Перейти к контенту

Pavel_Blend

Проверенные
  • Число публикаций

    118
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    1,756 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Pavel_Blend

  1. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap у тебя на скриншоте - это просто метка ноды Image: Она не влияет на экспорт. На экспорт влияет имя ноды, если выключен параметр Texture name from image path, либо путь к изображению, если этот параметр влючен. Я объяснял это в видео: https://youtu.be/KG5r0vRfUtk 2 - у меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/354 Но когда я буду это делать, не знаю. Есть некоторые проблемы в уже написанном коде, поэтому я пока не хочу добавлять новый функционал, пока со старым не разберусь.
  2. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap 1. нужно взять текстуру из папки Textures Folder (которая в настройках аддона) или более вложенной папки. 2. Нужно именно шейдеры переименовать? То есть сами ноды Principled BSDF, Diffuse BSDF и т. д. И по какому принципу нужно переименовать? Имя, которое совпадает с именем текстуры?
  3. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков в release notes написано, что ускорено дублирование объектов и указание уникальных имён объектам. Но это не значительная часть импорта. Level из-за других вещей будет долго импортировать. Сейчас проверил импорт mp_atp из тч. В 3,2 импорт занял 29 секунд, а в 3,3 - 26 секунд. Вот если бы было 500 000 объектов, как написано здесь: https://developer.blender.org/rB7f8d05131a, то да, было бы быстрее на десятки минут, но всё равно заняло это бы меньшую часть времени импорта.
  4. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков а зачем? И в чём заключаются тесты? Определить, что быстрее работает?
  5. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.13.0
  6. Pavel_Blend

    Blender

    Пока на форуме не писал, вышло два обновления blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.11.0 https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.12.0 По подробности по ссылкам выше.
  7. Pavel_Blend

    Blender

    Сделал новый релиз с исправлением и новыми возможностями: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.10.0
  8. Pavel_Blend

    Blender

    Исправил некоторые ошибки в аддоне. Сделал релиз 2.9.3: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.9.3
  9. Pavel_Blend

    Blender

    хотя да, сейчас проверил. В сдк кордон из тч без спавна, аи сетки, только статичные объекты крутится с 10-18 фпс, а в блендере та же геометрия 22-40 фпс. Но памяти сдк занимает 450 мб, а блендер 1.1 гб. Но не в памяти главная проблема. я делаю импорт/экспорт файлов. Импорт *.part файлов занимает меньше 100 строк кода, так как object импорт и чтение *.ltx были готовы. Решил немного отдохнуть от рутины (рефакторинга кода) и добавить новый формат, много времени это не заняло. Но в сдк, кроме импорта/экспорта/открытия/сохранения, куча инструментов: генерация секторов, порталов, травы, аи сетки. Я не потяну переписывать под блендер эти возможности. Сделать можно всё, если есть опыт и время. Сам я такое не планирую делать.
  10. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков в блендере объекты гораздо раздутее, памяти больше занимают. Каждый объект универсальный и имеет кучу общих параметров, которые пригодятся на все случаи жизни: цвет, режим отображения, родителя и прочие параметры. А в сдк объекты узко заточенные и имеют только те параметры, которые нужны сталкеру. В итоге в сдк объекты меньше памяти занимают. В блендере вершины, рёбра, полигоны имеют больше свойств и эту геометрию можно редактировать, а в сдк нет. Из-за этого сдк быстрее работает. Из-за этих причин я бы не стал из универсального блендера делать узко заточенный сдк.
  11. Pavel_Blend

    Blender

    В аддоне недавно появилась ошибка при object экспорте. Исправление ошибки есть в версии 2.9.1: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.9.1 Так же была исправлена старая ошибка omf экспортёра, которая возникала, если использовать Dependency объект.
  12. Pavel_Blend

    Blender

    Зарелизил новую версию аддона blender-xray 2.9.0. В этом релизе был добавлен импорт нового формата. Подробнее здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.9.0
  13. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия blender-xray 2.8.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.8.0 Добавлены инструменты для автоматической настройки рига. Демонстрационное видео: Пока есть только настройка ИК/ФК. В будущем буду добавлять инструменты для настройки костей спины, головы.
  14. Pavel_Blend

