Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ss_skoprion_09-30-13_19-28-06_(zaton).jpg

ss_skoprion_09-30-13_19-40-30_(zaton).jpg

 

Прошу помощи.
Не работает конфиг прицеливания через мушку для ПКМ в ЗП.
Возможно связанно с сменой монитора(разрешения экрана) на 1280x1024 все работало насколько я помню, брал любой конфиг-фикс из сети для ПКМ, сейчас не работает.

Дайте просто рабочий w_pkm.ltx если у вас есть в наличие для 1080p
 

В 01.08.2019 в 01:17, arengard сказал:

убрать с экрана панель быстрые клавиши. (аптечку, бинт, консерву, и.т.д.)

configs\ui\maingame.xml и maingame_16.xml

Просто добавляешь нолики, таким образом убирая их с экрана

Скрытый текст

       <quick_slot0 x="180" y="7280" width="150" height="170" stretch="0">
    <counter x="1" y="60" width="15" height="9" stretch="0">
            <window_name>counter</window_name>
    <texture a="200">ui_item_count_back</texture>
    <text font="letterica16" x="-2" y="-43" align="c" vert_align="c"/>
        </counter>
        <auto_frameline x="160" y="600" width="210" height="23">
    <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_active_items_icon</texture>
        </auto_frameline>
    </quick_slot0>
        <quick_slot0_text x="330" y="8470" width="170" height="130">
        <text align="c" vert_align="c" font="letterica16">quick_use_str_1</text>
        </quick_slot0_text>


        <quick_slot1 x="560" y="7280" width="150" height="170" stretch="0">
    <counter x="1" y="60" width="15" height="9" stretch="0">
            <window_name>counter</window_name>
    <texture a="200">ui_item_count_back</texture>
    <text font="letterica16" x="-2" y="-43"  align="c" vert_align="c"/>
        </counter>
        <auto_frameline x="160" y="600" width="210" height="230">
    <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_active_items_icon</texture>
        </auto_frameline>
    </quick_slot1>
        <quick_slot1_text x="730" y="8470" width="170" height="130">
        <text align="c" vert_align="c" font="letterica16">quick_use_str_2</text>
        </quick_slot1_text>


        <quick_slot2 x="960" y="7280" width="150" height="170" stretch="0">
    <counter x="1" y="60" width="15" height="9" stretch="0">
            <window_name>counter</window_name>
    <texture a="200">ui_item_count_back</texture>
    <text font="letterica16" x="-2" y="-43"  align="c" vert_align="c"/>
        </counter>
        <auto_frameline x="160" y="600" width="210" height="230">
    <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_active_items_icon</texture>
        </auto_frameline>
    </quick_slot2>
        <quick_slot2_text x="1130" y="8470" width="170" height="130">
        <text align="c" vert_align="c" font="letterica16">quick_use_str_3</text>
        </quick_slot2_text>


        <quick_slot3 x="1360" y="7280" width="150" height="170" stretch="0">
    <counter x="1" y="60" width="15" height="9" stretch="0">
            <window_name>counter</window_name>
    <texture a="200">ui_item_count_back</texture>
    <text font="letterica16" x="-2" y="-43"  align="c" vert_align="c"/>
        </counter>
        <auto_frameline x="160" y="600" width="210" height="230">
    <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_active_items_icon</texture>
        </auto_frameline>
    </quick_slot3>
        <quick_slot3_text x="1530" y="8470" width="170" height="130">
        <text align="c" vert_align="c" font="letterica16">quick_use_str_4</text>
    </quick_slot3_text>

 

Прошу помощи в одном вопросе.

Хочу добавить бинды на такие действия как: вид от 1-го (плюс два от 3-го) лица, всегда вприсяди и юзание антирада.

Есть возможность вывести эти настройки в пункт настроек управления в главном меню?

Если да, то не подскажете как и куда копать?

Спасибо.

Добрый день.

Какие параметры (файл, строка) отвечают за расстояние и время до уборки трупов в возможных вариантах уборщика трупов, которые используются в модах для ЗП.

Доброй ночи всем. 
Интересен следующий вопрос - а есть ли в ЗП возможность вызывать gui-окна через логику, например, физических объектов? Ну, то есть, как привязать гуи к "съедобному" предмету путем правки bind_stalker я знаю, но мне интересно, можно ли заставить динамический объект в схеме on_use выводить на экран gui? Если да, то правка каких скриптов требуется? xr_effects или понадобится погружаться ещё глубже? Заранее спасибо

Порылся на форуме, но ничего не нашёл, что могло бы мне помочь.

Хочу вернуть появление трупа полтергейста при его убийстве, как это было реализовано в ТЧ или ОГСМ-подобных модах на ЧН.

Может кто подсказать, как это сделать?

@Дмитрий Зверев, есть ввод пароля на кодовых замках: ph_code.script, ui_numpad.script.

Здравия всем тем кто сейчас с нами. Тем кто не спит, а другим я желаю спокойного сна!
Вообщем, возник такой вопрос. Есть спавн'элемент-лампочка (hanging lamp). Могу ли я задать ей состояние вкл\выкл исходя из имеющихся инфопорций?
 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

В 09.09.2019 в 22:16, WizziGun сказал:

Могу ли я задать ей состояние вкл\выкл исходя из имеющихся инфопорций?

Насколько я знаю, то отключать свет штатными методами нельзя, нужны скрипты. Такой был например в ОГСЕ, когда в ДН зажигалась и гасла лампочка по определенному времени, так же есть вариант удаления и спавна объекта (даже если он зашит в оллспаун) из/в игру по уникальному айди. Это для ТЧ, но думается, что и для ЗП применимо.

  • Спасибо 1

@WizziGun, в xr_effects.script функции turn_off / turn_on. В логике: on_info = {+info} %=turn_off(стори_ид_лампы)%

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Всем привет! С вами еженедельная рубрика странных\нестандартных вопросов.
Опять вопрос по логике, спейс рестрикторах и дин. объектах.
Вообщем цель :
я попадаю в restrictor, получаю инфу, а далее каким то образом должны разрушаться (ломаться) ящики (box_wood_01).

т.е. мне нужна функция которая автоматически сломает нужный мне объект.
! Как я прикидываю, функция должна наносит критический хит этому объекты что бы он сломался. 
Буду очень благодарен если поможете.
 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

@WizziGun, каждый из этих ящиков должен быть прописан в аллспавне со ссылкой на логику. Логику можно для всех одинаковую - если не хочешь, чтобы они разрушались поочерёдно. В логике указываешь хит по получении инфо-порции.

  • Согласен 1

Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как правильно создать сквад из двух человек, чтобы они не бормотали под нос дефолтные фразы? Или всё-таки нужно делать два сквада, каждый из одного человека, и прописывать эксклюзивную логику? Спасибо.

12 часов назад, warwer сказал:

В логике указываешь хит по получении инфо-порции.

Дружище, подскажи как это должно выглядить примерно.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

@WizziGun, это просто только для тех кто имеет нужные познания в ковырянии. Как подсказать? Ты умеешь распаковывать-запаковывать алл.спавн? Пользоваться поиском в Тотал Коммандере? Снять координаты нужных объектов в игре?...

В алле нужно найти нужные тебе объекты и добавить пропись логики:

custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\твоя локация\название логики.ltx                       ; допустим cfg = scripts\marsh\mar_wood_1.ltx
END
story_id = 303

; cse_visual properties

 

По данному адресу создать текстовый документ с логикой:

[logic]
on_hit = hit
[hit]
on_info = %+hit_wood_1%

 

А инфопорцию hit_wood_1 нужно добавить в условия получения, допустим когда главный герой зашёл в смарт торейн или рестриктор.
---------

Да невозможно всё объяснить до мелочей!

@Дмитрий Зверев

 

22 часа назад, Дмитрий Зверев сказал:

 Или всё-таки нужно делать два сквада, каждый из одного человека, и прописывать эксклюзивную логику?

