Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@MOnC9lTuHA, т-50 жаль не вернёшь, в x-ray гусеницы не крутятся.

 

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
В 10.03.2020 в 21:44, Expropriator сказал:

в x-ray гусеницы не крутятся.

В x-ray гусеницы замечательно "крутятся". Единственное, что без правки движка на мгновенную смену текстур, "крутятся" без остановки.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron, по seq? Как сделать привязку к скорости и остановке?

Такой вариант мне не нужен. Мне нужно вращение UV из движка в шейдер по типу потоков дождя при намокании.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Expropriator сказал:

по seq?

По нему, родимому.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13154-modeli-obektov-fayly-ogf/?do=findComment&comment=1149719

 

5 минут назад, Expropriator сказал:

Как сделать привязку к скорости и остановке?

Создаем хотя бы 3 варианта seq: вперед, назад, стоп. Далее используем движковую правку горячей смены текстур (а с этим совсем не ко мне).

 

9 минут назад, Expropriator сказал:

Мне нужно вращение UV из движка в шейдер по типу потоков дождя при намокании.

Барабан вам в руки.:633:

  • Нравится 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@macron, если идти по этому принципу, то нужно вывести скейл для seq и внедрить его в рендер car.

А может анимацию запилить как у вертухи ( хотя это вообще фуфло будет)?

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP@WolfHeart, вновь бью челом, лыжи не едут. Перекомпилил наконец локацию с обновленным террейном и словил тот же самый глюк, несмотря на предпринятые правки. Теперь кочерыжит не отдельный участок, а вообще весь меш :D

1. Маска террейна - залил всю красным, дырки черным, участки под лужи синим. Альфа канал пробовал как черный, так и вовсе без него.

2. Костыль с подменой маски на чужую также не прокатил

3. Нормальная маска была добавлена после перекомпила, а не до, возможно в этом причина?

 

Ссылка на комментарий

@MOnC9lTuHA, скидывай обжект террейна с shaders.xr , повожусь с ним и маской.
Если на ТЧ всё будет нормально выглядеть, то и на ЗП должно тоже, ведь в трилогии маски rgb работают одинаково...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
4 часа назад, CuJIbBEP сказал:

скидывай обжект террейна с shaders.xr , повожусь с ним и маской.

@MOnC9lTuHA, И мне кинь, погляжу, что там у тебя.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Слушайте, люди, никто не подскажет: в какой программе проще сделать ландшафт для локации, поскольку мне известно, что в LE на уже готовый ландшафт ставят игровые объекты. 

Ссылка на комментарий
7 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

в какой программе проще

Ни в какой. Принцип создания террейна везде +/- одинаковый, следовательно надо уметь хоть немного пользоваться и понимать работу 3д-редакторов.

Генераторы поверхностей для сталкера использовать нежелательно.

 

Вообще, чтобы не ждать сутками ответов, рекомендуется в первую очередь обращать внимание на гугл или ютуб, где подобные вопросы давно разжеваны. Вот пример создания террейна (и далее - дороги, локации в целом) конкретно под Сталкер. 

 

ЗЫ: тут не все так просто, создать плоскость с холмиками недостаточно. Нужно прорез`ать отверстия в террейне для зданий, чтобы под ними не было земли, иначе детейлы будут генерироваться в помещениях, неровности земли торчать сквозь пол, также это нужно для спусков в подвалы, нижние этажи и т.п. Так что изучить 3д придется немного больше. (возможно это показано в серии туторов, что скинул выше)

  • Согласен 5
Ссылка на комментарий

@HellRatz, дырки под здания это минутное дело, в а вот как придумать интересный террейн - это уже проблема, надо быть творческой личностью, дизайнером или художником...
@VIKKOV_CHSOP, террейн для Сталкача не генерируется методом скульптинга в его же редакторе, это не тебе не Юнити и не Анреал...
Террейн в Сталкаче - отдельный статический обжект создаваемый ручками а не скульпт-пером, потому что при его моделировании очень желательно экономить полигоны.
Так что смотри Автодесковские редакторы типа Макса и Майки, так же есть плагины под Блендер.
Интересным и полезным скульп-инструментом для создания террейна может быть Sculptris Alpha 6 (но плагинов на него нет, только импорт/экспорт obj)...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

дырки под здания это минутное дело

Когда знаешь - да. А так нужно вырезать с учётом формы здания, при необходимости добавить полигоны или удалить, подвинуть вершины, все это сопровождается смещением развёртки (даже включение preserve uvs не всегда помогает), которую также нужно поправить. 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Ни у кого не случалось, что в СДК внезапно перестают работать привязки добавляемых объектов? Не очень удобно контролировать и каждый раз вручную опускать что-нибудь на террейн. Может есть где-то возможность скинуть настройки на дефолтные? Может плохо смотрел, но не нашел.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Muzafir сказал:

в СДК внезапно перестают работать привязки добавляемых объектов

Потыкай иконки наверху в середине, вроде помогало.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...