Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

https://yadi.sk/d/KgKZLPZQnepZx

.object. Подключи идл-анимацию(если надо, кину), Грудь будет "выворачивать". 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

GefoS,

чтобы посмотреть поплотнее, Макс отказывается открывать твою модель. А в СДК я ничего не могу увидеть:

2fe93a33d350t.jpg

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ну любую абсолютно текстуру подключи к male_upper_2. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости.

  • Спасибо 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

GefoS,

из того, что я вижу, привязка неправильная. 

ab8e54f9bdf6t.jpg e7beef8fa2fet.jpg

Где на последнем скриншоте я показал кость spine01- так нельзя!
Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места.
Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места.

И не надо. Эта была розовая овца из стада в 30 различных зомбей. 

 

Собственно, спасибо. 

  • Нравится 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий
Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости.

А если модель паука (предположим), где от пелвис исходит 8 и выше конечностей (костей)? Или это утверждение связано с возможностью СДК?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ed_rez, да. Ни СДК, ни игра не поддерживают большее кол-во костей на вертекс. Майка, к тому же, еще и вылетит на экспорте.

  • Спасибо 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Подскажите пожалуйста из за чего выходит ошибка:

!Empty surface found: %s terrain_escape_S3
CEditableObject: Can't load mesh 'terrainShape.001'!
0da0f30418dat.jpg
в Actor Editor-е при открытии террейна, вроде все правильно делал...  :russian_ru:
Это место под мостом где стоят военные, убрал щебенку
Изменено пользователем dok50000
Ссылка на комментарий

, сам использую блендер. Вместо milkshape импортера/экспортера, попробуй использовать smd импортер/экспортер. 

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools

 

Возникнут проблемы - пиши в личку.

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

подскажите конвертер из формата .x spintires в формат meshtool/ogfviewer

или может кто может через 3dmax перенести ПАЗ 672 и Москвич 407 в OGF/object

deep exploration не видит модель корпуса, только колеса

Изменено пользователем newl71
Ссылка на комментарий

не видит модель корпуса, только колеса

Есть ещё проблемы, когда корпус и ОДНО колесо.

Это "проблема" не Милки, а "способа комплектации" модели и её конвертации.

Просто в некоторых, в том числе и "современных" способах "скульптурования" (извините за уродское слово-термин), типа "для экономии ресурсов" (что вполне оправдано в некоторых игрушках, где на колёса пристально не смотрят, а больше на них катаются) применяется нечто вроде "клонирования объектов", когда "достаточно одного колеса, а координаты и ориентация по осям трёх остальных колёс займут гораздо меньше места". Вот Милка и распаковывает "то, что есть" - "адын кузаф, адын кАлесо". А там уж движок соответствующей игры сам расставляет на свои места эти клоны.

Но что бы кузова не было, а колёса были - это уже не Милка. Тут уж надо смотреть исходники, чем они выковыривались (часто бывает, что в модели присутствует не только собственно модель, но и "камеры освещения", амбиент и ЕТС, которые рубятся руками, или переконвертации, вместе с полезным содержимым.

Изменено пользователем Korpus
Ссылка на комментарий
@newl71, прошу прощения, я ошибся отвечая на не Ваш пост,а потом вообще рамсы попутал. Прошу админов потереть эти мои посты, хотя определённая информация была дана "для общего понимания".
Ссылка на комментарий

Редактировал СДК 0.7 шилку Дизеля, пытался развернуть кость радара что бы радар вперёд смотрел, но почему-то не сохраняется, сначала кость развернулась как надо (по Y на -120 гр.) сохраняю, потом загружаю, а радар на месте, нажимал bind position не помогло.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Ребят, такой крутой вопрос: есть ли в каком 3d редакторе что то вроде функции, которая могла бы сделать поверх модели что то вроде второго слоя из другой текстуры/группы, которая находилась бы поверх оригинальной модели на каком то небольшом расстоянии? Что то вроде как "шоколадом покрыть" модель. Такой например видно в модели артефакта Огненный Шар, там 2-3 слоя. Мне нужно что то подобное, но для моделей "неправильной" формы с отверстиями. (потому и сделать копию модели и слегка её увеличить - не предлагать). Есть ли вообще где такое?

  • Не согласен 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@НаноБот, редактирование скелета в СДК приводит к повороту шейпов, а вот саму модель или её часть можно только в 3d редакторе повернуть, либо анимацией ( к сожалению анимации в авто не читаются).

@Max_Raf, можно так как А.Непряхин толкует

, часть модели накрыть модификатором.

 

 

Что же тебе не предлагать это:

Можно сделать копию модели в Максе и увеличить чуток масштаб, затем эту модель отмодификаторить ПроОптимизатором, и доработать напильником.

Когда так и можно сделать, то что тебе надо. Просто инструментами научись пользоваться.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Мы потихоньку допиливаем плагин для blender, позволяющий импортировать/экспортировать различные форматы движка X-Ray.
На данный момент в плагине реализованы:

- импорт и экспорт object-файлов (геометрия, текстуры, скелет, встроенные анимации)

- импорт и экспорт anm-файлов

 

Возможности плагина по экспорту анимаций оружия можно посмотреть на youtube:

STALKER АКМ 7.62 (Blender)

- STALKER New Animations (Blender 3d)

 

 

На этом же канале время от времени появляются видео процесса анимации модели оружия:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLhOT...zbfUcSmjEnUNoKm

в описаниях к видео есть ссылки на скачивание исходных и итоговых файлов моделей.

 

Если найдёте ошибку в плагине или захотите предложить какое-то улучшение, то милости просим на баг-трекер (также я постараюсь, время от времени, просматривать эту тему и читать личные сообщения).

Ждём ваших замечаний/предложений.

  • Спасибо 4
Ссылка на комментарий

@igelbox, многие уже со скриптами Ден Сташа в Максе работают. А я по старинке с родными GSC плагинами растатся не могу. К блендеру привыкать надо. Если человек привык к Максу, он не перейдёт в Блендер - сто пудов.

Это конечно замечательно, что вы занимаетесь плагинами. Желаю успехов.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Если человек привык к Максу, он не перейдёт в Блендер

Как будто обратная ситуация невозможна.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...