Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

@WizziGun, а ты пробуленом не делал? Вроде бы сейчас автодоски на него упор делают. Кстати, я пробовал на том же самом месте в террейне агропрома.

@sto1en, пока не пробовал, как подвернётся случай - попробую. А так, уже сделал по старинке, вырезал кусок, бульнул, приатачил.

16.10.2020 в 17:13, WizziGun сказал:

После применения boolean

Старайся поменьше использовать такие вещи. Лучше разрежь полигоны через cut обведя бокс. Включи привязку по вертексам, иди в проекцию Top и разрезай по форме прямоугольника, потом удалишь ненужные полики. (если не понял, пиши в личку)

Товарищи, кто-нибудь может подсказать есть ли какой способ преобразовать сглаживание полученное при помощи нормалей в смузинг группы?

Всем привет. Мне для одного проекта понадобилось сделать привязку солдата из CoD4 к неродному для модели скелету. Взял и подогнал модель к скелету, выбрал модификатор "Skin" и смотрю на привязку. Есть некоторые места, где нужна более детальная доработка, но для начала мне бы хотелось чуть "размазать" края красных полей привязки (если можно так сказать, но я не знаю как иначе), чтобы не было жёстких... Таких вот приколов.
Вот как мне "размазать" эти края, если такое вообще возможно?..

Изменено пользователем Котошметик

@Котошметик ну во первых - прежде чем применить модификатор "Skin" - нужно было выставить влияние костей на вершины - 4, судя по всему у тебя стояло 1 - по этому получилась жёсткая привязка, а после этого уже поправлять мягкую привязку до желаемого результата.

Во вторых - тема немного не та, тебе в соседнюю тему, тут обсуждения как бы того, что касается самого моделирования, не только NPC, а там уже настройка и экспорт готовых моделек. Пролистай тему, может найдёшь то, что тебя интересует, нет - значит спросишь.

  • Спасибо 1

Я тут начал писать плагин для макса, делаю по примеру версии для майи который собирается в исходниках xray_re-tools, уже реализована загрузка базовой геометрии, uv, id материалов и тестовая реализация загрузки нормалей ( тестируется в связки с правленым аддоном для блендера ). В ближайшее время хочу перенести алгоритм загрузки групп сглаживания из скриптов, отсюда вопрос - есть ли помимо меня заинтересованные в плагине? Планирую в ближайшее время выложить исходники того что успел сделать и продолжить работу, если есть какие-либо идеи или желание помочь с кодом, то буду признателен.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Начало положено: https://github.com/mortany/xray_re-tools
Если кто шарит в API 3д макса - присоединяйтесь. Пока что застрял на загрузке групп сглаживания, попробовал перенести механизм из скриптов и пока что результат отличается. Если не получится то тогда плагин будет заточен чисто под новый сдк)

Для сборки потребуется 3d max SDK https://disk.yandex.ru/d/DW8mtaklSLd74g
Содержимое положить по пути C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2021 SDK, плагин сразу собирается в папку плагинов макса, отладчик так же настроен на запуск редактора.

  • Полезно 1

Приветствую. Есть проблема с костями. При экспорте в формате .smd 6 костей (кости лица, типа: глаза, веки и челюсть) приказывают долго жить по непонятной мне причине. Пытался добавить их к голове (выделил голову, выбрал модификатор Skin и выделил кости), при этом я им риг не делал. Даже так всё равно не сохраняются. С другими форматами пытался тоже работать, но безуспешно. Я-бы не описывал проблему, если бы она не мешала при настройке в SDK.
Поэтому вопрос: как сохранить эти несчастные кости лица при экспорте?

Решил срендерить текстуру террейна, вроде все настройки выставлял, как в статьях и видеоуроках, но на выходе получил вот этот ужас: https://disk.yandex.ru/i/6LV9Q8HYVFglLA
Как исправить сие безобразие, чтобы была нормальная текстура этого террейна: https://disk.yandex.ru/i/PxLRUbc9ZsDm-Q ?

29.06.2021 в 11:29, ed_rez сказал:

После экспорта этим плагином пропадают полигоны. В максе целая модель здания, в сдк какие-то куски.

@DMT скрипты работают нормально, никогда таких ситуаций не было. Полагаю в проблемной модели полигоны вывернуты.

  • Согласен 1

@HellRatz

У меня такие ситуации возникают постоянно, после некоторого количества применений attach\detach.

Собственно, вот что я вижу в максе: snhtPZh.jpg

А вот результат после экспорта в сдк: LcqyfVJ.jpeg

Почему стены и потолок отсутствуют ?

Я залил на файлообменник исходный максовский файл проекта https://dropmefiles.com/uMKlz для желающих его протестировать. Но вам надо будет прописать свои пути к текстурам в material editor-е. У меня всё лежит в E:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures

Как и ожидалось, замена макса с 2016 версии на 2018 с последующей переустановкой скриптов не помогла решить проблему.

17 часов назад, HellRatz сказал:

скрипты работают нормально

Нет, скрипты работают ненормально. По крайней мере у меня.

@DMT попробуй скачать оригинальные скрипты 2014 года (по ссылке выше некий репак 2019 года): https://disk.yandex.ru/d/Mp6jVkV25LrXI или эту версию https://disk.yandex.ru/d/Ulk28mqauFJrm хотя, я думаю, разницы между ними нету.

 

7 часов назад, DMT сказал:

скрипты работают ненормально

Я лично на этих скриптах сделал с десяток уровней, с сотню объектов от статики до динамики, многие люди тоже ими пользуются на постоянной основе. Поэтому я уверен – скрипты рабочие.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...