Jump to content

Дмитрий Зверев

Пользователи
  • Content Count

    21
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0

About Дмитрий Зверев

  • Birthday January 4

Информация

  • Реальное имя
    Семён Лебовский
  • Город
    Москва

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Добрый день, джентльмены. Проблема в следующем - вечером расставлял объекты в level editor. Он выдал кучу ошибок (Acess violation...), после чего закрылся. Когда я его перезапустил, объектов на карте не было - только way_point'ы и спавн-элементы. Сейчас пляшу с бубном, пытаясь вернуть всё как было. Буду благодарен, если подскажете, что и как делать (и есть ли вообще шанс). 1) Закидывал в sdk\gamedata\levels папку с уже созданным в СДК и подключенным к основной игре левелом, чтобы заново декомпилировать. В рез-те конвертер выдаёт ошибку [bug] assertion failed at ..\level_tools_sectors.cxx:89. 2) Также кидал свою gamedata в папку SDK. В результате чего level editor отказывается запускать в принципе, спамя в лог nodefault reached. Запуск экзешника level editor от имени администратора выдаёт это (скрин). Пожалуйста, подскажите, что и как делать - можно ли ещё поковыряться и "откатить" назад изменения или же проще с нуля пересобрать объекты на уровне? Спасибо.
  2. Всем привет. Есть ещё такой вопрос. Сцена, в которой бандит сначала разговаривает с ГГ, затем убивает с ружья двух наемников, которые стоят за ним на коленях. При разных ответах в диалоге -- разные условия (убить того или иного наемника либо же вступить в бой). И по этому спектаклю скопилась пара нерешённых вопросов: 1) При выборе варианта "убить такого-то наёмника" вся шайка бандитов, толпящаяся рядом становится друзьями, а оба наёмника - врагами; 2) Бандит переходит в remark@bandit_leader_kill_***, но, несмотря на явно указанный story_id, не поворачивается в сторону наёмника, чтобы произвести по нему выстрел и вообще ведёт себя неадекватно. Впрочем, по второму вопросу есть пара идей - может, стоит подключать для связки промежуточный remark с анимкой guard, в которой бандит посмотрит на наёмника, а уж потом - remark с убийством? Или же пытаться увести его в walker, явно задать связку флагов walk-look, после чего приступить к убиению наёмника? Какой из этих способов вообще предпочтительнее и менее глючный в долгосрочной перспективе? Заранее спасибо!
  3. @naxac, спасибо, но такое написание приводит лишь к бесконечному зацикливанию (по кругу крутится пси-эффект, а персонаж стоит с пистолетом у подбородка). Но сдвиг есть, так что попробую расковырять. Наверное, лучше через рестриктор делать вызов постпроцессов.
  4. @ChopaTopa TV, с помощью <precondition> перед фразой в диалоге проверяешь, есть ли у ГГ в инвентаре нужные предметы, после чего с помощью <action> в другой фразе удаляешь/передаёшь предметы NPC, затем таким же <action> спавнишь предметы в инвентарь ГГ. Под спойлер затолкал все нужные тебе функции. Проверка делается так: <precondition>твой_скрипт.has_medusa</precondition>. Передача: <action>твой_скрипт.delete_medusa</action>. Названия функций, естественно, пишешь свои, предметы тоже.
  5. Добрый день, джентльмены. Есть вопрос касательно логики. Что нужно: персонаж отыгрывает анимацию choose, затем по таймеру переходит в другую ремарковую схему, где вызывается затемнение экрана и пси-эффект, после чего отыгрывает анимацию suicide. Затем - опять затемнение экрана, отключение пси-эффекта, и персонаж уже сидит в анимации hide (дескать, ГГ всё это примерещилось). Тем не менее, вместо этого он отыгрывает анимку choose, после чего сразу же переходит в последнюю схему, однако не садится в hide, а просто пялится на игрока. Кто знает, в чём может быть проблема? К слову, на ТЧ аналогичная схема (только с обычной анимацией suicide) работала отлично. На ЗП сначала работала, но через раз, сейчас вообще не срабатывает. Заранее спасибо. https://pastebin.com/rktFuy0u -- на всякий случай, прикрепляю полный файл логики.
  6. @Expropriator, да, смотрел именно её. Интересовала секция monster_job = true, потому что при её добавлении я хотя бы начинал ловить безлоговые вылеты. Сейчас стёр "suitable" из своей логике (потому что, подозреваю, очень неграмотно я её добавил) -- всё заработало. Сложновато-таки после ТЧ с максимально простецкими и очевидными секциями логики перетекать на ЗП, где даже спавн по инфопоршням потёрли и приходится плясать с бубном и создавать сквады для одного человека/монстра.
  7. Всем привет. Такой вопрос - а что вообще нужно прописывать в логике монстров в ЗП, чтоб не атаковали актора? Ну, то есть, в ТЧ хватало (насколько я помню) braindead = true, а здесь перепробовал десяток оверрайдов и секций, и ничего не работает. И под спойлером есть пара вопросов, буду благодарен, если вы ответите: Иными словами, снорк должен спавниться в своём смарте, после чего он забивает на игрока и бежит по патрульному пути. Но вместо этого он спавнится и тут же бросается на игрока (потому что триггер спавна срабатывает неподалёку от позиции снорка). Вопрос - как быть? Что можно изменить, чтобы заставить его игнорировать присутствие игрока? Спасибо.
