Перейти к контенту

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании по ачивкам

Pavel_Blend

Проверенные
  • Число публикаций

    87
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    579 [Подарить AMKoin]

Pavel_Blend последний раз побеждал 11 Января 2017

Pavel_Blend - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

115

Недавние посетители профиля

956 просмотров профиля
  1. Pavel_Blend

    Blender

    активный объект не является арматурой/скелетом. При импорте анимаций и bones нужно выделять не 3д модель, а скелет.
  2. Pavel_Blend

    Blender

    @Fly я такими вещами не занимался, но думаю, что всё зависит от того, как сильно отличаются скелеты. Нужно смотреть по обстоятельствам, думать как лучше сделать, пробовать разные варианты. А готового решения нет. Я обычно создавал свои анимации на старом скелете от тч или зп. Поэтому не знаю всех нюансов переноса чужих анимаций. Есть аддон для переноса анимаций из одного скелета на другой. Может поможет: https://github.com/igelbox/blender-retarget На ютубе есть видео, в котором показан процесс переноса анимаций с помощью этого аддона.
  3. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 сегодня опять изучал проблему с экспортом анимаций в skls. Вот что получается, если импортировать их обратно: А вот что было изначально: Это скорее всего ошибка. Я до конца не понял, так как мало времени изучал код экспорта. Чтобы избежать эту ошибку, нужно ставить нули в параметрах L и R у анимаций. Вот эти параметры: Аддон экспортирует все ключи как STEPPED. Но аддон удаляет лишние ключи, которые имеют слишком маленькое различие с соседними ключами. В итоге эти удалённые ключи образуют дыры в кривой, а при интерполяции STEPPED эти дыры будут создавать дёргание. Нужно сохранять ключи как LINEAR, а не STEPPED. Так как STEPPED создаёт скачки (как ступенька на кривой), а LINEAR по прямой соединяет. Вот как сохраняет ключи аддон сейчас: А должен примерно так сохранять: В общем буду разбираться. Быстро эту ошибку не исправить. Пока временное решение: установить L и R на ноль. Правда размер skls будет больше. Так как будут сохранены абсолютно все кадры.
  4. Pavel_Blend

    Blender

    сейчас экспортировал анимации перезарядки со значениями Custom Threshold L=0.00001 R=0.00057 и отличий нет. Я запёк исходную анимацию в блендере и сравнил ключи, которые получили от импорта skls. Отличий нет.
  5. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 нашёл причину. Оказывается это не ошибка. В окне Dope Sheet в режиме Action Editor нужно выбрать анимацию. В N панели будут свойства активной анимации. Там есть параметр Auto Bake: Этот параметр нужен для запекания анимационных ключей. Если скелет имеет констрейнты, то анимацию нужно запекать. Так как во время запекания будут рассчитаны истинные трансформации костей. Во время запекания аддон фильтрует некоторые анимационные ключи, значения которых не сильно отличается от соседних ключей. Есть значение Epsilon, ниже которого значения отсекаются. Это сделано для того, чтобы не экспортировать тонны ненужных ключей, которые выглядят как дрожание. Размер skls файла будет меньеше. В той же панеле есть параметр Custom Threshold: Его нужно включить, чтобы указать свои значения пороговых значений. По-умолчанию они равны 0.001 (0.001 радиан в градусах будет 0.057): Параметр L - пороговое значение epsilon для location кости Параметр R - пороговое значение epsilon для rotation кости Нужно эти значения уменьшить. Я добавил пару нулей и анимация сохранилась точнее: Но есть проблема: нужно вручную будет менять эти параметры для каждой анимации, а это долго. Поэтому я потом сделаю инструменты, которые позволят менять эти параметры сразу у большого количества анимаций.
  6. Pavel_Blend

