Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


Рекомендуемые сообщения

Меня давно интересует тема: как сделать так, что бы на новой анимации появлялся бы новый предмет, без перезаписи старых анимаций. Например я хочу, что бы у ГГ в машине был руль одной моделью с человеком, а не машиной. Ведь, что бы руль появился в новых надо и в старые анимки сделать привязки, и руль в старых спрятать.  Просто я видел в Фар Край 3, такой метод был сделан, когда девки в поселке цветы, появляющиеся из не откуда, собирали. Посоветуйте, мозги не варят. Может это легко на самом деле сделать.

Изменено пользователем Дизель
Ссылка на комментарий
!Empty surface found: %s terrain_escape_S3

 

@DoK74rus, это означает, что в object файле есть материалы, которые нигде не используются. Удали материал terrain_escape_S3 и другие, которые меш не использует.

Ссылка на комментарий

Вопрос по милкшейпу, костям и анимкам. Крч, скажем есть модель, есть анимация модели. Как безболезненно добавить копию кости в модель, чтобы она анимировалась как и оригинал?

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, какой то непонятный вопрос. А как ты себе это представляешь. Хотя ты то представляешь, а вот я ничего не представляю. Вообще, если ты вмешиваешься в анимацию, то только родной скелет там работает. Любое вмешательство в скелет грозит вылетом, или вообще невозможностью собрать модель.

 

Ответ: никак. Только переделыванием анимации под новый скелет

Изменено пользователем Дизель
Ссылка на комментарий

продолжаю по анимкам. 

1.

... Только переделыванием анимации под новый скелет

Ок. Вопрос: как в милкшейпе переделывать анимацию под новый скелет? У меня не выходит что то путное. Делаю так: загружаю ogf худ модель в милку, добавляю новую кость, подгружаю skl анимацию - выходит крокозябра, а именно: вроде бы сбивается ротация изначальных костей:

 

 

f5822bea9d287f2108c343b48af4b6ad.png

 

 

Опять же, я просто хочу добавить новую кость в модель, не изменяя исходную модель и её анимацию. Как вообще это делается?

 

2. Немного баловался в СДК и наткнулся в свойствах анимации параметр TypeFX. Как я понял, он отвечает за блендинг 2х анимаций. Как им правильно пользоваться? 


нашёл решение по первому вопросу: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8

Изменено пользователем Max_Raf
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте.

 

А знаете ли вы, что в плагине для blender появились возможности по:

- импорту и экспорту skl и skls файлов

- импорту mesh-ей в которых есть полигоны с несколькими одновременно назначенными материалами

- редактированию форм костей (используемых для определения столкновений)

- настройке значений по-умолчанию для параметров плагина (т.е. если вы чаще всего работаете с ЗП/ЧН, то можно один раз настроить это и больше не переключать настройку формата при каждом импорте/экспорте)

- возможность импорта встроенных анимаций 7-й версии, которые, вроде бы, используются в ЗП/ЧН (пока, правда, без поддержки маркеров, т.к. не понятно нужны ли они?)

 

Также был записан небольшой

.

 

И как всегда, ждём ваших замечаний и предложений в нашем баг-трекере, или в этой теме, или в личных сообщениях.

  • Спасибо 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Взял оригинальную 92FS и решил из неё сделать ап до 93R. И такой косяк вышел. Кстати, где-то читал что в ЗП у некоторого оружия полигончики исправлены по сравнению с ЧН. Возможно сам ствол взят с ЧН, попробовать надо взять именно от ЗП.

Ссылка на комментарий

@power-cat

то что у ПЫС всякое имеется. С теми же головами ПЫС персонажей ТЧ, после *.ogf->любой формат 3Д редактора->редакция->SDK, а результат один уХи убиты на сглаживании. Стал использовать проходной формат *.3ds, в редакторах все тип-топ, после СДК уХи убиты. СДК установлен со всеми правками, проблем не возникало никогда, когда брал модели исходники еще ни разу не прошедшие СДК.