  8. @warwer, спасибо, но не, не работает. Всё равно стоят и себе под нос бурчат про аномалии и хабар. Причём, когда я ради теста их спавнил вне сквада, а поодиночке, то таких проблем не было, т.е. они тупо по логике действовали. Всё, разобрался. Нужно прописать [exclusive] в логике смарта, там -- ссылку на эксклюзивную логику (вида unique_work = zaton\unique_stalker_logic.ltx), а затем исправить саму логику: Возможно кому-то будет полезно, т.к. ни в одном гайде по созданию NPC через сквад на CoP я подобных уточнений не нашёл, а ведь именно из-за них вылетает/не работает.
  9. Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как правильно создать сквад из двух человек, чтобы они не бормотали под нос дефолтные фразы? Или всё-таки нужно делать два сквада, каждый из одного человека, и прописывать эксклюзивную логику? Спасибо.
  10. Всем привет. Есть функция, которая при нажатии на кнопку на gui начинает выполнять много других весёлых функций (с вероятностью 0,8 телепортировать актора в нужное место, после чего высчитывать вероятность, за сколько он до этого места "добрался"; с вероятностью 0,2 забрасывать его по другим координатам, где его ждут бандиты. Вдовесок - затемнение экрана, перемотка времени, сообщения о том, что актор добрался за N часов и т.п. Практически всё работает хорошо, но, как говорится, есть нюанс: 1) Иногда актора просто телепортирует в локацию (куда выставлена вероятность 0,8) без сообщения и без перемотки времени; 2) Иногда эктора телепортирует в нужную локацию, но приходят два сообщения (например, "вы добрались за 2 часа" и "вы добрались за 3 часа") и время отматывается ажно на 5 часов вперёдт. Вопрос: как это можно пофиксить? Я не ахти какой скриптер, так что, пожалуйста, подскажите, может, я что-то не дописал или ошибся в расчётах вероятности. Заранее спасибо!
  11. Доброй ночи всем. Интересен следующий вопрос - а есть ли в ЗП возможность вызывать gui-окна через логику, например, физических объектов? Ну, то есть, как привязать гуи к "съедобному" предмету путем правки bind_stalker я знаю, но мне интересно, можно ли заставить динамический объект в схеме on_use выводить на экран gui? Если да, то правка каких скриптов требуется? xr_effects или понадобится погружаться ещё глубже? Заранее спасибо
  12. @abramcumner, xrlc я юзал, когда компилятор-64 крашился из-за отсутствующих thm и не удосуживался сказать, каких именно; когда xrlc начинал сыпаться с указанием на invalid faces, я переходил на x64 компилятор и уже в нём "доканчивал".
  13. @abramcumner, спасибо, разобрался. Нет, предметы под локацию не провалились, только некоторые айтемы сдвигались, ну да ладно. С галочками, в принципе, всё работает. Спавн-элементы теперь отлично спавнятся. К слову, пропадали динамические предметы из вкладки Object (где вообще все объекты расставляются, кроме спавна), т.е. всякие компы, ноутбуки, документы etc. Не знал просто, что их нельзя ставить, а нужно спавнить object и переназначать визуалы.
  14. @abramcumner, несколько раз пересобирал спавн и каждый раз закидывал новый. После того, как отключил у них в свойствах used AI locations, useful for AI и visible for AI (подсмотрел в уроке Непряхина), некоторые предметы появились... Но далеко не все. Динамиков тоже нету, реально не могу понять, почему. На всякий случай скину лог xrai (при компиле сетки на драфте) Т.е. скомпилить локацию на драфте -> make game -> make ai -> make build и дальше пробовать компилятор сетки обычный? Или в каком-то другом порядке? Спасибо)
  15. Здравствуйте. Есть пара вопросов, буду благодарен, если ответите на них.1) Локация скомпилена на средних настройках, есть несколько спавн-элементов (еда и оружие) и динамики (dynamics). Make game -> make AI -> build -> компиляция АИ-сетки на драфте -> компиляция спавна. В результате этого появляются не все спавн-элементы (некоторые появляются не на своих местах), а также отсутствуют динамики. Статические объекты, которые я расставил, есть, карта компилится нормально. В чём может быть причина?2) Грешу на то, что АИ-сетку компилю на драфте. Может быть, в этом причина? Сам я (пока что) не особо разбираюсь в этом, потому и спрашиваю совета у вас. Тем не менее, если компилить AI без префикса -draft, то компилятор вылетает со следующим логом: На драфте, повторюсь, всё проходит гладко. Карту брал готовую (деревня от AMK-II), уже, подозреваю, настроенную и т.п., то есть ни граф-пойнты, ни AI-сетку сам не делал, просто расставлял объекты. Не подскажете, в чём может быть причина? Спасибо.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...