lordmuzer 743 Опубликовано 10 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2018 Движком никак, насколько я знаю Класс пистолета не умеет автоматически стрелять, а класс винтовки не умеет играть анимации anim_empty и подобные, потому рама и не отходит назад. Выхода 2: либо править движок (искать уже правленый) либо играть анимации скриптами через play_hud_animation Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1209970
Mr.Srears 0 Опубликовано 10 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2018 1 час назад, lordmuzer сказал: Движком никак, насколько я знаю Класс пистолета не умеет автоматически стрелять, а класс винтовки не умеет играть анимации anim_empty и подобные, потому рама и не отходит назад. Выхода 2: либо править движок (искать уже правленый) либо играть анимации скриптами через play_hud_animation У тебя нет ссылки на исправленный движок? Порылся по форуму, ничего не нашел. Может, искал не так. Нашел один пост, но выложен он в 2012, и ссылки уже не работают. А что, касается, скрипта, так вообще тишина, никто даже наброском примерным не делился. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210011
lordmuzer 743 Опубликовано 10 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2018 Под ЗП не подскажу ни движок ни скрипты к сожалению Под ТЧ есть XRay Extensions или OGSR 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210017
Mr.Srears 0 Опубликовано 13 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2018 Ребят, это снова я. У меня тут первооткрывательский вопрос. Упоминаний даже не нашел. Полазил я поглубже по файлам и наткнулся на маленький такой парамер "Боеприпасы". Который отображается, когда наводишь на ствол под ёмк. маг. Я поперерывал, там половину файлов даже в скриптах проверял, не нашел упоминания. Откуда он вообще берет название? Куда его вмонтировали? Просто хотелось бы его изменить. Написать: "Калибр 9х18,9х19". Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210431
Mr.Srears 0 Опубликовано 13 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2018 22 минуты назад, Купер сказал: @Mr.Srears, поиск рулит! actor_menu.xml -> <cap_ammo_types>"ui_ammo_types"</cap_ammo_types> Это отсылка к размещению самой надписи "Боеприпасы". А после нее идет же "9х18", вот где эти строки, в которых задается этот текст? И не в самом "actor_menu" эта остылка находится, а в "actor_menu_item". Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210438
alex5773 1 335 Опубликовано 16 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2018 А можно как-нибудь это переписать под ЗП? --fx_snd = xr_sound.get_safe_sound_object(fx_snd) --fx_snd:play_no_feedback(act_item, sound_object.s3d, 0, act_item:position(), 1) Это строчки с ogse_wpn_explode_fx.script из за этих строк в ЗП вылет при выстреле со сломанного оружия, а без этих строк звука взрыва оружия нет. Вот интересно, в СоС 1.4.22 работает нормально этот скрипт, а в ЗП не хочет. Просто с ТЧ на СоС его ставлю, и всё норм работает. Вот сам скрипт Скрытый текст function on_npc_hit(victim,amount,local_direction,who,bone_index) local active_slot = db.actor:active_slot() local active_item = db.actor:active_item() local pistol_in_slot = db.actor:item_in_slot(1) local rifle_in_slot = db.actor:item_in_slot(2) if victim ~= nil and active_item and who:clsid() == clsid.script_actor then local active_sect = active_item:section() param_point = math.random(1,3)/10 if param_info ~= nil and param_point ~= nil and has_alife_info(active_sect.."_info") then local point_s = hit() point_s.draftsman = victim point_s.type = hit.fire_wound point_s.power = param_point point_s.impulse = 0.1 victim:hit(point_s) end end end --/ wpn_explode_fx.script /-- --/ Weapon explode module /-- --/ OGS Evolution Team 2010 /-- --/ version 1.1 /-- --/ Модуль подрыва патрона в стволе при значительном износе оружия /-- -- Параметры local fx_is_enable = true -- "true"-обработка подрыва патрона включена, "false"-выключена local critical_condition = 0.2 -- кондиция оружия, ниже которой может случиться разрыв патрона в стволе -- Малый калибр (пистолеты, пистолеты-пулемёты) local fx_snd_1 = "weapons\\explosions\\grenade_f1_explosion" -- звук, воспроизводимый как разрыв патрона в стволе local fx_particle_1 = "anomaly2\\heat_01" -- партикл, воспроизводимый как