Перейти к контенту

Pavel_Blend

Проверенные
  • Число публикаций

    99
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    1,065 [Подарить AMKoin]

Pavel_Blend последний раз побеждал 11 Января 2017

Pavel_Blend - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

142

Недавние посетители профиля

1 044 просмотра профиля
  1. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap да, можно. Я описал инструменты в предыдущем посте. Пункт 3. Там несколько вариантов очистки геометрии. И аддон 3d print box может находить проблемные полигоны.
  2. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap 1 - этот параметр указывает какое сглаживание использовать. Вот на гитхабе описание: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/332 Если модель имеет sharp edges и не использует автоматическое сглаживание на основе угла, то нужно использовать режим sharp edges: Но если меш не имеет sharp edges, и сглаживание меша настроено с помощью Auto smooth (на основе угла), то при экспорте нужно установить параметр split normals: Этот угол можно настроить и потом ещё добавить sharp edges. Можно ещё полигоны в режиме редактирования сгладить или наоборот сделать flat. В общем режим sharp edges сохраняет сглаживание только на основе помеченых mark sharp рёбер. А режим split normals сохраняет абсолютно любое сглаживание (хоть от sharp edges, хоть от face smooth, face flat). Как сглаживание модели выглядит в 3д окне, так оно и сохранится. А режим sharp edges сохраняет по помеченым рёбрам, модель в 3д окне может быть вообще не сглажена, главное чтобы рёбра были помечены, визуально сглаживания может и не быть. Split normals работает медленнее, поэтому был добавлен параметр. Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. 2. Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. В лог написано Optimize: Invalid face found. Removed Я посмотрел исходники сдк. Эта ошибка появляется, если треугольник опирается на повторяющиеся вершины. Вершины имеют номер. Треугольник использует эти номера. В файл треугольник записывается как 3 числа: (0 1 2), (75 65 47), и т. д. Но нужно, чтобы эти три числа были уникальными. Такой вариант вызовет ошибку: (5 5 7). Но сдк его автоматически удалит, поэтому это не критично. Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. 3. В режиме редактирования есть меню Mesh > Clean Up. Ещё можно проблемную геометрию выделять с помощью Select > Select All by Trait. И ещё проблемную геометрию можно визуально в 3д окне подсветить цветом. Это находится в меню заголовка окна 3д вида, галочка Mesh Analysis. Ну и на крайний случай есть аддон 3D Print Box.
  3. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/435
  4. Pavel_Blend

    Blender

    Пытался создать вручную превью для ogf файла и ничего не вышло. Я отрендерил модель и сохранил png в папку c:\users\user\.thumbnails\large. Имя файла - это MD5 хэш от строки, которая начинается на file/// и далее содержит путь к файлу (проверял на готовых превью). Блендер не использует мою созданную png. Может png должен не только подходящее имя иметь, но и содержимое. Я пока не знаю, что именно нужно. Скорее всего не получится сделать превью для своих файлов.
  5. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков превью - это не иконка. Я не знаю, как к превью получить доступ. И это будет медленно. Если в папке много файлов, нужно будет их все рендерить. Или один раз рендерить, а потом сохранить в какой либо папке. В блендере не предусмотрено изменение превью для файлов с помощью питона. Я не знаю, как даже изменить отрисовку элементов в файловом браузере. Нет возможности поменять стандартные иконки для файлов. И создать свои тоже нельзя. Хотя я сейчас посмотрел. Превью для файлов хранятся в папке C:\Users\<USERNAME>\.thumbnails\large Забыл что они туда сохраняются. Я сначала подумал, что они хранятся в blend файле, но потом подумал, куда для текстур сохраняются превью и вспомнил про эту папку. Может получится для других файлов (ogf, object) сделать png превью.
  6. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков насколько я знаю, блендер не имеет возможности создавать свои превью. Через питон нельзя получить доступ к превью файлов. Можно только свои иконки создавать и картинки в интерфейсе. Но даже если бы такая возможность была, то нужно было бы читать object/ogf файлы и делать каким-то образом рендер моделей. Это было бы долго. И трудно реализуемо. Можно было бы для object файлов читать thm превью. Но для ogf неизвестно как генерировать изображения.
  7. Pavel_Blend

