Это популярное сообщение. Murarius 10 570 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Мяу навсегда" (2025) --- "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-910632
k01jan 816 Опубликовано 22 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2015 (изменено) @VVV32768, зачем в личку? Будет перезалито вместе с мелкими правками конфига и модели. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-932739
V92 417 Опубликовано 27 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2015 Подскажите, в движке огсе реализована возможность создавать арты, увеличивающие параметры ГГ? Например переносимый вес, прыжок и прочее? На движке ЛА, вроде, это есть. А как тут? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-933522
killersan6 184 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 Все пытаюсь разобраться с этим вашим сложным скриптом, хочу для себя кое что реализовать. Собрал калашматик(на скрине не хватает 4х прицелов) но в игру вписать полноценно не могу, вылетает со стак трейсом: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937491
k01jan 816 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @killersan6, с каким? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937494
YaSoN 63 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @killersan6, может из-за того, что число допустимых костей превышено (в сумме их не должно быть больше 64)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937503
killersan6 184 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @YaSoN Так их 63. В логе ничего необычного, только стак трейс. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937510
k01jan 816 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 (изменено) @killersan6, подробнее можно? В СДК ствол скомпилировал нормально, а в игре - вылет. Так понимаю?В логе осле stack trace пусто? Что до? _ogse.log и xray_ххх.log остались? хочу для себя кое что реализовать это вообще ОГСЕ с тестом оружейки или нечто иное, вроде этого? Думается, проблема даже не в модели, а в кривых конфигах. Но угадать сложно. Лог? А лучше - модель. @YaSoN, больше 64 СДК и не даст собрать. Изменено 18 Мая 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937550
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2015 (изменено) Ребята, как купить ваши наработки графической составляющей ОГСЕ бесплатно? Для мода надо. Кто в вашей компании главный? Deathdoor - к нему обратиться? Это есть официальное заявление, на оф.сайте. Значит я пошел делать мод на базе правок ОГСЕ, потом не говорите, что я не писал вам. Команда OGS Evolution не запрещает использовать ресурсы мода в целях расширения его возможностей Авторскими проектами и Адд-онами. Но есть требования, которые необходимо выполнять при работе с авторскими проектами:1) Подробно указать, какой контент был добавлен в проект (не забудем, что аудитория игры в сталкер, в основном, 14-18 лет)2) При наличии контента, который не может быть использован широкой аудиторией игроков в сталкера вследствие вышеуказанных причин, запрещается выкладывать ссылки на данные разработки на форуме, поскольку это может испортить репутацию команде OGSE, а так же негативно отразиться на пользователях мода3) При наличии в проектах спорного контента в адд-оне требуется согласовать его присутствие там с командой OGSE, чтобы избежать последующих недоразумений, напрямую с этим связанных.С уважением, Администрация форума Изменено 27 Мая 2015 пользователем Murarius Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-937910
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2015 Ребята, как купить ваши наработки графической составляющей ОГСЕ бесплатно?Абсолютно безграмотная мысля: ...купить... бесплатно... И это куратор темы... Печаль... Спрошу тута: кривая установка меток(map_add_object_spot\map_add_object_spot_ser) - это специально сделано или баг ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-940002
BlooderDen 233 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 Господа OGSE-шники-разработчики, не подскажите что отвечает за такой красивый и реалистичный рикошет в вашем моде. После перноса вашего движка на ОП-2, рикошет почему-то не перенесся. Подскажите пожалуйста какая скриптовая схема или конфиги отвечают за рикошет. Функция там или еще что. Администрации пардон, если это офтоп. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941755
HellRatz 2 913 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть? 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941814
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 @HellRatz, Тоже интересно) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941818
Yuri1957 1 551 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Единственное, на что могу ответить: это сделано движком. Никакими скриптами этого не сделать. И увы, разработчиков нет и, видимо, раньше осени никого не будет. 1 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941854
abramcumner 1 229 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть?Когда ГГ находится в машине, то отрисовка травы начинается с 2 метров от ГГ(условно, точное расстояние не помню). По идее в xray-extensions такая правка должна быть. 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941855
Сияние217 5 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 Трудно ли будет сделать паек(допустим МРЕ) многоразовым? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941860
HellRatz 2 913 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) @Yuri1957, я почему спросил по поводу движка.. В скрипте нашел вот такое: -- что-то делаем по факту смены состояния внутри/снаружи if car and not current_car then -- только что залезли в машину SetDetailsMinRadius(2.0) -- убираем траву из под ногКак видно, есть любопытная строчка - SetDetailsMinRadius(2.0), 2.0 я так понимаю метры, с какого расстояния от ГГ начинает отрисовываться трава, как говорит @abramcumner. Так же там в скрипте трава возвращается обратно при выходе с авто, и еще какие-то функции есть (вроде бы!) связанные с травой. По этому я и усомнился, сделано ли это только движком? Или еще юзаются скрипты. Скорее всего, тут ковырнули движок, а нужные строчки в скрипте вызывают нужные функции из движка. Если что, не пинать, в скриптах/движке вообще ноль, могу строить только догадки. Кстати, а не консольная ли это команда для регулирования прорисовки травы? Похожа, вроде. По идее в xray-extensions такая правка должна быть.Вроде бы нет, не нашел. Изменено 5 Июня 2015 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941861
dsh 3 824 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 @Сияние217, на первый взгляд, не сложно. После каждого использования уменьшай его condition. Как дойдешь до нуля - удаляй из инвентаря. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941862
abramcumner 1 229 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) HellRatz, Ты же все сам нашел Cкрипты(вызов SetDetailsMinRadius) + движок. Вроде бы нет, не нашел.Посмотри не в xrGame, а в xrRender или xr_3da. Но может и не выносили. Изменено 5 Июня 2015 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-941866
BlooderDen 233 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) Господа, кто нить подскажет как HEX-ом убрать пресловутое "cl setDestroy" в логе. утомило не на шутку. Особенно когда ищешь там результаты hud_adjust_mode. Помнится тов. Macron добавил такое в одну первых реп X-ray Extention. Или оно там уже было. Если надо в ковырялку движка писать, то так и скажите. Я надеюсь что раз-рабы двига OGSE в курсе - если нет, то я пойду в нужную тему. Изменено 5 Июня 2015 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-942004
k01jan 816 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 @Сияние217, зачем? @BlooderDen, найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/15/#findComment-942105
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти