Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ты сколько еще раз скажешь про (se_)_smart_terrain.script, я кажется ясно указал, что смотреть нужно в xr_gulag, по твоему из какого класса смарт берет гулаг? Мне просто интересно.

За повреждение от огненных аномалий и огнём от костра  у npc отвечает один и тот же параметр? надоело море трупов их в кострах горящих. И ещё опять же по поводу костров: заметил что к примеру на локации Припять нет освещения окружающих объектов и территорий от косторов,  Исправить этот недочёт можно только через SDK?

 

 

надоело море трупов их в кострах горящих.

Так просто не решишь эту проблему. Только адаптировать спец. скрипт решающий этот косяк.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@DraBBotenko, Каждый костёр должен содержать секцию рестриктора с restrictor_type = 2 ( запрет войти ). Также задай точку таска в 2-3 метрах от костра для местного лагеря. Иначе, при выходе в а-лайф у тебя мобы будут появлятся в центре кампа, т.е в самом костре.

А если задашь task, то они появятся рядом и потом начнут нормально рассаживаться у костра.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

BFG,

а как же это?


BFG,

; cse_abstract properties


section_name = space_restrictor
name = rad_camp_fire_0005
position = 278.877288818359, -41.8713569641113, 57.28076171875
direction = 0.0681863501667976, -0.000268379313638434, 0.00393899949267507
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 6357

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1862
level_vertex_id = 197671
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 1.7837952375412,0,0
shape_0:axis_y = 0,1.93420171737671,0
shape_0:axis_z = 0,0,1.7837952375412
shape_0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 2

[rad_mil_entrance_kamp_center_task]

points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 614.772155761719,-52.1343803405762,-293.375274658203
p0:game_vertex_id = 1882
p0:level_vertex_id = 220819

 

С task не очень понятно, где этот параметр/секция/....? Не силен в этом, поэтому возможно такой глупый вопрос, наверно.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

 

И ещё опять же по поводу костров: заметил что к примеру на локации Припять нет освещения окружающих объектов и территорий от косторов,  Исправить этот недочёт можно только через SDK?

Можно и без SDK - я добавлял освещение для костров Припяти, банально редактируя all.spawn. Но получил в результате довольно заметное "подтормаживание" в Припяти в процессе игры. Всё же нагрузка - источники света, да ещё и анимацией. Поэтому плюнул, и вернул всё в исходное состояние.

Как добавить в ТЧ новое холодное оружие? Не заменить стандартный нож, а именно разнообразить арсенал для ближнего боя (как сделано, например, в ОП-2). Пробовал перенести оттуда - не получилось.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

 

 

Как добавить в ТЧ новое холодное оружие? Не заменить стандартный нож, а именно разнообразить арсенал для ближнего боя (как сделано, например, в ОП-2). Пробовал перенести оттуда - не получилось.

 

Все очень просто!

Нужно создать секцию нового ножа либо с использованием аналога старого, либо полностью нового.

А потом в конфиги писать нужные тебе модели\анимации ножиков.

А из ОП-2 не получилось видимо из-за отсутствия этих самых моделей в твоей gamedat-е

Не соответствует правилам.

Актор не может взять оружие в руки.
Оружие ставится в слот, при попытке достать его проигрывается звук доставаемого ствола и затем - ничего. Оружие остается в слоте, как-будто сразу же убирается.
В консоли пишет при каждой попытке доставания ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_blablabla]...

Подскажите как выбраться из ситуации. Есть текст в игре на русском языке, но, видимо, что-то случилось с кодировкой и отображается вот так:

 

 

9178364m.jpg

 

 

Пробовал в Notepad++ кодировать в UTF-8 и что только не делал, и текст заново вписывал, и проч., и все равно железно отображается так. На енглише все хорошо.

За повреждение от огненных аномалий и огнём от костра  у npc отвечает один и тот же параметр? 

Технически это 2 разных аномалии, урон одного не зависит от урона другого, но тип урона у них один и тот же. 

  • Согласен 2

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

@DraBBotenko, отключить урон у костра http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=961075 как сделать чтоб нпс не толпились в костре сказанно выше.

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

@HellRatz, а в транслейт-файле (text/rus/) какая кодировка? Или ты текст задания прямо в таске пишешь?
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Подскажите как выбраться из ситуации

Кодировать в Windows-1251 (я тАк думаю :)  )

0151254001459414079.png

Зы. Настройки Notepad++

0066009001459414937.png

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Или ты текст задания прямо в таске пишешь?

да, писал прям в таске. Вынес в отдельный файл (text/rus), все стало ок. Спасибо всем.

Изменено пользователем HellRatz

Народ такой вопрос, может вдруг у кого такое было. Проблема - кончаются story_id если спамить через алспавн. Такая у меня была как только начинал делать мод. Потом   благодаря Charsi удалось её обойти, но вот вчера она опять появилась.  Как это ни странно звучит, но именно свободные  id кончаются. При спавне нового обекта выдает, что id уже зарегистрирован, происходит это не зависимо от того, присвоен id объекту или нет.

Я удалил из  из алспавна не нужные дин предметы, и только тогда смог заспамить новые. Но ведь эти предметы уже были в игре с оригинала. Конечно на то чтобы доделать мод мне хватит свободных id, но все таки интересно, можно ли как-то это вылечить.

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

@Хемуль36рус, можно. Если не изменяет память, Zander, автор Судьбы Зоны, вообще расширил количество объектов до миллиона или вроде того.

 

 

кончаются story_id

 

 

свободные  id кончаются

Так что-же все-таки кончается ? Story_id'ы или id'ы ?

@UnLoaded, ну я вроде ясно написал - story_id, второе вроде как сокращение.

 

@HellRatz, Интересно, а как это дело провернуть?

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

 

 

Zander, автор Судьбы Зоны, вообще расширил количество объектов до миллиона или вроде того.

Тут речь идет о простых ID, если что. И не миллион а порядка... 10-15 миллионов. Спасибо за упоминание :)

 

 

 

ну я вроде ясно написал - story_id, второе вроде как сокращение.

А тут вроде речь таки о story_id, правда непонятно причем тут какое-то сокращение.

Мне так кажется что люди ходят в потемках не понимая о чем речь, простите если ошибаюсь.

ID - идентификаторы абсолютно всех объектов в игре. каждый бинтик, каждая крыса и каждая пачка патронов.

STORY_ID - сюжетные идентификаторы. с предыдущим не имеет абсолютно ничего общего, разве что - в движке так же ограничено числом 65535.

И вы говорите вам не хватает story_id... пардон, а что вы с ними такое адское делаете? даже при миллионах объектов в игре я не могу представить ситуацию, в которой потребуется использовать более 65 тысяч сюжетных айди.

А еще судя по тому что A: story_id у вас кончаются :wacko2: а обычные id нет, и B - из ваших постов следует что в вашем моде нет системы расширяющей число объектов до миллионов, то...

имеет место быть просто неправильное использование story_id. Вы спавните объект, присваиваете ему story_id, и не удосуживаетесь даже проверить а есть ли такой уже в игре.
Поправьте если я не прав?

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...