Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

13 часов назад, V92 сказал:

не подойдут

Жаль, ну что поделаешь:) Буду выкручиваться.

@Han Sola можешь взять тхм из моего ретекстуринга для ОП-2, он весь на зпшных тхмках. Ну и текстуры тогда оттуда бери, потому что твои текстуры 100% отличаются разрешением.

Подскажите, реально у карты отредактировать файл, отвечающий за заселение локации растительностью? Или только через создание нового?

Если да, то подскажите мануал и софт.спасибо

@alexsimm если речь о траве то level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал... Но если просто трава не нравится или не нужна то удали этот файл (это сработает если играешь не на игровых архивах а на полностью распакованной игре).
Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights...:rolleyes:

Изменено пользователем CuJIbBEP
15 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights.

СДК не проблема, просто надеялся что есть возможность отредактировать уже заселенную растительностью карту. придётся с нуля рисовать

Спасибо.

Только что, alexsimm сказал:

придётся с нуля рисовать

Пожалуйста, но деревья не сажаются по текстуре как трава, это отдельные объекты и они не генерируются в СДК.

  • Согласен 2
5 часов назад, CuJIbBEP сказал:

но деревья не сажаются по текстуре как трава

Это все да, но можно использовать такое.

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
9 часов назад, CuJIbBEP сказал:

level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал..

Была еще перловая утилита по изменению размеров травки. ЗЫ:

09aa8a1d75.jpg

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

@HellRatz так-то да, но это до компила. После компиляции каких либо манипуляций с растительностью не сделать.
Единственное что можно траву выше да гуще сделать с пропатченными библиотеками, раскачку деревьев в шейдерах, да шкурки поменять...
А, ну и скомпилированные локи с с большим озеленением от АА...

Изменено пользователем CuJIbBEP

Вопрос таков: как мастера SDK  и компила умудрились создать tga. текстуры для деревьев из АА и LA? Как вы это сделали? У меня просто беда с этим какая-то - конвертеры(что оригинальные, что от Charsi) их в упор не переваривают. Неужто их надо вот вручную каждую текстурку прогнать через СДК, тогда всё нормально будет?

Изменено пользователем Han Sola

@Han Sola ,

X-Ray SDK\level_editor\import\dds2tgaforLE.exe

Где-то там же батник. 

  • Согласен 1
В 28.02.2018 в 15:12, ed_rez сказал:

dds2tgaforLE.exe

Исправленная версия от разработчика тут: https://modfaq.ru/Dds2tga

Указанная тобой собиралась в 2005 году.

Изменено пользователем aka_sektor
исправлена ссылка
  • Согласен 1
  • Полезно 3

Возможно вопрос был заезжен ещё давным давно, н всё равно задам:

Скрытый текст

Был у меня идея взять Армейские склады из OLR и поставить их на место релизного "горного" собрата. В принципе тогда всё получилось - уровень спокойно вошёл, лагеря старые убрал и на их место поставил новые, general-ские. Вот ток беда была одна - на местах респавна сталкеров можно было увидеть колонну из 10+ НПС, которые тупо стояли и всё. И такая байда была повсеместно(даже в Баре)... Да и сталкеры не переходили с уровня на уровень как в оригинале (хотя я детально изучить графы оригинальных Складов и создал на своих складах точно такие-же с теми-же значениями (да и вообще все графы переименовал, думал что поможет, о походу нет). Как вообще поступать в подобных ситуациях и как правильно всё "настроить"?

 

@Han Sola в таких случаях причина обычно пишется в логе. Для начала, надо узнать, что там написано.

1 час назад, V92 сказал:

в таких случаях причина обычно пишется в логе.

Был бы вылет, была бы причина в логе, а на нет, и суда нет.

44 минуты назад, Akello сказал:

Был бы вылет

Да вот вообще не обязательно. Глюки с логикой и АИ не приводят к немедленным вылетам. По крайней мере процентов 90 из них.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 1

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?(там где ещё бар у долговцов был). А то мне для реализации идеи надо бы подобный весочь, а нету:)

Скрытый текст

простите что пишу не в тему, ибо другого варианта на быстрый отклик нету.

 

13 часов назад, Han Sola сказал:

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?

На тебе агропром с чн, там найдеш свои ангары. https://drive.google.com/file/d/1SZYgYKF55mi76-kFSYH8fuTU6J64I5Xx/view?usp=sharing

А это исходники с чн, пригодится. https://drive.google.com/file/d/1bTd3V9Dq7XF-hKRj29g15kjzCawPAv2F/view?usp=sharing

  • Спасибо 1

2 вопроса: Кто может поделиться хорошими групповыми объектами и я так и не понял: thm.текстуры должны храниться в gamedata или в rawdata?(а то я решил переустановить о полной СДК и решил поуточнять на счёт этого вопроса.

Скрытый текст

И кто может поделится "Самыми чёткими x64 компиляторма"? А то разное про них говорят, а какие из них, самые качественные и с меньшим кол-вом косяков - так и не понял:)

 

Изменено пользователем Han Sola

Возник такой вопрос.

Можно ли на уже скомпилированной локации сменить текстуру для всех объектов, эту текстуру использующих, без перекомпиляции локации?

Вот, например текстура wood_plank6.dds - в ТЧ и в ЧН она повернута на 90 градусов, а используется как в локациях для ТЧ, так и для ЧН. Вот возможно ли для ЧН-локаций изменить ее название на, допустим, wood_placs6.dds? И чтобы локацию не перекомпилировать?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...