Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric

0f7d155e5fbat.jpg

Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid

3d4d67d7546et.jpg

Где:

Grid Spacing - Шаг сетки

Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было smile.gif )

 

 

 

1: Открываем 3dsMax 8.

 

8d54d33491cft.jpg

 

2: Импортируем бутылку водки для того чтобы иметь представление о масштабе. Также полезно переставить настройку камеры на User вместо Perespective

 

519faf178dd0t.jpg

 

3: Делаем простой шар.

 

ac7e6559d304t.jpg

 

4: Бутылку можно удалить. Перемещаем шар в середину сцены.

 

1671de309431t.jpg

 

5: Текстурируем. Перед этим конвертим сферу в Editable Mesh

 

a87f4975e570t.jpg

 

6: Открываем Material Editor нажатием кнопки M. Щёлкаем на Standart.

 

a7a6ef110529t.jpg

 

7: Выбираем Stalker Mtl.

 

76a8b4bb8c5bt.jpg

 

8: Нажимаем на кнопку напротив Diffuze и назначаем тексттуру из каталога sdk gamedata/textures

fb877cd2b136t.jpg

 

9: Нажимаем обе кнопки. Материал назначен.

 

4f66c3d47f53t.jpg

 

10: Создаём две кости внутри модели

 

d6fcfdfa7455t.jpg

 

11:Добавляем модификатор Physique.

 

3c88cc527677t.jpg

 

12: Делаем так как на картинке. Нажимаем Initialize.

 

110392021904t.jpg

 

13: Ставим галочку напротив Rigid и переходим в режим Vertex

 

b380d4defee3t.jpg

 

14: Выбираем все вершины.

 

9e17674b4bf2t.jpg

 

15: Нажимаем на Assign to Link и на зелёный плюс.

 

54deeddbf7d7t.jpg

 

16: Нажимаем на линк между двумя костями. Если всё сделано правильно то все вершины позеленеют. Только тогда всё правильно настроено.

 

660447174d33t.jpg

 

17: Модель готова к экспорту. Добавляем кнопку экспорта в меню.

 

ae6b0261265at.jpg

 

18: Теперь осталось только выбрать обьект нажать на Stalker Export и при помощи Export Skin сохранить .object файл.

 

19cbc5a86d24t.jpg

 

19: smile.gif

 

8cf125dd4919t.jpg

 

20: Переходим в СДК

 

6cd065384a45t.jpg

 

21:Импортируем обьект

 

5c8b442377bat.jpg

 

//Советую в настройках(preferences) СДК активировать все галочки под пунктом Skeleton.

 

22: Свойства поверхности (surface) сверху вниз.

 

70cf29cfc878t.jpg

 

- 1 Textur - Выбираем текстуру

- 2 Shader - Шейдер. Важный параметр для визуала. Именно шейдер назначает модели свечение, прозрачность итп.

- 3 Compile - Шейдер для компиляции. Берём vertex.

 

23: Настройка костей. (bones)

 

7f3be7bbeb44t.jpg

 

- 1 Shape - Нажимаем в первую очередь. Объекту назначится колизия.

- 2 Name - Не играет в нашем случае роли.

- 3 Material - Материал в игре. Брать из каталога objects а не из materials как нечаянно поступил я на скрине.

- 4 Masse - Масса обьекта в игре.

- 5 Shape - Выбрать тип коллизии. Выбираем то что по форме более подходит к нашей модели.

 

24: File -> Export OGF - Готово. Идём в игру и вставляем нашу модель. Например заменой стандартного артефакта.

 

 

 

 

Ну...начнём. В это туториале я обьясню как заставить например кружится один шар вокруг второго.

 

1: Откроем нашу модель из последнего туториала в максе. Удаляем кости и модификаторы.

 

009164de9dcat.jpg

 

2: Создаём рядом с нашей моделью ещё одну сферу поменьше.

 

18662bf4e956t.jpg

 

3: Немного объясню принципы анимации. Вершины привязываются в линкам между двумя костями. Так что на каждый отдельный обьект надо один линк. Поэтому создаём три кости. Следовательно у нас имеются два линка. Один между первой и второй костью и ещё один между второй и третьей.

 

09341a5ff6a8t.jpg

 

4: Чтобы шарик двигался равномерно надо расположить линки строго вертикально и по центру. Сначала при помощи инструмента Move выставляем X и Y координаты первой кости на 0. Потом при помощи инструмента rotate выставляем кость по вертикали. Тоже самое проделать со всеми костями.

 

Центрирование:

 

320db45c02b5t.jpg

 

Расположение по вертикали:

 

172c08641879t.jpg

 

5: После того как все кости правильно расположены не забудем назначить внешнему шарику наш материал. Можно взять тот-же материал что применяется для главной сферы. Можно же и использовать новый материал с другой текстурой и с другими шейдерами.