    Blender

    @WinCap привет. 1. Это нормали полигонов смотрят внутрь. У полигона есть лицевая сторона и обратная. В игре видна только лицевая. А двусторонние полигоны - это на самом деле два односторонних. Движок сталкера поддерживает только односторонние полигоны. Нужно в режиме редактирования вывернуть нормали полигонов наружу с помощью меню Mesh>Normals>Recalculate Outside, которое находится в заголовке окна 3д вида. Чтобы в блендере полигоны тоже были односторонними, нужно включить галочку Backface Culling. Она находится в выпадающем меню с иконкой стрелки вниз. Находится в заголовке окна 3д вида, справа, последняя кнопка (возле кнопок режима отображения Wireframe, Solid, Material, Render). Можно ещё включить галочку Face Orientation, вместо галочки Backface Culling. Тогда обратная сторона полигона будет красной, а лицевая синей. Эта галочка находится тоже в заголовке окна 3д вида, но левее, на ней тоже иконка стрелки вниз нарисована. Чтобы в блендере меши были без теней, однородными, нужно в заголовке окна 3д вида включить режим Lighting на Flat. Это последняя кнопка, со стрелкой.
  8. Pavel_Blend

    Blender

    В аддоне blender-xray появилась поддержка импорта ogf. Скачать последнюю версию можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
  9. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray 1.14.1. Скачать на странице релизов: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/426
  10. Pavel_Blend

    Blender

    Всем привет. Записал обзор аддона blender-xray: https://youtu.be/KG5r0vRfUtk Объясняю инструменты, настройки и интерфейс.
  11. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков а какая у тебя версия блендера и версия аддона? Я эту ошибку уже исправил. Она может возникнуть в блендере 2.93 и в аддоне ранее версии 1.8.1. Сейчас последняя версия 1.10.0.
  12. Pavel_Blend

    Blender

    Вышла новая версия аддона blender-xray. Более подробно об изменениях здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.9.0 Были исправлены ошибки в экспорте анимаций. Точнее это всё таки была не ошибка. Просто анимация грубо запекалась. Я писал, что нужно сохранять ключи не в виде STEPPED, а в виде LINEAR. Но это не нужно делать, так как LINEAR гораздо больше байтов занимает. Нецелесообразно через один-два ключа добавлять LINEAR, так как это наоборот увеличит размер skls файла, вместо его уменьшения.
  13. Pavel_Blend

    Blender

    активный объект не является арматурой/скелетом. При импорте анимаций и bones нужно выделять не 3д модель, а скелет.
  14. Pavel_Blend

    Blender

    @Fly я такими вещами не занимался, но думаю, что всё зависит от того, как сильно отличаются скелеты. Нужно смотреть по обстоятельствам, думать как лучше сделать, пробовать разные варианты. А готового решения нет. Я обычно создавал свои анимации на старом скелете от тч или зп. Поэтому не знаю всех нюансов переноса чужих анимаций. Есть аддон для переноса анимаций из одного скелета на другой. Может поможет: https://github.com/igelbox/blender-retarget На ютубе есть видео, в котором показан процесс переноса анимаций с помощью этого аддона.
  15. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 сегодня опять изучал проблему с экспортом анимаций в skls. Вот что получается, если импортировать их обратно: А вот что было изначально: Это скорее всего ошибка. Я до конца не понял, так как мало времени изучал код экспорта. Чтобы избежать эту ошибку, нужно ставить нули в параметрах L и R у анимаций. Вот эти параметры: Аддон экспортирует все ключи как STEPPED. Но аддон удаляет лишние ключи, которые имеют слишком маленькое различие с соседними ключами. В итоге эти удалённые ключи образуют дыры в кривой, а при интерполяции STEPPED эти дыры будут создавать дёргание. Нужно сохранять ключи как LINEAR, а не STEPPED. Так как STEPPED создаёт скачки (как ступенька на кривой), а LINEAR по прямой соединяет. Вот как сохраняет ключи аддон сейчас: А должен примерно так сохранять: В общем буду разбираться. Быстро эту ошибку не исправить. Пока временное решение: установить L и R на ноль. Правда размер skls будет больше. Так как будут сохранены абсолютно все кадры.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...