7b6058f08c75t.jpg
А вот исходник в любом редакторе:
b097ac7a8f66t.jpg
 
Изменено пользователем ed_rez
Ссылка на комментарий

Частично решил проблему с помощью direct x mesh tools, увеличив полигонаж части мушки в 2 раза, но всё равно маленький кусочек слева обрезался.

Ссылка на комментарий

@Scarabay, не стояла. Поставил. Проблема решена (правда один товарищ скидывал обновленный .object). Так что не известно какой способ и чей именно помог. :)

Ссылка на комментарий

День добрый.

Вопрос по Mudbox: в максе делаю два бокса, импортирую в мадбокс через fbx. Итого в сцене три объекта: два моих бокса и один стандартный бокс из мадбокса. Нам моими боксами манипуляции не проводятся никакими кистями, кроме Grab (вернее, изменения есть, но это видно по тому, что сетка сдвигается на 1-2 пикселя в минуту), а над стандартным мадбоксовским - всё ок.

В чём может быть проблема?
992fdc9aaaeeabb631e7cf5a888b687b.png

==Добавлено==
Воу-воу, да если сделать так, чтобы на заднем плане был стандартный бокс, а а переднем - бокс из макса, то на нём все кисти начинают работать. Походу, надо было не на инженер-программиста идти учиться, а в Хогвартс. Но вопрос таки открыт - в чём причина сего безобразия.

Изменено пользователем Сталкер Лом
Ссылка на комментарий

Привет, надеюсь я по адресу. Я Скачал мод который переносит артефакты ТЧ на движок ЗП и в нем меня не устраивает качество модели артефакта душа , итак в каком направлении начать учится чтобы исправить такую проблему ?  http://imgur.com/a/ikA73

Ссылка на комментарий

@Azaxul

Ну тут просто сглаживание сбито. Не знаю как сделать в милке, но в максе - модификатор smooth

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.0 правил форума, сутки чтения.

Ссылка на комментарий

Простите за глупый вопрос - из всех редакторов (3D Max, Maya, Milkshape 3D) для какой цели какой использовать? Я читал, что 3D Max подходит для создания локаций, Maya для персонажей и оружий, а Milkshape?

Ссылка на комментарий

@Sla-Sla, почему акцент именно windows 10? На ней все так же работает, как и на 7, 8. Ставь редактор какой нравится и все.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Нашел СДК на Предтечи (Wiki). Ну, и тупое же оно, по сравнению со Сталкеровским, хотя они как то связаны родственно (духовно). Кому надо? Могу объяснить алгоритм его внедрения в игру. Там есть левел и модель эдиторы.
 

Я вот с  помощью ЛЭ достал геометрию базы, правда без текстур.

a6ab4b5691fft.jpg

 

А в Модель эдиторе нет экспорта похоже, пришлось рипать Ниньзей модели, и им же можно достать текстуры с ЛЭ.

 

1.Устанавливаем игру.

2.Устанавливаем СДК в папку с игрой.

3.Нажимаем GrpUnpacker.exe

 

2b04a5828a82t.jpg

 

4.Ждём процесс декомпиляции.

5.Работаем.

 

Качаем:

СДК мой с лицензионным ключом.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всех приветствую!

 

Люди, кто-нибудь сталкивался с улититами для исправления инвалид-фейсов. Есть что-нибудь не кривое?

 

Нашел вот эту: 

, но работает как-то не очень корректно -  на одной модели исправил, на другой не нашел, хоть и были, а на третьей  - еще больше  наделал.

Добавлено  HellRatz,

Есть скрипт для 3ds max, по-моему от den-stash. xray invalid checker называется. Но вот где я его видел - не помню.. Вроде как в паке скриптов от вышеупомянутого, особо он нигде не выкладывался. Но он существует.

Ссылка на комментарий

HellRatz, спасибо. 

нашел этот скрипт здесь.

 

 

 

сейчас потестировать его нет возможности, как погоняю его, результат отпишу. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...