Создай два профиля нпс. Логику (теоретически) им можно одну на двоих. Чтобы молчали в ней прописать meet = no_meet.

Добавь их в нужный квад (для примера):
[esc_smart_terrain_2_12_stalker_2_squad_1]
faction = stalker
npc = esc_wolf, дядя_вася, дядя_жора, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0

 

Извини, примеры из ЧН. ЗП нет под рукой.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

@warwer, спасибо, но не, не работает. Всё равно стоят и себе под нос бурчат про аномалии и хабар. Причём, когда я ради теста их спавнил вне сквада, а поодиночке, то таких проблем не было, т.е. они тупо по логике действовали.

Всё, разобрался. Нужно прописать [exclusive] в логике смарта, там -- ссылку на эксклюзивную логику (вида unique_work = zaton\unique_stalker_logic.ltx), а затем исправить саму логику:

 

Скрытый текст

 

[logic@unique_work] ;-- здесь обязательно должно быть название из логики смарта;
active = walker@unique_work_first_step ;-- и во всех остальных секциях (как я понял), её тоже надо выносить вперёд, а уж потом писать своё название схемы;

 

[walker@unique_work_first_step]
path_walk = walker_1_walk ;-- а это очень важный момент, потому что я два дня ловил вылеты stack trace из-за него. Несмотря на то, что way_point'ы в SDK нужно обзывать с префиксом смарта (unique_smar_walker_1_walk, например);
path_look = walker_1_look ;-- то здесь их нужно указывать без префикса;
on_signal = unique_stop| remark@unique_work_phrase ;-- опять суём название работы из смарта в название схемы;

 

[remark@unique_work_phrase] 
no_move = true

 


Возможно кому-то будет полезно, т.к. ни в одном гайде по созданию NPC через сквад на CoP я подобных уточнений не нашёл, а ведь именно из-за них вылетает/не работает. 

В 21.09.2019 в 08:41, warwer сказал:

Ты умеешь распаковывать-запаковывать алл.спавн?

я работаю в сдк. 

 

В 21.09.2019 в 08:41, warwer сказал:

[hit]
on_info = %+hit_wood_1%

вот именно это я и спрашивал 

Спасибо!

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

В 20.09.2019 в 01:37, WizziGun сказал:

функция которая автоматически сломает нужный мне объект

Есть такая - xr_effects.hit_obj().

Можно вызвать из логики рестриктора вместо или вместе с выдачей инфы.

Все параметры подробно расписаны непосредственно в xr_effects.script.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Всем привет. Такой вопрос - а что вообще нужно прописывать в логике монстров в ЗП, чтоб не атаковали актора? 
Ну, то есть, в ТЧ хватало (насколько я помню) braindead = true, а здесь перепробовал десяток оверрайдов и секций, и ничего не работает. 
И под спойлером есть пара вопросов, буду благодарен, если вы ответите:

 

Скрытый текст

 

[logic@snork_work]
active = mob_walker@snork_work
suitable = check_npc_name(snork_normal)} true ;-- тут у меня скорее всего неправильно, т.к. я не совсем понимаю, откуда берётся имя в скобках. Из секции в all.spawn? Но обычные NPC работают с именем из character_desc;
 

[mob_walker@snork_work]
path_walk = walker_1_walk
path_look = walker_1_look
combat_ignore_cond = true ;-- ВЕЗДЕ пишут именно так, но разве не должно быть combat_ignore_cond = always? Впрочем, не работает ни так, ни так.
aggressive = false 
friendly = true

 

 

Иными словами, снорк должен спавниться в своём смарте, после чего он забивает на игрока и бежит по патрульному пути. Но вместо этого он спавнится и тут же бросается на игрока (потому что триггер спавна срабатывает неподалёку от позиции снорка). Вопрос - как быть? Что можно изменить, чтобы заставить его игнорировать присутствие игрока? Спасибо.

@Дмитрий Зверев, пример у собаки Ноя. Почему Ной не бросается на собаку? :biggrin:

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...