кодирования. Причем в нем нет возможности удалить альфа-канал, даже если будем кодировать в DXТ1. Нет возможности работать с каждым каналом отдельно.

Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более. Если флуд, то пожалуйста удалите пост.

  • Спасибо 1
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, не знаю, но в не которых модах пришлось переконвертировать некоторые текстуры (загрузочные экраны, главное меню), с помощью этой программы. Моды старые, Пепел-мод, Закон Дегтярева и может ещё не которые. Просто открыл глючные текстуры (DXT5) и сохранил по дефолту (DXT5), скинул в игру, искажения пропали, и на сколько помню настройки не какие не трогал. Думаю это просто что то накрутили, не знаю, фотошопом не когда не пользовался.

ЗЫ

Ах да, текстуры стали весить меньше, с 1366 до 1025 кб.

Изменено пользователем НаноБот
  • Спасибо 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Конфиги/скрипты:

Notepad++

Текстуры:

PaintNET, Photoshop CS6, Stalker Icon Editor

Спавн:

acdc, SDK

Модели:

MilkShape, 3ds Max

Видео/Аудио:

Sony Vegas Pro 13, AIMP

Файлы .xr:

SDK, Particle Editor Tools

  • Спасибо 2

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ну да, точно, MiniMaps отключил и искажения пропали.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

 

 

Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры

Когда-то такое тоже делал, но после СДК оно все кажется страшным сном. 

Ты начал делать моды примерно в 2010 году, если не ошибаюсь. Собственно, тогда с СДК работали очень не многие. Тогда все юзали ACDC. Тут все объяснимо. 

Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК? 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Конфиги и скрипты - блокнот, notepad++


Текстуры - paint.NET


Спавн - ACDC, xrAI(SDK)


Движок - hexEditor Neo, VS2013


  • Спасибо 2

Скрипты и конфиги: Notepad++ с Луа-плагином

Текстуры: Paint.NET, SIE

Звук: Audacity, SDK

Модели: Milk Shape, Ogf-Viewer

Спавн: SDK

Ну, и иногда Perl-утилиты для разных форматов (Dump ogf, PE Tools, all.spawn- и другие CDC).

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Конфиги : Блокнот, ObjectEditor

Текстуры: Paint.Net, SIE, GIMP,  XnView, WTV

Звук : Adobe Audition, SDK

Модели: Maya, SDK

Спавн : АСДС

 

Также используются отдельные утилиты : GGRC, EdgeEditor, shaders\particles\gamemtl_xr_cdc, LuaChecker

  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Script/ltx/xml:

- Notepad ++

- Total Commander

- Script Syntax Checker

Dds:

- Paint.NET

- STALKER Icon Editor

Ogg:

- Audacity

- OGGCEditor

All.spawn:

- Universal ACDC 1.38

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 3

⠀

 

 

Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК?

не знаю, уместно ли в этой теме обсуждение?.. Всё же, может кому пригодится ответ.

Да, в сдк можно делать быстро и, так сказать, современно. Моё предпочтение работы со спавном в асдс основано на моей врождённой или приобретённой "подлости" :)  Проходя по локации, на которой необходим распавн, я вычисляю наиболее короткие ходимые маршруты, наиболее простые и логичные для большинства игроков, и... создаю на маршруте максимум "подлых" проблем. Всё это конечно утрированно, но мне так проще и нагляднее. Возможно, что из-за мало развитого абстрактного восприятия. "Что вижу, о том и пою".

Не попробовав оба варианта (сдк и асдс) и не сравнив их - выбор сделать невозможно.

Скорее всего, использование обеих средств в нужных ситуациях, является оптимальным вариантом. В прочем: - молодым везде у нас дорога. (Им виднее - по любому ;) )

  • Согласен 3
  • Полезно 1

а именно принципиально однопользовательским режимом работы с SDK.

Это давно уже не так :) В СДК ЗП, а может и ЧН. Большая часть исходников локаций там текстовая.

2016 год все-таки...

 

Можно многопользовать не только при заселении, но и при расстановке лампочек, домиков и всего остального.

Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Конфиги/скрипты:

- Notepad++ - удобный текстовый редактор, часто выручает, особенно если нужно какой-то текст найти в пачке скриптов/конфигов (Допустим в 200 файлах, и он не падает при такой нагрузке), можно задать массовый поиск, да и в целом удобно работать с открытыми документами.

Текстуры:

- Paint.net - для различных простых операций с текстурами, что-то подрисовать, убрать, добавить и т.д, на моем барахле компьютере работает шустро, функционал широкий.

- Photoshop - ну это классика, использую если нужно очень капитально повозиться с текстурой. Типо запускаю в экстренных случаях  :)

- SIE (Stalker Icon Editor) - для работы с иконками

Спавн:

- SDK - ныне я все делаю через него, и это удобство не знает границ. Весьма упрощает работу со спавном.

- Universal ACDC - нужен чтобы разбирать мой all.spawn, иногда он нужен мне в текстовом виде, чтобы быстро заглянуть в параметр какой-либо секции, не запуская СДК. В остальном не использую уже.

Модели:

- 3ds max - делаю через него и статику и динамику. Мне он кажется более юзерфрендли, нежели майка, к примеру.

Партиклы:

- ПЫСовский Particle Editor входящий в состав СДК - если что-то подредактировать в партиклах, то это сюда.

Звуки:

- Format Factory - использую для перегонки звуков в формат wav. Можно задать громкость файла при конвертировании, что иногда полезно когда находишь нужный, но тихий хвук. Или вырезаешь из плохого видео.

- SDK - использую для экспорта в формат ogg читаемый игрой. В СДК настраиваю звук, задаю ему дистанцию, комментарии. Чтобы все было хорошо и лог не краснел от кривых звуков.

Локации:

- 3ds Max

- SDK

Ну и всякие мелочи, вроде распаковщика db-архивов игры, некоторые perl-скрипты от наших уважаемых спецов.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Хотя я из моддинга и ушёл (по факту), но порой копаюсь в файлах. Перечислю пожалуй свой инструментарий

Конфиги и скрипты: Sublime Text 3 (для всего и вся из данной категории) + Visual Studio Code

Текстуры: Adobe Photoshop CS2\CS5 (только просмотр) + SIE (для различных пиктограмм)

Локации и спаун: converter + X-Ray SDK LE + xrLC\xrAI\xrDO_Light (0.3\0.4 для ТЧ, 0.5\0.6 для ЧН, 0.7 для ЗП, а также некоторые билдовские вариации) + Universal ACDC 1.38 (идёт в ход редко) + Sublime Text 3 (для редактирования данных, полученных из Universal ACDC)

Эффекты: X-Ray SDK PE (просмотр, совмещение)

Аудио: X-Ray SDK + AIMP3

Архивы (игровые): converter + SUE

Исходные коды (движка и утилит): Visual Studio 2005 SP1\2008 SP1\2010 SP1\2012 U5\2013 CE U5 + Visual Studio Code + C++ Builder 6 + Sublime Text 3

Версионирование и репозитории: Mercurial + TortoiseHg (для своих репозиториев), SVN + TortoiseSVN, MsysGit + TortoiseGit

С остальными "категориями" либо просто не работаю, либо не умею работать вообще


 

 

Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более
"Движок", GUI и API в одном флаконе, не?) Изменено пользователем User_X.A.R26
  • Спасибо 2

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...