Перейти к контенту

Anonim

Жители
  • Число публикаций

    766
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    97 [Подарить AMKoin]

Anonim последний раз побеждал 30 Сентября 2019

Anonim - автор самых популярных публикаций!

Оценочная активность

680

11 подписчиков

О Anonim

  • Звание
    TEXCOORD0
  • День рождения 4 Апреля

Информация

  • Реальное имя
    Данил
  • Город
    Пласт

Недавние посетители профиля

3 570 просмотров профиля
  1. Physically based rendering, хотя в нашем случае вернее всего сказать shading но оставим так, ибо звучнее. На неделе сделаю полноценную статью с разбором о реализации на наш сталкер, пока просто тема чтобы посмотреть насколько эта тема интересна, короче обсуждаем.
  2. Anonim

    Шейдеры

    @shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER. Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами.
  3. Accurate Atmospheric Scattering and The Real-time Volumetric Cloudscapes https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html https://www.guerrilla-games.com/read/the-real-time-volumetric-cloudscapes-of-horizon-zero-dawn А почему бы нет? Отложим текстуры скайбокосов и будем генерировать небо с облаками в рилтайме. Я уже попробовал реализацию по выше предложенным статьям, моя реализация на стуклир пока что сыра и рано её публиковать в народы. Конкретно что вышло у меня в видео здесь -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw Что ду
  4. Anonim

    SSLR

    @DDamian724, Привет, вода в сталкере является forward'ом, как и стёкла, поэтому применить блюр к отражениям у тебя не получится без всяческих ухищрений. А адаптировать сам SSLR шейдер проще простого. Достаточно удалить функции получения позиции и нормали и заменить их на те, что есть в шейдере воды. eye_vec у тебя уже посчитан в вершинном шейдере воды o.v2point = P-eye_position ; И нормализован в пиксельном шейдере half3 v2point = normalize (I.v2point); v2point = eye_vec Получается вектор взгляда у тебя есть, мировая нормал
  5. Anonim

    Шейдеры

    https://www.amk-team.ru/forum/topic/14078-sslr/
  6. Anonim

    SSLR

    Как и обещал, разбор полётов по SSLR и создание луж под ногами от всех этих махинаций. Такс, для начала создадим новый рендер таргет формата D3DFMT_A8R8G8B8 с размерами экранного квада, этого нам будет достаточно. Ага, сделали мы уже много, а отражений всё ещё нет. Будем разбираться почему же так. В данный РТ'шник мы будем писать/записывать/зачитывать/засовывать результат работы нашего SSLR шейдера. Начнём, напишем основу шейдера: #include "common.h" // подключим стандартную библиотеку с ощими функциями struct v_SQ // обычная simple quad структура с позицией
  7. Anonim

    Шейдеры

    Муви-пикча -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw
  8. Anonim

    Шейдеры

    Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space. Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.: Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию. Оставлять это так нельзя, ведь в реале н
  9. Anonim

    Шейдеры

    Недавно задался темой реализации wet dynamic asphalt roads puddles with screen space local reflections and light road on surface, хех Соб-сна что у меня вышло https://yadi.sk/i/PamHVm-pXqdkOg <-ВИДЕО Кому интересна данная тема, можете заглянуть в клуб https://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/, в скором времени я опишу там реализацию данного эффекта. Немного экспериментов с самими отражениями
  10. Anonim

    Шейдеры

    Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы. Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTb
  11. Anonim

    Шейдеры

    Нет, для этого я и говорил где шейдер править) Если кому-то нужна стоящая вода, могу поглядеть как это можно нормально сделать.
  12. Anonim

    Шейдеры

    @warwer дак нужно ещё нормал мап править) Он же в оригинале seq файл.
  13. Anonim

    Шейдеры

    Ты сам же на свой вопрос и ответил, но я начинаю думать, что ты хочешь запилить стоячую воду для помещений. Тогда просто сделай как я говорил выше и поправь нормал мап для нужной водички.
  14. Anonim

    Шейдеры

    Привет, править вершинный шейдер. o.tnorm0 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm1 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...