    Blender

    но этого недостаточно. Нужно ещё в сдк сохранить этот самый *.level. Я на скриншоте на ap-pro показал, как создавать *.level файлы. Нужно в сдк выделить объекты и сохранить с помощью File>Save Selection As. нужно в аддон внедрять поддержку, но я пока не буду её писать, так как я ещё кучу вещей не доделал. И с ogf есть проблемы. Вообще, ogf легко превратить в object/skls с помощью одного клика мыши. Можно всю папку gamedata\meshes сконвертировать с помощью скрипта batch_converter: https://github.com/PavelBlend/stalker_batch_converter Но если не хочется возиться с установкой питона, то можно файлы перетащить на converter.exe. Чтобы всю папку gamedata\meshes сконвертировать, можно в проводнике винды в поиск ввести ogf, и все найденные файлы за раз перетащить. Поддержка ogf облегчит жизнь, но без неё можно обойтись. Поэтому я не спешу её внедрять. я знаю, как ogf устроен, поэтому мне не нужно изучать сторонние плагины. Я уже писал импорт ogf, но он глючный и медленный. Просто если и писать поддержку ogf, то поддержку всех версий из ТЧ, ЗП, ЧН, билдов. Если писать поддержку из билдов, то много времени займёт, как это случилось с импортом уровней из gamedata\levels. А потом ещё доделывать экспорт ogf. @Fenix1397 понял ошибку. Есть микро-дрожание. На самом деле такие микро-отличия не будут видны в игровой анимации, которые будут в omf файл записаны. Но всё равно нужно выяснить, почему это происходит. Я skls экспорт не писал, поэтому не знаю, почему так анимация сохраняется. Вот кривая в блендере до экспорта в skls: А вот после экспорта в skls и обратно импорт в блендер: Амплитуда этого участка кривой меньше 0.0005. Это вращение в радианах. Сейчас буду изучать код экспорта и смотреть что к чему.
  7. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 можешь скинуть пример blend файла, в котором анимация такая? Я не могу воспроизвести ошибку. Или видео. Но лучше файл, так как я должен у себя такой же результат воспроизвести, чтобы потом думать, от чего это и как исправить.
  8. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 привет. Настройки есть. Нужно открыть N панель окна Dope Sheet. По поводу плавности: какой fps установлен в сцене? В какой формат анимацию экспортируешь?
  9. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков ты не тот формат level импортируешь. Вот здесь описано, какой поддерживается (скриншот из сдк посмотри): https://ap-pro.ru/forums/topic/87-blender/page/5/?tab=comments#comment-62380 В сдк два (а может и больше) формата, которые имеют одинаковое расширение *.level. Поэтому все путают. Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.4 Содержит только исправления ошибок.
  10. Pavel_Blend

    Blender

    @Марка демченков я пока другие возможности не доделал. Пишу поддержку уровней из билдов. И с ogf есть проблемы. Например, такая: Изображение Слева модель ogf, справа object. При импорте ogf, я не знаю, как правильно выбрать главную сторону двусторонних треугольников. И есть ещё пара проблем. Правда такие модели не часто встречаются. Конвертер бардака не просто делает конвертацию, но и ещё видоизменяет геометрию, чтобы не было таких треугольников. И сейчас посмотрел свой старый код для импорта ogf. Вроде бы ничего сложного в написании импорта ogf нет. Вот только если бы не эти проблемы выше.
  11. Pavel_Blend

    Blender

    @Fenix1397 в смысле слетает? Я по картинке ничего понять не могу, у меня она в высоком разрешении не открывается. До экспорта было 30, а после импорта стало 180? Ну так и должно быть. И какие параметры при экспорте были установлены? Меня интересует параметр "Smoothing Out of". Что в нём было установлено при экспорте в object?
  12. Pavel_Blend

    Blender

    Сегодня вышла новая версия аддона blender-xray 1.6.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Основные изменения: поддержка bones формата. Подробнее об нововведениях на странице релиза: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.6.0
  13. Pavel_Blend

    Blender

    Теперь доступна новая версия аддона blender-xray 1.4.0 Скачать и прочитать список изменений можно тут: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.4.0 Небольшие исправления предыдущей версии 1.4.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.4.1
  14. Pavel_Blend

    Blender

    Доступна новая версия аддона blender-xray с некоторыми исправлениями. Подробный список изменений и ссылка на скачивание здесь: blender-xray.v1.3.0
  15. Pavel_Blend

    Blender

    В этой теме предлагаю обсуждать всё, что касается 3д редактора blender. Всё таки плагин для импорта/экспорта сталкеровских моделей и анимаций есть уже давно. Официальный сайт blender: blender.org Плагин blender-xray: github Уроки: blender-stalker уроки, уроки по оружию ЗП, уроки по моделированию, уроки от автора плагина, вводный урок

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...