Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть функция для изменения отношения ГГ со сталкерами:

Скрытый текст



function cheat:cheat1()
            local id, obj, kto
           for id=0, 65535 do
               obj = level.object_by_id(id)
           if obj and IsStalker(obj) then
               kto = obj:character_community()
           if (kto == "freedom") then
               obj:set_goodwill(2000, db.actor)               
           end                   
           end
           end
               amk.send_tip("Улучшены отношения с группировкой Свобода", nil, nil, 5)
end


 

А есть ли похожая функция, только для монстров?

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, когда-то я интересовался этим вопросом. Пришёл к следующему выводу. Нет такой. У мутантов вообще отсутствует понятие отношения. У них резкая градация - или враг, или не враг. 

  • Спасибо 2
  • Полезно 1
21 час назад, dsh сказал:

У них резкая градация - или враг, или не враг. 

Ну там же есть отношения: враг, злейший враг, нейтрал, друг. Да и в чистом ТЧ иной раз при убийстве кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг" :)

Сталкер - наше всё!

46 minutes ago, AndrewMor said:

кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг"

Это баг. В этом окне показывается то, чего у мутантов нет, отношение т. е. Поэтому при обыске мутантов там находится мусор. Может совпасть так, что этот мусор будет иметь значение "друг". Или там находится отношение последнего осмотренного сталкера. Я уже не помню точно. 

 

50 minutes ago, AndrewMor said:

враг, злейший враг, нейтрал, друг

Это не те отношения, как у сталкеров. Ведь там отношения выражаются числом. И в конфиге описано, что до определённого значения - враг, потом нейтрал, а выше определённого - друг. У мутантов такого нет. У них градации сразу. Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг. У меня осталось впечатление, что это рудимент и сейчас никак не используется и ничем не отличается от просто врага. 

В 02.09.2019 в 10:02, dsh сказал:

Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг

Я, честно говоря, тоже не понял. Враг - он и в Африке враг.

Сталкер - наше всё!

Мод Альтернатива, база АМК 1.4.1. Фишка мода (по заявлению автора) - чем дольше игрок не заходит на локацию, тем больше на ней скапливается мостров. 

Первый заход на АС:

d2fb1d6bdae2c8885dab6c6f9dabdc8d05890835c7f872146f8699a91aa4188ebdce908005890835

Фпс в углу скрина. Ежели кинуть гранату - фпс уходит в минусА.

Вопрос: в каких файлах может регулироваться максимальное количество монстров на локации?

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Нужна помощь разбирающихся. Хочу перегнать некоторые HD модели НПС из мода Radiophobia в NLC 3.0. Модель закидываю по пути actor\ecolog и прописываю её Волку. Проблема в том, что модель в игре есть, но я не знаю, как текстуры на неё "натянуть". 

@Даниил Лехнов, пиши в ЛС, кидай какие модели откуда и куда перекинуть...

Всем привет. Вопрос по логике БТРа.

Есть у него такой параметр - target.

Если поставить actor, то будет стрелять по ГГ. Если поставить СИД, то по СИДу.

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

 

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Цитата

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

В оригинальном скрипте значения могут быть только points, actor, сид

 

Цитата

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

 

Да, только по живым(в том числе и монстрам), ну и по точкам.

 

Цитата

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

Повесить в логике рестрикора на on_info проверку {=one_obj_in_zone(сид_бтр)} и выдачу нужного поршня.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Привет всем! 

 

Я пока новичок в скриптовании, только-только начал понимать что к чему. Прошу не ругаться ?

Если не туда написал - темы для LADC не нашёл. 

Я делаю мод для Stalker LADC, где нпс приветствуют, ждут, психуют-уходят и т.п. 

 

Чтобы прикрутить реплику на уход нпс из мита, если мы с ним не взаимодействуем, в xr_meet в функцию function evaluator_contact:evaluate() пишу такие условия (от "начала" до "конца" моего кода).

 

Цитата

if (self.meet_manager.state or "nil") ~= "nil" then
		-- Если не начинаем разговор, НПС уходит
		if self.meet_manager.wpn_meet or self.object:is_talking() then
			self.tm_delay = time_global()
		elseif not self.tm_delay then
			self.tm_delay = time_global()
		
		-- НПС ждёт 15 секунд и уходит
		elseif self.tm_delay +15*1000 < time_global() then
					
-- НАЧАЛО МОЕГО КОДА				if(self.object:active_sound_count(true) <= 0) then
					if self.st.meet_start ~= "" and not this.Is_Spam(self.meet_manager.npc, self.st.meet_start) then
					
					-- 	Уходя, ворчит
						if(self.st.meet_stop == "meet_stop") then 
							if (Random.I(1, 5) == 1) then
								xr_sound.set_sound_play(self.object, "meet_stop")					
							end
						else
							xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop) 
						end	
						self.last_sound_played = true
					end
-- КОНЕЦ МОЕГО КОДА				end		
			return false 
		end
		
		if self.log then log("ev_contact:NPC=[%s]=>[%s]", self.object:name(), "TRUE") end --/#~#
		return true --/>
	elseif self.tm_delay then
		self.tm_delay = nil
	end

 

В игре звук работает, но при уходе, если нпс ещё не вышел из радиуса мита, реплика meet_stop проигрывается успевает проиграться раза 2-3, а если пойти за нпс - так и будет проигрываться. 

 

Вопрос: как поставить "затычку" для xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop)? 

Там ещё скорее всего много лишних условий, я копипастил их из друших участков xr_meet. 

 

Спасибо ?

Изменено пользователем Usman_Shinobi

Доброй ночи. Скорее всего это измусоленный до дыр вопрос, но я не мог его нагуглить поэтому решил задать вопрос здесь.

Как сделать так что бы диалог главного героя не заходил за рамки диалогового окна? Я так понял нужно что то поправить в xml файле, но где и как?

Tiberhius.gif

@Tiberhius, скрин предоставьте. А иначе вам в тему HUD'a.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

@Tiberhius Если не ошибаюсь, параметр stretch должен быть равен 1, пишу по памяти. Если его нет, нужно добавить по аналогии с другими.

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг

Сталкер - наше всё!

В 21.09.2019 в 00:14, Tiberhius сказал:

Как сделать так что бы диалог главного героя не заходил за рамки диалогового окна?

talk[_16].xml, тэги

question_item:text

other_answer_item:content_text

actor_answer_item:content_text

выставить complex_mode="1"

Если не поможет, то подгонять размеры этих элементов.

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Всем привет. Что нужно прописать в логике НПС что бы при перемещении из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог, а только лишь по прибытию?

Tiberhius.gif

@Tiberhius

Для секции\й, в которых НПС не должен вступать в разговор с ГГ задать meet = no_meet.

  • Согласен 1

Спасибо, Fagot :)

Ещё вопрос.
Как прописать НПС условие, чтобы он никогда не подходил к другому НПС ближе, чем на 1 метр? Во всех схемах поведения. Как будет выглядеть условие?

 

Изменено пользователем Usman_Shinobi
В 22.09.2019 в 21:08, Tiberhius сказал:

из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог,

Я имел ввиду что бы с НПС во время его перемещения из одной точки в другую невозможно было завести вообще диалог. Что бы до прибытия у него был полный игнор на ГГ.

Tiberhius.gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...