Сообщество Мапперов - Страница 246 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@Akello, Не понял по скрину, что ты имеешь ввиду. Что за кнопка общих привязок?

Скриншот не увеличивается

30 минут назад, Muzafir сказал:

Не понял по скрину, что ты имеешь ввиду.

Он имеет в виду Enable/Show Snap List:

4.png

Если она нажата/включена, то привязки работать не будут.

  • Спасибо 1

Огромное спасибо! Вы очень меня выручили. Я переделывал террейн и растительность, тогда и  нажал. Не знал, про эту ее особенность. 

  • Полезно 1
  • Сочувствую 1

Всем привет. Кто-то знает, как работает glow у spawn_element/hanging_lamp? Экспериментирую со светом и никак не могу понять: почему иногда включается glow у источника света, а иногда нет. Думал, может свечение работает в связке с другими параметрами (brightness, range  и т. д.), но тоже не нашел взаимосвязи.

Можно ли как-то "отсечь" поток света? Плоскость какую-нибудь поставить или еще что-нибудь в этом роде? Свет не всегда корректно просчитывается. В помещении это можно решить созданием сектора, а как быть с уличными источниками света?

Господа, не подскажете настройки материалов для:

 

1. Задников локаций (это когда на плоскость вокруг террейна накладывают текстуру леса). Нужно чтобы альфа канал работал, короче.

2. Паутины, свисающей травы (чтобы ГГ проходил сквозь или любой другой объект с такими же настройками)

 

Все это есть на родных ТЧ-ЗП локациях, но под рукой ничего, декомпилировать нет возможности. А так может у кого в шпаргалке завалялось?

30 минут назад, HellRatz сказал:

А так может у кого в шпаргалке завалялось?

Такая подойдет?

1.png 2.png

А для ТЧ, наверное как у маскировочной сетки: Настройки материалов

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

@WolfHeart, да, я про эту тину и говорил. В масксетка, если не путаю, не сквозная. Т.е ГГ сквозь нее не пройдет.

 

Вот зря я все свои наработки и шпаргалки выкинул. Думал что не буду больше возиться.

  • Сочувствую 2
6 минут назад, HellRatz сказал:

В масксетка, если не путаю, не сквозная. Т.е ГГ сквозь нее не пройдет.

Ну это смотря какой материал поставить. Изменить Game Mtl с default на materials\fake и будет проходить.

Просто я глянул в ТЧ используется Compile def_shaders\default_lm03_ghost, а в ЗП def_shaders\def_ghost, вот по этому и написал.

 

   
Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Задник локации:

Texture        trees\trees_forestwall1
Shader        def_shaders\def_aref_v
Compile      def_shaders\def_vertex_ghost_no_shadow
Game Mtl    default

А что отвечает за отображение горящего пламени в костре? Я разобрал группу fireplace_no_object, чтобы посмотреть, из чего она состоит. Нашел 3 вида Light'a и рестриктор. Саму анимацию пламени не увидел в их настройках.

Я хотел бы поместить пламя в печь, но искры от горящего пламени некрасиво пролетают сквозь геометрию. Кто-то знает, как это можно исправить?

Обычный костер, вокруг которого обычно травят анекдоты сталкеры, должен стоять на АИ-сетке?

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

@Muzafir, за отображение пламени отвечает партикл, прописанный в w_campfire.ltx (имя по памяти). Костер же на основе аномалии сделан, все это правится как у них.

Соответственно создавай дочерний костер с новым партиклом, который будет без искр или меньше сам по себе. В родном particles.xr всяких полно, маленьких в том числе.

9 часов назад, Muzafir сказал:

должен стоять на АИ-сетке?

Нет. Галочку use ai map только в свойствах убери, чтобы компилятор не двигал его на ближайшую ноду.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
22 часа назад, Muzafir сказал:

Я хотел бы поместить пламя в печь, но искры от горящего пламени некрасиво пролетают сквозь геометрию.

Изучи в Particle Editor / ltx-конфигах костров, какие партиклы там обычно задействованы, можно просто партикл заспавнить (который в level.ps_static пойдет).

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Подскажите: что я делаю не так? Вот группа костра, которую я пытаюсь добавить на локацию.

https://radikal.ru/big/fyvsaqzux7u0g

Шейп там, вроде, есть. Почему же компилятор спавна выдает ошибку space restrictor has no border?

23 минуты назад, Muzafir сказал:

Почему же компилятор спавна выдает ошибку space restrictor has no border?

Ошибка означает, что в зеленую сферу не попала ни одна нода. Можно или поставить аи-ноду или указать аномалии тип рестриктора "NOT A restrictor".

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

@Muzafir, так же в батник компилятора можно добавить ключ:    -no_separator_check -s. Бывало что такое не прокатывало и приходилось ручками в СДК снимать галочку данной проверки:
ab90416086c82f4305b3028dc778dfe12ef10e37

  • Спасибо 1

@AndrewMor, Прохоровка 2015 года из WoT.

 

Тестовый билд сетевой локации Прохоровка с модом ЧН вместе.
https://cloud.mail.ru/public/5E4H/cv28eguoj

Изменено пользователем Expropriator
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
07.04.2020 в 20:45, macron сказал:

Упаковщик с компрессией в db/xdb для ТЧ-карт/ресурсов.

Такой полезный инструмент:good2:  было бы хорошо разместить в шапке соответствующей темы.

В уроке на Сталкерине написано, что костры и аномалии нужно вносить в список аномальных зон карты. Примерно так (что из этого сингл?):

[deathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = zone_flame_small

[teamdeathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = zone_flame_small

[artefacthunt_game_anomaly_sets]
permanent = zone_flame_small

Это нужно писать в Scene->Custom Data или я что-то неправильно понимаю? Потому что когда я так сделал поймал вылет компилятора:

! [LUA]  0 : [C] [C](-1) : 
! [LUA]  1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : 
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too
 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...