    Blender

    Сделал небольшое обновление blender-xray 2.7.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.7.0
  15. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray 2.6.0. Подробнее здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
  16. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков хочу записать уроки про каждый формат. Уже записал уроки для anm, dm, bones. Осталось записать про object, details, level, .level, omf, err, ogf. Когда их буду записывать не знаю. И ещё записывал 1 часовое видео про общий обзор blender-xray.
  17. Pavel_Blend

    Blender

    Записал новое видео о blender-xray и формате anm:
  18. Pavel_Blend

    Blender

    В blender-xray 2.5.0 была добавлена возможность сохранять анимации в ogf файл. Скачать как всегда можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
  19. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray 2.4.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.4.0
  20. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap да, можно. Я описал инструменты в предыдущем посте. Пункт 3. Там несколько вариантов очистки геометрии. И аддон 3d print box может находить проблемные полигоны.
  21. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap 1 - этот параметр указывает какое сглаживание использовать. Вот на гитхабе описание: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/332 Если модель имеет sharp edges и не использует автоматическое сглаживание на основе угла, то нужно использовать режим sharp edges: Но если меш не имеет sharp edges, и сглаживание меша настроено с помощью Auto smooth (на основе угла), то при экспорте нужно установить параметр split normals: Этот угол можно настроить и потом ещё добавить sharp edges. Можно ещё полигоны в режиме редактирования сгладить или наоборот сделать flat. В общем режим sharp edges сохраняет сглаживание только на основе помеченых mark sharp рёбер. А режим split normals сохраняет абсолютно любое сглаживание (хоть от sharp edges, хоть от face smooth, face flat). Как сглаживание модели выглядит в 3д окне, так оно и сохранится. А режим sharp edges сохраняет по помеченым рёбрам, модель в 3д окне может быть вообще не сглажена, главное чтобы рёбра были помечены, визуально сглаживания может и не быть. Split normals работает медленнее, поэтому был добавлен параметр. Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. 2. Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. В лог написано Optimize: Invalid face found. Removed Я посмотрел исходники сдк. Эта ошибка появляется, если треугольник опирается на повторяющиеся вершины. Вершины имеют номер. Треугольник использует эти номера. В файл треугольник записывается как 3 числа: (0 1 2), (75 65 47), и т. д. Но нужно, чтобы эти три числа были уникальными. Такой вариант вызовет ошибку: (5 5 7). Но сдк его автоматически удалит, поэтому это не критично. Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. 3. В режиме редактирования есть меню Mesh > Clean Up. Ещё можно проблемную геометрию выделять с помощью Select > Select All by Trait. И ещё проблемную геометрию можно визуально в 3д окне подсветить цветом. Это находится в меню заголовка окна 3д вида, галочка Mesh Analysis. Ну и на крайний случай есть аддон 3D Print Box.
  22. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/435
  23. Pavel_Blend

    Blender

    Пытался создать вручную превью для ogf файла и ничего не вышло. Я отрендерил модель и сохранил png в папку c:\users\user\.thumbnails\large. Имя файла - это MD5 хэш от строки, которая начинается на file/// и далее содержит путь к файлу (проверял на готовых превью). Блендер не использует мою созданную png. Может png должен не только подходящее имя иметь, но и содержимое. Я пока не знаю, что именно нужно. Скорее всего не получится сделать превью для своих файлов.
  24. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков превью - это не иконка. Я не знаю, как к превью получить доступ. И это будет медленно. Если в папке много файлов, нужно будет их все рендерить. Или один раз рендерить, а потом сохранить в какой либо папке. В блендере не предусмотрено изменение превью для файлов с помощью питона. Я не знаю, как даже изменить отрисовку элементов в файловом браузере. Нет возможности поменять стандартные иконки для файлов. И создать свои тоже нельзя. Хотя я сейчас посмотрел. Превью для файлов хранятся в папке C:\Users\<USERNAME>\.thumbnails\large Забыл что они туда сохраняются. Я сначала подумал, что они хранятся в blend файле, но потом подумал, куда для текстур сохраняются превью и вспомнил про эту папку. Может получится для других файлов (ogf, object) сделать png превью.
  25. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков насколько я знаю, блендер не имеет возможности создавать свои превью. Через питон нельзя получить доступ к превью файлов. Можно только свои иконки создавать и картинки в интерфейсе. Но даже если бы такая возможность была, то нужно было бы читать object/ogf файлы и делать каким-то образом рендер моделей. Это было бы долго. И трудно реализуемо. Можно было бы для object файлов читать thm превью. Но для ogf неизвестно как генерировать изображения.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...