Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@WizziGun, а его надо регистрировать?
Просто активируешь функции из этого скрипта с помошью action, в нужном тебе диалоге, инфопоршне и т.п... 

 

Думаю, что ты темой ошибся. Тебе в Ковырялку.

Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Мужики, есть размышления по поводу моей проблемы? 

Кстати говоря, я даже порылся в all.spawn, ничего интересного в настройках гулага спецназа не нашёл. Может быть я упустил что-то в других файлах, связанных с этим гулагом?

Ссылка на комментарий

Откуда вызываются функции с туторами, появляемыми в начале игры, ну типа там "ускорение может спасти вам жизнь" и т. п.? Поиск по game.start_tutorial в папке scripts не дал результатов именно по этим туторам. Надо их отключить... Можно, конечно, через файл game_tutorial.xml, убрав строку с текстом, но функция-то все равно будет вызываться. 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий
@BoBaH_671, смотри в _g.script функции on_actor_critical_power, on_actor_critical_max_power и ниже. Они вызываются из движка и запуксают соответствующие туториалы.
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
А в СДК рестры пысовские на костры к примеру смотрел?

Посмотрел ПЫСовские костры - там стоит рестриктор in. И он не прописан у неписей рядом с ним. Похоже, я прав. in - запрет на вход, out - запрет на выход.

 

Вот только у меня перевод рестра на этот вид приводит к вылетам вида:

 

 

DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS  :
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0001
OUT RESTRICTIONS         :
IN RESTRICTIONS          :
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0001
stack trace:

0023:01E6000E xrCore.dll
0023:01D2CE15 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:0562DD47 xrGame.dll

 

 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Но как тогда быть с новыми нпс и мобами? У них же в секциях ничего прописано не будет и они побегут в эти рестрикторы

Ну что сказать? Смелое и неожиданное заявление для человека, который занимается моддингом.


 

 

Похоже, я прав. in - запрет на вход, out - запрет на выход

Похоже на цирк - тоже самое я говорил выше. Цитировать - или сам посмотришь?

 

 

он не прописан у неписей рядом с ним

Такой рестр и не должен прописываться у неписей - он работает для всех именно так, как прописан в СДК.

Ссылка на комментарий
Ну что сказать? Смелое и неожиданное заявление для человека, который занимается моддингом.

Я тоже люблю сарказм. А если серьезно, я имел ввиду мобов, которые сменят в гулаге тех, что убил гг. Параметры in_rest и out_rest от предыдущих не наследуются, если не ошибаюсь. Другое дело, если их можно прописать в сам гулаг. Я с ними (гулагами) мало работал.

 

Silver Raven сказал(а) Похоже, я прав. in - запрет на вход, out - запрет на выход

Опечатка. Вместо я, ставь ты.

 

Такой рестр и не должен прописываться у неписей - он работает для всех именно так, как прописан в СДК.

Хорошо. Но вопрос остается. Как быть с мобами, которые лезут в рестр и там "зависают"? (в аи-сетка на левеле валидна, ошибок на ней нет)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

я имел ввиду мобов, которые сменят в гулаге тех, что убил гг.

Я не в курсе - как работают гулаги, если честно. Ну вот так получилось))

Но если используется респавн АМК к примеру, то само собой все вновь заспавненные неписи имеют ту же логику, что и невинно убиенные главным героем. Ну а как по другому то? Должны же они иметь какую-то логику?

Ссылка на комментарий

Такая же фигня, заспавненные NPC не занимают гулаг казармы в блокспосте на кордоне( описал выше проблему)

Ещё поступил вопрос насчёт гулагов. На агропроме заспавненные NPC занимают лишь часть работ в гулаге, а потом сколько ни спавнь новых, не занимают работы. Хотя через минуту-две с другой локации гулаг призывает себе сталкеров, которые занимают свободные работы. Так чем же гулагу не угодили мои сталкеры, что он аж с другой локации NPC призывать начал? Самое интересное, что первые 4-5 работ занимают мои заспавненные NPC, а остальные места только призванные с другой локации самим гулагом, ЛИБО через большой промежуток времени мои заспавненные NPC, будучи в другом конце локации, всё таки приходят на точку, что бывает очень редко!


Что, настолько тяжёлые случаи у меня?  :D  Или разбираться в вопросах лень? Просто нигде не могу найти ответа на интересующие эти вопросы, а они для меня очень важны.

Кто тут разбирается очень хорошо в гулагах?

Изменено пользователем Vitalik Izotop
Ссылка на комментарий

@_Val_, в том то и дело, что эти параметры находятся вне кастом даты, где и хранится логика нпс\мобов. Что и вызывает мои сомнения. А на просто заспавненные по левелу in и out ресты мобы не реагируют, проходя насквозь.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Порой я начал сомневаться, что мои сообщения действительно отображаются на форуме. Не могу сдвинуться с места, не решив эти проблемы. Для меня загадка, что же происходит с моими NPC.

