Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Marafon6540, это не определяет когда он заспаунится. Заспаунится он тогда, когда будет создан: в начале игры, если в all.spawn, или в тот момент, когда его создаст скрипт. Этот cond определяет, когда моб выйдет в онлайн. Если условие в cond истинно и пока оно истинно - ему можно быть в онлайне.

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
6 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

нет, он ЗАСПАВНИТСЯ 100500 миллионов раз.

DC, в последнее время, какой-то нервный совсем стал... Не берегут одного из серьезных спецов! А это плохо, ведь сгореть может...

  • Согласен 3

Привет всем.
Ситуация из мода:
Нпс не увидел труп мутанта/нпс которого я застрелил, идёт в сторону трупа, видит его, начинает отходить, садится, им трясёт, встаёт, идёт снова на труп(ему пройти прямо нужно), и опять идёт назад, и так заново...
Как это можно исправить?

Изменено пользователем Houdini_one

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Здрасьте.

 

Есть ли способ включать одну фразу в другую при построении диалогов? Например, в диалоге установки ПНВ у каждого мастера должно быть свое приветствие, за которым следует один и тот же список вариантов ПНВ.

При прямом указании двух частей <text>…</text> в одной фразе читается только первая. Может, есть какая-то конструкция со словом "include", как для списка предметов в инвентаре NPC?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

21 час назад, Marafon6540 сказал:

В конечном итоге мне нужно, чтобы он спавнился три раза. Мне нужно создать три секции для каждого поршня или можно обойтись одним?

По одному поршню он выйдет в онлайн. Спавни через один поршень, а дальше скриптово выводи в оффлайн и в нужный момент опять в онлайн скриптом.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Не легче просто заспавнить в нужный момент скриптом?

И кстати - интересно, что значит одного и того же монстра? Он что, с сидом у вас?

ЗЫ..

Назрел вопрос.

Часть логики непися. Не получается под спойлер:blush:

[remark@1]
anim = ward
snd = yanold_komander_1 
target = yanold_voen_2_walk,0
on_signal = sound_end | remark@idle 

[remark@idle]
anim = ward
target = yanold_voen_3_walk,0
on_info = {+yanold_voen_3_stop} remark@11

[remark@11]
anim = ward
snd = yanold_komander_2
target = actor 
on_signal = sound_end | remark@111

[remark@111]
anim = ward
snd = yanold_komander_3 
target = 5500

Все анимации отыгрываются, звуки издаются, переходы из секции в секцию происходят.

Но! Как только включается секция с target = actor, во всех следующих секциях непись нагло пялится на ГГ и не хочет поворачиваться в прописанный target =

Писала уже и точки пути и сиды вот попробовала. Бесполезно...

Изменено пользователем Змея

Привет всем, адаптирую пда из shadow addon 0.6, какой ещё файл связан с пда кроме pda.xml и ui_common? И ещё, делаю квест, нпс под схемой follower идёт за ГГ. Как только я остановлюсь и нпс хочет стать около меня происходит безлоговый вылет, но с помощью _g.script с правками удалось откопать кое-что:

 


! Unknown command:  DEBUG:_object_'swa_stalker_0005':_activate_by_section:_looking_for_section_'follower@home'
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  _bp:_reset_generic_schemes_on_scheme_switch:_npc:name()='swa_stalker_0005'
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  WOUNDED_SECTION_[nil][follower]
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  THRESHOLD_SECTION_[<nil>]
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  STALKER_SPOT_SECTION_[<nil>]
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  _bp:_calling_module('xr_attendant')
* Log file has been saved successfully!

 

Что делать?
Изменено пользователем Houdini_one

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

1 час назад, fixx сказал:

Чтобы при выходе из нужной области

Спейс-рестриктор используй. Как - читать тут.

По поводу моего поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&amp;comment=1195265

Урезала количество секций ремарк, объединив несколько реплик в одну. НПС начал нормально поворачиваться в нужную сторону в каждой ремарке. Кто-нибудь в курсе - что это было вообще?

  • Смешно 1

@Змея, Ощущение такое, что Вы уловили мысль - но не совсем смысл, имхо.:russian_ru:

Покажите всю логическую цепочку (те все построение от и до) и Вам наверняка укажут нестыковки.
А схема ремарк - скорее просто переходное звено, а никак не самостоятельная часть логики НПС.

Изменено пользователем gam
  • Смешно 1

Всем снова привет! :) Знает кто-нибудь, как переместить НПС с одного места в другое? Пример, Бармен 6 дней работает, а на 7-ой день его надо переместить на этот самый день на Свалку, например и после этого 7-го дня обратно в Бар.. Я примерно знаю, как делать простой переход, когда неписям идёт ножками, а вот как мгновенный, не знаю :)

UPD: ещё интересен момент такой, как добавить новые укрытия от выброса на АМК моде? Допустим координаты нужного места я снял, я так понял, это постоянные рестрикторы, но вот где это вписывать - не знаю.

Здравствуйте. Можно ли отследить существование "ракеты" при выстреле, скажем, из РПГ? Имеется ввиду секция "wpn_rpg7_missile" в конфиге РПГ, класс - G_RPG7. Да и вообще полезно было бы узнать, что такая "ракета" из себя представляет и реально ли создать для нее биндер?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

@fixxв X-Ray Extansions есть функция телепортации нпс, или удаляйте нпс и сравните в новом месте

@Jekyllв секции оружия можно поискать нужные параметры методами класса ini_file()

  • Спасибо 1
3 часа назад, Graff46 сказал:

в X-Ray Extansions есть функция телепортации

Хм...А вызвать её как?

Прописывать в xr_effects.script функцию из ЗПэшного скрипта?

  • Сомнительно 1
1 час назад, Змея сказал:

Хм...А вызвать её как?

Для начала скачать ХЕ в соответствующей теме и правильно "подключить", если это еще не сделано. Вместе с основными файлами должен быть файлик хелпа, в котором по разделам расписано, что ХЕ добаляет нового и как с этим работать. Применительно к телепортации объектов - вот выдержка из раздела:

Скрытый текст

Телепорт объектов.

[ТЧ] В класс alife_simulator добавлен метод teleport_object , предназначенный для телепорта объектов. Работает между уровней и для произвольного типа объектов (живых, физических). Пользоваться так:
alife():teleport_object("", new_pos, new_lvid, new_gvid, object_id)

первый аргумент - заглушка. Должен быть строкой с произвольным значением.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

@Змея, @Jekyll,  А не проще по методу Маландринуса ?

https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&amp;comment=803687

Поставить Бармена в оллспавне на другую локу, тут же с НИ вывести в оффлайн, присвоить само собой spawn_story_ids и потом по поршням сколько хошь удаляй там и выводи в оффлайн здесь. И наоборот.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...