Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@ARTLantist ещё одно уточнение - в секциях детекторов, где артефакты прописаны - там есть нумерация артефактов, которая начинается от первой секции детектора и идёт до последнего детектора - неважно какие артефакты будут в каком порядке прописаны, но очень важно, чтоб номера не сбивались, чтоб всё шло по порядку, ну к примеру - если закомментировать в списке хотя бы однин артефакт, таким образом:

 

Скрытый текст

 



af_class_9                               = af_quest_b14_twisted
af_sound_9_                              = detectors\art_beep1
af_freq_9                                = 0.05, 2

af_class_10                              = jup_b1_half_artifact
af_sound_10_                             = detectors\art_beep1
af_freq_10                               = 0.05, 2

;af_class_11                              = af_compass
;af_sound_11_                             = detectors\art_beep1
;af_freq_11                               = 0.05, 2

af_class_12                              = af_drops
af_sound_12_                             = detectors\art_beep1
af_freq_12                               = 0.05, 2

af_class_13                              = af_ameba_slime
af_sound_13_                             = detectors\art_beep1
af_freq_13                               = 0.05, 2

 

То детектор перестанет видеть все артефакты после десятого. Т.е. нужно чтоб всё шло по порядку, и если убирать артефакт из списка - нужно переписывать все номера, т.е. примерно так:

Скрытый текст




af_class_9                               = af_quest_b14_twisted
af_sound_9_                              = detectors\art_beep1
af_freq_9                                = 0.05, 2

af_class_10                              = jup_b1_half_artifact
af_sound_10_                             = detectors\art_beep1
af_freq_10                               = 0.05, 2

;af_class_11                              = af_compass
;af_sound_11_                             = detectors\art_beep1
;af_freq_11                               = 0.05, 2

af_class_11                              = af_drops
af_sound_11_                             = detectors\art_beep1
af_freq_11                               = 0.05, 2

af_class_12                              = af_ameba_slime
af_sound_12_                             = detectors\art_beep1
af_freq_12                               = 0.05, 2


 

P.S.: Для спасибо не нужно отдельного поста, для этого есть специальные кнопки.

 


 

Изменено пользователем Romann
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

А как можно восстановить для зп параметры у артов fire_wound_immunity , wound_immunity, explosion_immunity и strike_immunity? А то артов довольно много новых сделал, а фантазии уже не хватает, т.к. целых 4 секции ещё не доступно :(

И ещё вопрос: как можно накинуть инфопоршень на спавн сквадов смарт террейна? Мне нужно, чтобы мутанты спавнились только после его получения.

Ссылка на комментарий
05.02.2021 в 14:56, Prophet2002 сказал(а):

Для чего конфигурации загрузочного экрана были "захардкожены" в движок?

Это надо у разрабов спрашивать.  В ТЧ они не совсем в файлах движка, кстати, а в экзешнике XR_3DA.exe. Подозреваю, в ЗП та же тема?

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс ,@Prophet2002 в OpenXray, ЕМНИП, они были вынесены в отдельные конфиги.

  • Полезно 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Добрый день.  Возник вопрос.   

1.  Есть секция апгрейда.  Допустим, эта -    up_sect_firsta_novice_outfit 

2. Есть секция апгрейда - up_sect_firstc_novice_outfit    Ветвь апгрейда та же.  Другой ряд.

 

Я разблокировал все апгрейды у бронекостюма.  В оригинале ЗП у части агрейдов приходится выбирать один апгрейд из двух.

После разблокировки оба апгрейда доступны.  Но появилась возможность установить апгрейд из второго ряда раньше, чем из первого.

 

3. В файле stalker_urprage_info  прописаны разрешения конкретным механикам делать тот или иной апгрейд.

 

up_sect_firsta_novice_outfit  = true

 

Вопрос такой.  Можно ли составить функцию, проверяющую, установлен или нет конкретный апгрейд на предмете.  Что то вроде:

 

up_sect_firstc_novice_outfit = {=проверка_наличия_апгрейда(up_sect_firsta_novice_outfit)} true, false.

 

Как составить такую функцию?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WizziGun сказал(а):

@Капрал Хикс ,@Prophet2002 в OpenXray, ЕМНИП, они были вынесены в отдельные конфиги.

В моем случае движок не имеет исходников. Возможно-ли как-нибудь пропатчить его?

5 часов назад, Капрал Хикс сказал(а):

Это надо у разрабов спрашивать.  В ТЧ они не совсем в файлах движка, кстати, а в экзешнике XR_3DA.exe. Подозреваю, в ЗП та же тема?

Да, смотрел исходники ванильного ЗП, там конфигурации этого дебильного экрана скрыты в движке. Проблема лишь в том, что у меня на руках нет исходников модифицированного движка.

Ссылка на комментарий

@sergej5500 Для получения списка апгрейдов придется разбирать нетпакет: STATE, сразу после "condition" идет параметр s32 с количеством апгрейдов и следом таблица с названиями в порядке прокачки. Таблицу можно вытаскивать последовательным чтением вручную или через [m_netpk.script] от Артоса.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

В логике аномалий есть параметр, указывающий вероятность появления определённого артефакта относительно других. Но всегда будет 100% заспавнен какой-нибудь арт. Можно ли как-то сделать, что после выброса артефакт заспавнится, например, с шансом 40%? 

Ссылка на комментарий

Как можно прописать смарту условие начала его работы? Т.е. чтобы нпс/мутанты начали спавниться (и респавниться тоже) только после получения определённого инфопоршня? Секция [spawner], насколько я понимаю, здесь не работает

Ссылка на комментарий
4 часа назад, ARTLantist сказал(а):

начала его работы?

configs\misc\simulation_objects_props.ltx

посмотри, там ничего сложного. 

Скрытый текст

пример
[zat_b104_zombied]:default_lair
sim_avail = {+zat_b104_task_end} true, false
т.е
при наличии инфопоршня zat_b104_task_end смарт вступает в поле симуляции игрового ии.

 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, прописал:

[dsc_mut_tsk_1]:default_squad
sim_avail = {+info_mut_start_spawn} true, false

Однако мутанты всё равно спавнятся. Вроде всё, как ты сказал + взял образец из других смартов. Что не так-то?

Ссылка на комментарий

@ARTLantist значит инфопорция info_mut_start_spawn уже выдана. Чтобы не было распавна инфо не должно быть выдано до нужного времени.

Ссылка на комментарий

@warwer, специально создал новый инфопоршень, который 100% нигде не выдавался. Протестировал и с плюсом, и с минусом в simulation_object_props (т.е. с проверкой на то что выдан, и на то, что не выдан). Всё равно иду к месту смарта и вижу там заспавненных мутантов

Ссылка на комментарий

@ARTLantist это с новой игры? Если не с новой, то нужно истребить всё на месте смарта и потом следить за распавном.

Ссылка на комментарий

Если я ничего не путаю, параметр sim_avail = отвечает за условия симуляции - для сквадов это при каких условиях они уходят в симуляцию (шастать по локации), для смартов - это при каких условиях они становятся доступны для симуляции (принимают шастающие сквады). Спавн настраивается в конфигах смартов.

Ссылка на комментарий

@ARTLantist я никогда не делал такого в ЗП, но, похоже, что распвн должен работать через спавн поинт:

spawn_point =  {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point    - пример.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...