 

fa7249c82713t.jpg

 

6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material

 

e7e36ca344eat.jpg

 

7: Переходим к привязке. Добавляем к нашему мешу модификатор Physique. Делаем Rigid привязку к первой кости. У нас появятся два линка.

 

83a848b75a81t.jpg

 

8: После настройки модификатора переходим к Vertex. Выделяем вершины основного шара и привязываем их к первому линку.

 

a07d0026985at.jpg

 

9: Вершины второго соответственно к второму линку.

 

a28e3a007299t.jpg

 

10: Привязка готова. Покрутим среднюю кость чтобы убедится в том что внешняя сфера кружится вокруг основной сферы.

 

c1947e43b7c5t.jpg

 

11: Переходим к анимации. Активируем режим Set Key и сразу нажимаем на символ ключа чтобы зафиксировать первый кадр.

 

414067d98dd7t.jpg

 

12: Передвигаем ползунок кадров на последний кадр. Крутим среднюю кость пару раз вокруг своей оси. Ставим ключ.

 

fd97454d21c2t.jpg

 

13: Анимация готова. Нажмём на Play чтобы проверить работу.

 

8ba2d1ff7766t.jpg

 

14: Переходим к экспорту. Вместе с привычным Export Skin используем Export Motion. Сохраняем анимацию под названием idle.skl

 

9a25c81b3849t.jpg

 

15: Переходим в СДК. Открываем свой обьект и настраиваем поверхности, кости итд. После этого переходим в свиток Motions. При помощи кнопки Append добавляем нашу анимацию. Анимация должна называться idle иначе она не будет отыгрываться или же в худшем случаем игра вылетит.

 

5a58d2488d09t.jpg

 

16: После назначения анимации можно настроить скорость, время итд. Советую поставить галочку напротив Sync part

 

e9d8a7935279t.jpg

 

17: В режиме Render Style = Engine можно отыграть анимацию ещё раз проверив свою работу.

 

a6fce6dd0568t.jpg

 

18: Проверив свою работу переходим к экспорту и тесту в игре.

 

 

Q: В милке, при открытии модели, вместо скелета самой модели появляется такая фигня Скрин. Как это исправить на нормальный скелет?

A: Заходим File->Prefenrences->Misc-> Ставим значение в Joint Size - 0.010000

 

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий?

Чем дальше в зону тем ближе к небу

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий?

 

Поточнее пожалуйста. А лучше нарисуй какую площадь вращать хочешь.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Может кто сделать мануал, как создать простую коробку под патроны?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Может кто сделать мануал, как создать простую коробку под патроны?

а почитать http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...бавление_в_игру слабо?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР.

Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/

Windows 7-64/Intel Core2 Quad 8300/GeForce GTX 275/RAM 12G DDR3

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР.

Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/

 

Ну я и не говорил что только в Инвенторе. Инструментов для этого очень много. В том числе и бесплатных. Просто у меня Инвентор уже очень давно поэтому я в нём и моделирую.

 

На выходных закончу мануал по шкафу и начну мануал по экспорту в сталкер.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

эллипсоид я хочу нарисовать. Пока сделал из двух шаров, но это слегка не то, что я хотел

Чем дальше в зону тем ближе к небу

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Несколько месяцев я не был на этом форуме, решил заглянуть из любопытства и... не удержался...

Тема, моделирование для сталкера в Инвенторе, повергла в шок :blink:... можно еще Солид попробовать :lol: с расчетом прочностей, ух вот это реализьм

 

ЗЫ Все вышесказанное - мысли вслух, комментировать не обязательно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Новичкам лучше с Blender начинать http://www.blender.org

Не удобно только интерфейс сделан,по сравнению с максом наприм.

Нет знания,котрое не дает силу.(M-K)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GMax (free), Silo ...

Ссылка на GMax:

http://www.turbosquid.com/gmax

Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GMax (free), Silo ...

Ссылка на GMax:

http://www.turbosquid.com/gmax

Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ...

 

К сожалению, к нему не подключается плагин экспорта в Сталкер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде).

Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать.

jgar.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде).

Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать.

 

Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится.

Попробуй вот так: http://slil.ru/26364943

jgar.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Приветствую...

Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе...

Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf

Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки...

Помогите пожалуйста...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Приветствую...

Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе...

Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf

Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки...

Помогите пожалуйста...

 

Нифига не понял про парковки и прочее... :blink: Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нифига не понял про парковки и прочее... :blink: Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body

Спасибо...

Ну я хочу разместить его на столе, чтобы нельзя было сдвинуть... :)

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Блин. Там на 2008 и на 8.5 А на 8.0 нету. Жалко.

 

Там ниже ссылка на архив в нем есть версия 11.2 также есть стэнд э лон версия конвертора работает просто как программа in--->out, лежит там же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос: что нужно для переноса моделей из CS:S в Сталкер. Модели CS:S имеют форматы .vmt и .vtf

Просто хочу в сталкере модель M24 и R700 замутить.

П.С. Сори если не туда написал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...