разрыв патрона в стволе local explode_impulse_1 = 0.1 -- импульс хита, наносимого при разрыве local explode_power_1 = 0.4 -- сила хита, наносимого при разрыве -- Средний калибр (автоматы, пулемёты, винтовки) local fx_snd_2 = "weapons\\explosions\\grenade_f1_explosion" local fx_particle_2 = "anomaly2\\heat_01" local explode_impulse_2 = 0.2 local explode_power_2 = 0.6 -- Большой калибр (дробовики, крупнокалиберные винтовки) local fx_snd_3 = "weapons\\explosions\\grenade_f1_explosion" local fx_particle_3 = "anomaly2\\heat_01" local explode_impulse_3 = 0.3 local explode_power_3 = 0.8 -- Спецбоеприпас (огнемёт) local fx_snd_4 = "weapons\\explosions\\grenade_f1_explosion" local fx_particle_4 = "anomaly2\\heat_01" local explode_impulse_4 = 0.7 local explode_power_4 = 1.1 -- Аномальный боеприпас (гауссовка) local fx_snd_5 = "weapons\\explosions\\grenade_f1_explosion" local fx_particle_5 = "anomaly2\\heat_01" local explode_impulse_5 = 0.5 local explode_power_5 = 1.2 -- Параметры local stored_ammo_num = nil local stored_it_id = nil function update() if fx_is_enable and db.actor:alive() then local act_it = db.actor:active_item() if act_it == nil then stored_it_id = nil return end local act_it_sect = act_it:section() if act_it and string.find(act_it_sect, "wpn_") and act_it_sect ~= "wpn_binoc" then local it_id = act_it:id() local ammo_num = act_it:get_ammo_in_magazine() if stored_it_id ~= nil and stored_ammo_num ~= nil then if stored_it_id == it_id and ammo_num < stored_ammo_num then proceed(act_it) end end stored_ammo_num = ammo_num stored_it_id = it_id end end end function proceed(act_item) -- amk.logf("Выстрел!") if act_item:condition() < critical_condition then -- amk.logf("Авария!") if math.random()*0.5 > act_item:condition() then -- amk.logf("БУМ!") local fx_snd -- объявляем переменные. можно не присваивать значения, так как они присвоятся обязательно local fx_particle local explode_impulse local explode_power -- определяем тип визуализации local act_item_sect = act_item:section() local type_of_visual = identy_type_of_visual(act_item_sect) if type_of_visual == 1 then fx_snd = fx_snd_1 fx_particle = fx_particle_1 explode_impulse = explode_impulse_1 explode_power = explode_power_1 -- amk.logf("Тип визуализации 1") elseif type_of_visual == 2 then fx_snd = fx_snd_2 fx_particle = fx_particle_2 explode_impulse = explode_impulse_2 explode_power = explode_power_2 -- amk.logf("Тип визуализации 2") elseif type_of_visual == 3 then fx_snd = fx_snd_3 fx_particle = fx_particle_3 explode_impulse = explode_impulse_3 explode_power = explode_power_3 -- amk.logf("Тип визуализации 3") elseif type_of_visual == 4 then fx_snd = fx_snd_4 fx_particle = fx_particle_4 explode_impulse = explode_impulse_4 explode_power = explode_power_4 -- amk.logf("Тип визуализации 4") elseif type_of_visual == 5 then fx_snd = fx_snd_5 fx_particle = fx_particle_5 explode_impulse = explode_impulse_5 explode_power = explode_power_5 -- amk.logf("Тип визуализации 5") end -- визуализация fx_snd = xr_sound.get_safe_sound_object(fx_snd) fx_snd:play_no_feedback(act_item, sound_object.s3d, 0, act_item:position(), 1) fx_particle = particles_object(fx_particle) fx_particle:play_at_pos(act_item:position()) -- нанесение хита local explode_vec = vector():set(db.actor:position()):sub(act_item:position()) local explode = hit() explode.direction = explode_vec explode.draftsman = db.actor explode.impulse = explode_impulse explode.power = explode_power explode.type = hit.explosion db.actor:hit(explode) -- удаление предмета alife():release(alife():object(act_item:id()), true) if fx_particle and fx_particle:playing() then fx_particle:stop() end end end end function identy_type_of_visual(act_item_section) local type_of_visualise = 2 -- определяем тип визуализации по умолчанию на тот случай, когда тип боеприпаса не определится if system_ini():line_exist(act_item_section, "ammo_class") then local ammo_list = system_ini():r_string(act_item_section, "ammo_class") if string.find(ammo_list, "ammo_9x18") or string.find(ammo_list, "ammo_9x19") then type_of_visualise = 1 elseif string.find(ammo_list, "ammo_5.45x39") or string.find(ammo_list, "ammo_5.56x45") or string.find(ammo_list, "ammo_7.62x25") or string.find(ammo_list, "ammo_7.62x39") or string.find(ammo_list, "ammo_7.62x54") or string.find(ammo_list, "ammo_9x39") then type_of_visualise = 2 elseif string.find(ammo_list, "ammo_11.43x23") or string.find(ammo_list, "ammo_5.7x28") or string.find(ammo_list, "ammo_10.9x32.5") or string.find(ammo_list, "ammo_12x70") or string.find(ammo_list, "ammo_12x76") then type_of_visualise = 3 elseif string.find(ammo_list, "ammo_og-7b") then type_of_visualise = 4 elseif string.find(ammo_list, "ammo_gauss") then type_of_visualise = 5 end end return type_of_visualise end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210982