Ссылка на комментарий

Просто многие не видят смысла повторять одно и то же через каждые 2 страницы.

 

Непись в момент своего появления проверяется на наличие в кастомдате назначенного ему смарта. Если такой список есть, то этот непись заносится в табличку смартов, в которые он в принципе когда-либо сможет пойти.

 

Если в явном виде таблицы нет, то при апдейте перебираются все смарты на предмет прописанных им условий и на предмет доступных работ, и если такое будет найдено - назначается в этот смарт.

Если в таблице есть - перебираются только смарты из таблицы, проверяются условия, при которых доступно, и если такие есть - опять же проверяются по условиям.

 

Вот как-то так.

Если хотите загнать непися в конкретный смарт, то, во-первых, надо убрать проверку условий в smart_terrain.smart_terrain_accepts_obj(), затем занести его в smart_terrain.exclusives[], и вызвать obj:brain_update()

 

При этом *_gulag.load_job() должен возвращать доступную работу для данного непися (то есть, см. *idle, *timeout, predicate).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

С Агропромом и прочими локациями разобрался. Теперь занимают все-все места "на ура". А с казармой на блокпосте Кордона, где сидел спецназ - беда. 

Ссылка на комментарий

на предмет прописанных им условий и на предмет доступных работ

if gulag_type == "esc_specnaz" then
return se_obj:profile_name() == "esc_soldier_specnaz"
end

 

Если хотите загнать непися в конкретный смарт, то, во-первых, надо убрать проверку условий в smart_terrain.smart_terrain_accepts_obj()

 

P.S. Вот по-этому и не отвечают. Зачем посты плодить, если их все равно ни кто не читает.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Можно ли вшить ГИД по прохождению Сталкера ТЧ-Оп2 в ПДА в саму игру.
То есть что бы в игре нажал кнопку просмотра ПДА и была вкладка "ГИД" cо всеми описаниями прохождения квестов и скринами.


Понятно,вопросов больше не имею.

Спасибо.

Добавлено BFG,

Можно. Сделать раздел в "Энциклопедии" и впихнуть туда ГИД.

Но...делать этого не будет НИКТО.

Ибо по времени займёт, скажем так, месяц не меньше, а может и больше. Такой объём текстов это неимоверная тягомотина, рутина и усталость.

Ссылка на комментарий
@Serega111, ты можешь это сделать сам. Добавить статью в ПДА совершенно не сложно. Есть урок по созданию статьи в пда Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Беда все же с начальным диалогом торговца. Проблемище для тех, кто новый сюжет пытается делать. Если вырезать начальный диалог + квест (спасти шустрого), то пропадает диалог "Мне нужна работа" и Волк говорит, что мол не может сейчас болтать. Повырезал все, что можно и нельзя уже, как в скриптах, так и в скелетах диалогов. Все равно Сидор квестов возобновляющихся не дает, а Волк не говорит (казалось бы, да черт с ним! Да вот только если прописывать Волку новые диалоги, они не отображаются). Если кто-то тоже что-то делал и столкнулся с этой же проблемой, помогите пожалуйста.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий
Волк говорит, что мол не может сейчас болтать.

gulag_escape.ltx, смотри логику волка. Убрать meet = meet@wolf, и не в одном месте.

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Ув. Пользователи Амк форума, помогите неудачнику.

Мне нужен урок (или правка) как сделать звук для прихода сообщения + я хотел сделать проверку наличия предмета у гг, если да - то отдаем. И я старался делал и вот получилось 2 версии того что хотел бы использовать.

function test1()

if db.actor:object("item") then
function give_nagrada_x14 (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "item", "in")
end
end
end

function test2()

if db.actor:object("item") then
dialogs.relocate_item_section(trader, "item", "in")
end

end
end

Подскажите пожалуйста, какая будет работать, или напишите мне правильную. (Я скриптовый нуб - что то умею, но не сильно.)

Образец.... (это начальная ф-ция на проверку предмета у гг (я хотел сделать проверку и при +ом ответе отдать предмет./при -ом (предмета нет) все оставить как было.)).

function test2()

 

if db.actor:object("item") then
....
end

Кстати,если кто-то может помочь,http://stalker-gaming.ru/load/mody_stalker/ten_chernobylja/remkomplekt/2-1-0-2290

http://stalker-gaming.ru/load/mody_stalker/ten_chernobylja/repair_kits_revamped_1_04_1/2-1-0-2300

пожалуйста, помогите - 2ой не робит, как бы не старался.(может рукожоп и все.), а первый найти на других сайтах не могу, с того не качает... :(
Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Я же сказал где нужно написать сообщение. В следующий раз будет удалено без предупреждения. Перенесено.

[Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // 

 "Burn the rich // eat the rich"

О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист.

Egor4ikModMaker.gif

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, или укажите на существующую реализацию, можно ли повесить звуки и каким образом:
На гранаты (draw/holster), на бинокль - зумирование (приближение/отдаление).
При добавлении строк в конфиги результат нулевой.
P.S: Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...