alex5773 1 335 Опубликовано 16 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2018 Пришлось ещё задействовать xr_sound.script. Вставил в конец скрипта вот это всё Скрытый текст --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Схема озвучки -- автор: Диденко Руслан (Stohe) -- update: Чугай Александр (Chugai) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- key_by_id = {} group_idle = {} --function printf() --end function get_sound(path, tt, npc) if path == nil then return nil end if path.exec == nil then -- чтение настроек темы tt.into_id = path.into_id tt.into_max = path.max_ids[npc:id()].into_max tt.into_last = nil tt.rnd_id = path.rnd_id tt.rnd_max = path.max_ids[npc:id()].rnd_max tt.rnd_last = nil tt.min_snd = path.min_snd tt.max_snd = path.max_snd tt.rnd_snd = path.rnd_snd else get_sound(path.types[path.exec(path.types, npc)], tt, npc) end end -- Формирование ключа персонажа function get_key(npc) local key -- формирование ключа local overrides = xr_logic.generic_scheme_overrides(npc) if overrides and overrides.soundgroup then key = overrides.soundgroup else key = utils.to_str(npc:id()) end -- апдейт таблиц :) не менять! if xr_sound.key_by_id[npc:id()] ~= key then if xr_sound.group_idle[xr_sound.key_by_id[npc:id()]] ~= nil then xr_sound.group_idle[xr_sound.key_by_id[npc:id()]].num_in_group = xr_sound.group_idle[xr_sound.key_by_id[npc:id()]].num_in_group - 1 end xr_sound.key_by_id[npc:id()] = key if xr_sound.group_idle[key] == nil then xr_sound.group_idle[key] = {num_in_group = 1} else xr_sound.group_idle[key].num_in_group = xr_sound.group_idle[key].num_in_group + 1 end end return key end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Установка и распарсивание тем в файлы. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function set_sound(npc, sound, now, into_timeout) -- printf("*SND* [%s] try to change SND to [%s]", npc:name(), tostring(sound)) local npc_id = npc:id() if (db.sound[npc_id] == nil or db.sound[npc_id].theme ~= sound) or now == true then -- if db.sound[npc_id] == nil then -- printf("*SND* change SND [_] to [%s] for [%s]", tostring(sound), npc:name()) -- else -- printf("*SND* change SND [%s] to [%s] for [%s]", tostring(db.sound[npc_id].theme), tostring(sound), npc:name()) -- end -- Туточки надобно распарсить имена тем в их id if sound == nil then sound = "" end if db.sound[npc_id] == nil then db.sound[npc_id] = {} end db.sound[npc_id].theme = sound db.sound[npc_id].snd = parse_names(sound) if db.sound[npc_id].last_snd == nil then db.sound[npc_id].last_snd = {} else local snd_table = {} local t = 0 for k,v in pairs(db.sound[npc_id].snd) do snd_table[t] = {} get_sound(sound_theme.theme[v], snd_table[t], npc) t = t + 1 end for k,v in pairs(snd_table) do if v.into_id then db.sound[npc_id].last_snd[v.into_id] = nil end if v.rnd_id then db.sound[npc_id].last_snd[v.rnd_id] = nil end end end -- Устанавливаем входную паузу local key = get_key(npc) xr_sound.group_idle[key].begin = time_global() if into_timeout then xr_sound.group_idle[key].idle = into_timeout else xr_sound.group_idle[key].idle = 0 end if now == true then stop_play_sound(npc) end end end function play_sound(npc, themes, timeout) --alun_utils.debug_write(strformat("xr_sound:play_sound %s",npc and npc:name())) -- нужно составить список тем local snd_table = {} local t = 0 for k,v in pairs(themes) do snd_table[t] = {} if sound_theme.theme[v] ~= nil then snd_table[t].theme = v get_sound(sound_theme.theme[v], snd_table[t], npc) else printf("ERROR: ILLEGAL PLAY SOUND!!! %s for %s", v, npc:name()) end t = t + 1 end --printf("*") --print_table(snd_table) if t == 0 then return end -- из списка тем выбираем одну. local snd = snd_table[math.random(0, t-1)] if snd ~= nil then --printf("!") --print_table(snd) if snd.min_snd == nil then return end local npc_id = npc:id() local group_table = xr_sound.group_idle[get_key(npc)] group_table.idle = math.random(snd.min_snd, snd.max_snd)*1000 if group_table.last_snd == nil then group_table.last_snd = {} end -- необходимо ли нам играть into или rnd звуки if snd.into_max ~= nil and snd.into_max > 0 then if db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] == snd.into_max - 1 then if snd.into_cycled == true then db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] = nil else return end end -- играем входные if db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] == nil then db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] = -1 end --printf("*SND* play seq [%s] for [%s]", db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1, npc:name()) process_tutor_on_sound(snd.theme) npc:play_sound(snd.into_id, 1, 0, 1, 0, db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1) db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] = db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] + 1 --printf("*SND* play seq [%s] for [%s]", db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id], npc:name()) return end if snd.rnd_max ~= nil and snd.rnd_max > 0 then -- играем рандомные local s = 0 if snd.rnd_max == 1 then s = 0 else -- Если прошлый раз проигрывался такой же набор тем -- то учитывать последний звук для группы. -- if db.sound[npc_id].last_snd[snd.rnd_id] ~= nil then if group_table.last_snd[snd.rnd_id] ~= nil then s = math.random(0, snd.rnd_max-2) if s >= group_table.last_snd[snd.rnd_id] then s = s + 1 end else s = math.random(0, snd.rnd_max-1) end end if timeout == nil then timeout = 0 end --printf("*SND* play rnd [%s] for [%s]", s, npc:name()) process_tutor_on_sound(snd.theme) npc:play_sound(snd.rnd_id, timeout+1, timeout, 1, 0, s) --db.sound[npc_id].last_snd[snd.rnd_id] = s group_table.last_snd[snd.rnd_id] = s end end end function get_last_IDS(npc, theme) local last_table = db.sound[npc:id()].last_snd local snd_table = {} if sound_theme.theme[theme] ~= nil then get_sound(sound_theme.theme[theme], snd_table, npc) end --printf("LAST INTO ID for [%s] = [%s], max [%s]", theme, last_table[snd_table.into_id], snd_table.into_max) return last_table[snd_table.into_id], snd_table.into_max end function process_tutor_on_sound(theme) end --' Actor sound player local actor_sound = {} function set_actor_sound(sound) --printf("*ACTOR SND* try to change SND to [%s]", tostring(sound)) if actor_sound.theme ~= sound then --' Туточки надобно распарсить имена тем в их id if sound == nil then sound = "" end actor_sound.theme = sound actor_sound.begin = nil this.set_actor_sound_factor(1) end end function set_actor_sound_factor(factor) local theme = sound_theme.actor_theme[actor_sound.theme] if theme ~= nil then actor_sound.min_snd = theme.min_snd * factor actor_sound.max_snd = theme.max_snd * factor end end function update_actor() local theme = sound_theme.actor_theme[actor_sound.theme] if theme == nil then return end if table.getn(theme.sounds) == 0 then return end if actor_sound.begin == nil or time_global() - actor_sound.begin >= actor_sound.idle then actor_sound.begin = time_global() --' Тут надо отыграть звук local sound = theme.sounds[math.random(table.getn(theme.sounds))] if sound ~= nil then sound:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end actor_sound.idle = math.random(actor_sound.min_snd, actor_sound.max_snd) end end -- modified by Alundaio (original: ????) --' Таблица для хранения созданных саунд обжектов. --' type = [random|seq|looped] local ltx = ini_file("plugins\\xr_sound.ltx") function get_sound_object(theme, t_type) if not (ph_snd_themes) then ph_snd_themes = {} ph_snd_themes[theme] = alun_utils.collect_section(ltx,theme) --printf("collect theme=%s",theme) end if (not ph_snd_themes or not ph_snd_themes[theme]) then --printf("no ph_snd_themes theme=%s",theme) return end if not (sound_object_by_theme) then sound_object_by_theme = {} end if (not sound_object_by_theme[theme])then sound_object_by_theme[theme] = {} end if t_type == nil then t_type = "random" end --' Выбор следующего айдишника local play_id = -1 local table_size = #ph_snd_themes[theme] if (table_size == 0) then return end --printf("tablesize = %s theme=%s",table_size,theme) if sound_object_by_theme[theme].last_id == nil then if t_type == "random" then if table_size >= 2 then play_id = math.random(1, table_size) else play_id = 1 end else play_id = 1 end else if t_type == "random" then if table_size >= 2 then play_id = math.random(1, table_size - 1) if play_id >= sound_object_by_theme[theme].last_id then play_id = play_id + 1 end else play_id = 1 end else if sound_object_by_theme[theme].last_id < table_size then play_id = sound_object_by_theme[theme].last_id + 1 else if type == "looped" then play_id = 1 end end end end --printf("SOUND_OBJECT: selected id [%s] for theme [%s], type [%s], size [%s]", tostring(play_id), tostring(theme), tostring(type), table_size) if play_id == -1 then return end --' Проверяем создан ли у нас соответствующий саунд обжект или его надо создать if sound_object_by_theme[theme][play_id] == nil then if type(ph_snd_themes[theme][play_id]) == "table" then sound_object_by_theme[theme][play_id.."_r"] = get_safe_sound_object(ph_snd_themes[theme][play_id][1].."_r") sound_object_by_theme[theme][play_id.."_l"] = get_safe_sound_object(ph_snd_themes[theme][play_id][1].."_l") else sound_object_by_theme[theme][play_id] = get_safe_sound_object(ph_snd_themes[theme][play_id]) end end sound_object_by_theme[theme].last_id = play_id --' Возвращаем саунд обжект if type(ph_snd_themes[theme][play_id]) == "table" then return sound_object_by_theme[theme][play_id.."_r"], sound_object_by_theme[theme][play_id.."_l"] else return sound_object_by_theme[theme][play_id] end end local sound_object_by_path = {} --' Обертка вокруг функции, возвращающий звуковой объект. function get_safe_sound_object(path) if sound_object_by_path[path] == nil then sound_object_by_path[path] = sound_object(path) end return sound_object_by_path[path] end function stop_all_sound_object() for k,v in pairs(sound_object_by_path) do if v:playing() then v:stop() end end end function clear_all_sound_object() sound_object_by_theme = {} end и теперь всё работает, звук взрыва есть. Что это, и для чего, и как повлияет на игру, не знаю. Но пока всё работает))) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1210993
alex5773 1 335 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 Подскажите насчёт отображения глушителей на оружии в инвентаре. Настроил все абсолютно точно, а отображаются у пистолетов выше ствола, а у автоматов ниже ствола. Как это исправить? Или никак не исправить, а настраивать у каждого ствола на глаз? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212482
Charsi 441 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 @alex5773, не надо на глаз. Для расчета положения иконок есть Addon Calculator в STALKER Icon Editor. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212599
alex5773 1 335 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 Так я им и настраиваю точно всё в тютельку. В инвентаре то всё точно, а вот в слотах у пистолета выше ствола отображается, а у автомата ниже ствола. Слоты бракованные в ЗП что-ли. Вот как починить бы эти слоты. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212604
alex5773 1 335 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 Как правильно полностью вырезать один или несколько апгрейдов оружия? Кому нетрудно, напишите небольшую инструкцию, в каких именно файлах это надо делать. Ну не могу найти в инете ничего именно на эту тему. Скачивал мод где некоторые апгрейды вырезаны, смотрел, и ни фига не понял, потому как там даже фалов тех нет, в которых их предположительно и надо вырезать. Сам пробовал вырезать, но нормально не получается, апгрейд убирается который и не убирал, а который убрал, встаёт на место который убрался сам. Короче сдвигаются, просто меняясь местами. А самые нижние апрейды убираются нормально, вроде бы, а может и тоже сдвигаются ниже. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212642
nasar75 3 873 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 @alex5773, Обрати внимание на расположение стволов по вертикали - расстояние от средней линии до дула. Это расстояние для всех стволов должно быть одинаковым. Это раз. У пысов глушитель расположен ниже центра ячейки. Это два. Трошки ковырнул StCOP 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212647
Serge_888 114 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 18 часов назад, alex5773 сказал: Слоты бракованные в ЗП что-ли. Вот как починить бы эти слоты. Угу. Желательно всё выводить на середину. А ещё на НЕширокоформатных мониторах (1024х768 и 1280х1024) такого сдвига между инвентарём и слотом нет. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212702
alex5773 1 335 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 @nasar75, ну да ладно, фиг с ним, в инвентаре то нормально всё. Не будешь же все иконки из-за этих слотов переделывать. А как слоты переделать под широкоформатный, фиг его знает. Кстати, а с оптикой и подствольниками то всё вроде нормально, вот что интересно, почему именно с глушителями так. @Serge_888, ага, на квадратном у меня такого не было. А сейчас то широкоформатный. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212706
Dark_Fenix_139 0 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 Стало интересно поэкспериментировать, слегка модифицируя игру в плане звуков и текстур для игры в мультиплеер ЗП. Звуки окружения, текстуры окружения, оружия.. Измененный худ. С этим всем без проблем входит в игру. Но! Но как то я попытался заменить звук выстрела автомата. Взял из одного оружейного мода, переименовал и закинул с заменой оригинального звука в папку геймдата/звуки/оружие. Но из-за этого не смог зайти на сервер, получив сообщение о различности версий. Один, блин, звук. Как так то? Ну, хорошо, думаю, может если запаковать в db, то проблем не будет. Но кроме того, что простого способа запаковки так и не нашел, кажется, понял из сообщений на этом форуме, что в принципе не получиться сделать все нужные мне манипуляции и придти к желаемому результату, ибо игра по-любому мне снова выдаст сообщение о том, что версии различны. Но тогда у меня один вопрос. Как так то? Почему файл звука выстрела из мода бракуется игрой. По сути такой же ogg и так далее.. Кто нибудь может подсказать по этому поводу? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212715
Serge_888 114 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 6 минут назад, Dark_Fenix_139 сказал: По сути такой же ogg и так далее.. Кто нибудь может подсказать по этому поводу? В мультиплеере у всех участников должны быть равные условия. До лутбоксов тогда ещё не докатились. Для обеспечения равенства просто сверяют все файлы скопом. Считают по быстрому какую - нибудь контрольную сумму. А то изменением некоторых файлов можно получить преимущества. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212718
Serge_888 114 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 53 минуты назад, alex5773 сказал: Кстати, а с оптикой и подствольниками то всё вроде нормально, вот что интересно, почему именно с глушителями так. Ни***а не нормально, если приглядеться. С подствольниками так точно есть сдвиг. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212719
Dark_Fenix_139 0 Опубликовано 26 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2018 (изменено) @Serge_888, я вот надеялся, что упаковка поможет. Но у нас упаковщики только на ТЧ простые и понятные. А на ЗП черт ногу сломит. Особенно для человека вроде меня, который в моддинге ни сном, ни духом. Я вот даже найти чего то адекватного не смог. Все ошибки выбивает на запуске, мол, не поддерживается этот тип архива игрой и тд Изменено 26 Ноября 2018 пользователем Dark_Fenix_139 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1212721
IGOR™ 231 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) Прошу удалить сообщение. Извините, ошибся темой. Изменено 30 Ноября 2018 пользователем IGOR™ Ошибся темой Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1213404
Marafon6540 854 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 @IGOR™, инфо - mil_fblockpost_quest_reward Как прописать в ui_main_menu не знаю - с ЗП не работал. Как вариант - прописать в bind_stalker.script в самый конец функции actor_binder:update(delta): if not has_alife_info("mil_fblockpost_quest_reward") then db.actor:give_info_portion("mil_fblockpost_quest_reward") end Тогда сразу при загрузке сейва квест будет выполненным. Трилогия Апокалипсис. Трилогия Apocalipsis ОГСР х64 Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/356/#findComment-1213411
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти