Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@DarkSnowder ,

1 час назад, DarkSnowder сказал:

[spawner]
cond ={инфо}

Работает с NPC, монстрами, машинами ( в оригинале).
Можно вот так попробовать исхитриться, если нет желания возиться со скриптовым спауном.

Ссылка на комментарий

@Купер Код версии MM Build 110603, правильно? Кому-то отвечал на точно такой же вопрос по Mobile Manager, но, видимо, это было в личке и уже затерто. Там были ошибки в двух или трех строках; нужны логи вылетов, чтобы не копать все скрипты.

 

По идее, вот этих изменений должно хватить:

[_Ui_Total.script]
local sh_id_val = "%s*([_%w]+)%s*%=%s*([+=-\|}{)(/@_%s%,%.%w]+)%s*"
local sh_id_val = "%s*([_%w]+)%s*=%s*([+=-\\%p%(%)|/_%s%w]+)%s*"

[_Utils.script]
	for cf, sec in string.gfind(str, "%s*([%\%.-_%w]+)%s*%|%s*([-_%w]+)%s*") do
	for cf, sec in string.gfind(str, "%s*([\\%.-_%w]+)%s*|%s*([-_%w]+)%s*") do

 

• знаки +- в пределах [набора] все-таки учитываются и без %
• обозначения %| %, %{ равнозначны | , {
• знаки | } { @ . , входят в класс пунктуации (круглые скобки – только через %)
• двойной слэш \\ обязателен

Изменено пользователем Norman Eisenherz
  • Нравится 2
  • Полезно 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Вопросы: как можно отследить открытие инвентаря? Хочу чтоб валына при открытом инвентаре убиралась..

Как можно вызвать ПДА из скрипта? Хочу, чтобы открытие ПДА происходило юзанием предмета в инвентаре

Ссылка на комментарий

1. Инфо ui_inventory + свои действия (actor_binder:info_callback). Если переключателей "достать/убрать оружие" больше одного, обязательно ввести счетчик и убирать/доставать только на околонулевых значениях – оружие, убранное дважды, надо будет и доставать дважды.

2. Никак – в скриптах можно только отслеживать состояние движковых окон и закрывать их. Можно выводить свое окно с текстурами КПК, как в модах Shoker или Hard War.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Hind зачем им убегать если у них численное преимущество?

 

Может лучше сделать чтобы меченого сносили сразу как увидят? (дальность и угол обзора 150/110)

 

Насчёт первого точно не помню, возможно параметр паники

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий

@Modz так здесь я и хочу, если остается условный 1 бандит против 5 сталкеров, он начнет  с криками убегать... Где то видел этот параметр - а где, не могу вспомнить

Ссылка на комментарий

здравия всем

вот эту дичь с метами на карте как можно вылечить?

Скрытый текст

с помощью инструмента map_dragger_rel разместил 3 локации. снял координаты, вставил их в game_maps_single

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l16_scientific_station]
texture             = map\map_scientstat
bound_rect          = -297.252992,-297.721984,297.858816,297.040960
;global_rect            = 597.0, 1461.0, 747.0, 1647.000000
global_rect         = 597,1461,747,1647
weathers            = default
music_tracks        = l16_scientstat_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l17_garbage_giza]
texture             = map\map_garbage_giza
bound_rect            = -319.840608,-321.114720,346.272544,425.311168
;global_rect            = 778.0, 1471.0, 963.0, 1659.000000
global_rect         = 778,1471,963,1659
weathers            = default
music_tracks        = l17_garbage_giza_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l18_deathvalley]
texture                = map\map_deathvalley
bound_rect            = -250.000352,-313.966752,313.086496,1100.191744
;global_rect            = 763.0, 1223.0, 904.0, 1471.000000
global_rect         = 763,1223,902,1471
weathers            = default
music_tracks        = l18_deathvalley_musics

 

но в игре скок не переснимал координаты и не правил, один чёрт метки криво на глобальной карте отмечаются (карта на самой локации работает нормально)

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, DarkSnowder сказал:

с помощью инструмента map_dragger_rel разместил 3 локации

Тут всё просто - размеры локации в level_stat.txt дели на кратное число.
Допустим 2222х2222 поделить на два - 1111х1111 карта должна быть на глобалке.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Вопрос может и банальный... Но я хочу чтобы неписи вообще не мазали, то есть как стреляли - так попадали. Какие параметры за это отвечают? 
Я видел похожие в m_stalker, m_bandit, m_army и тд, но их изменение ни к чему не привело. Или я что то делаю не так?

Ссылка на комментарий
53 минуты назад, Hind сказал:

Какие параметры за это отвечают?

1. Файлы m_army, m_bandit, m_fraction это пустышки. Они не учитываются и не работают.

2. Точность стрельбы НПС зависит от параметров разброса и отдачи оружия и секции FIRE DISPERSIONS в m_stalker.

Ссылка на комментарий

@Hind ещё есть параметр в конфиге каждого оружия, который как бы отвечает за меткость НПС в зависимости от уровня сложности, например hit_probability_gd_novice для новичка и тд. (работает это примерно так, что движок регает не все физические попадания по игроку, а рандомно тот процент который задан этим параметром),  по дефолту в файле defines для всех стволов стоит для новичка 0,2, а для мастера 0,5, то есть на новичке только 20%, а на мастере только 50% фактических попаданий по игроку регаются как хит отнимается здоровье и мы видим хитмарк на экране, чтоб поднять в данном случае "меткость" НПС надо везде в этой вероятности выставить 1, для всех стволов либо для нужных тебе, тогда неписи заметно прибавят в "меткости".

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, CiberZold сказал:

есть параметр в конфиге каждого оружия, который как бы отвечает за меткость НПС в зависимости от уровня сложности

Немного не так. Ты перепутал с ЗП.

В ТЧ данные параметры прописаны не в конфиге отдельного ствола, а в файлах defines.ltx и actor.ltx сразу для всего оружия.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
37 минут назад, shahvkit сказал:

В ТЧ данные параметры прописаны не в конфиге отдельного ствола

так в defines они прописаны в родительской секции [identity_immunities] которая наследуется каждым стволом в конфигах оружия, так что всё я правильно написал) другое дело что я точно не знаю у какого параметра приоритет, но скорее всего сначала конфиг оружия, если там нет этой строчки, тогда берётся из общей секции [identity_immunities] из defines, и если уже так не указать, то значения берутся из actora.

Ссылка на комментарий
1 час назад, CiberZold сказал:

так что всё я правильно написал

Твоё пояснение звучит так, что люди будут искать данные параметры непосредственно в файлах из папки weapons, и не найдя их будут путаться.

Я поправил неточную формулировку, чтобы этой путаницы не возникало.

Ссылка на комментарий

здравствуйте форумчане, возможно вопрос будет не совсем по теме
 

при сборке модов на ТЧ (на основе freeplay start) откопал в файлах 3 вырезанных квеста бармена на поиски предметов, я решил их восстановить, даже добавил удалённые секции оружия, но при старте игры у бармена эти задания НЕ появляются, а если быть точнее, то они отображаются только в том случае, если в параметре "target" прописать обычное оружие (например вместо wpn_deserteagle_coll простой wpn_desert_eagle)

причём в RMA 1.1.5 эти квесты есть и работают без проблем, может это как-то freeplay start с ними конфликтует ? как это лечится вообще ?

Intel Xeon E5-2689 2.60GHz, Radeon RX 480, ОЗУ 12 GB DDR3, SSD 120 GB, 3.5 HDD 500 GB + 2.5 HDD 500 GB

Ссылка на комментарий

@Dimazig228 , надо, чтобы эти стволы присутствовали в игре, т.е. были заспавнены где-нибудь.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@Dimazig228 Иногда случаются просто ошибки для конфигов. К примеру в таск_манагер у Бармена: 

[barmen_kill_stalker_3]
type = kill_stalker
community = actor
init_condition = {=actor_on_level(l10_radar) +yan_kill_brain_done}
need_return = false
text = barmen_kill_stalker_3_text
description = barmen_kill_stalker_3_descr
parent = barman
target = rad_monolith_master
reward_money = 10000
reward_reputation = +200
reward_rank = 20
time = 86400

 

а желательно:

 

[barmen_kill_stalker_3]
type = kill_stalker
community = actor
init_condition = {=actor_on_level(l10_radar) +yan_kill_brain_done}
need_return = false
text = barmen_kill_stalker_3_text
description = barmen_kill_stalker_3_descr
parent = barman
target = rad_monolit_master
reward_money = 10000
reward_reputation = +200
reward_rank = 20
time = 86400

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

так у меня то всё было прописано, однако квест не появлялся

 

P.S. wpn_deserteagle_coll прописал Фримену и квест заработал

Изменено пользователем Dimazig228

Intel Xeon E5-2689 2.60GHz, Radeon RX 480, ОЗУ 12 GB DDR3, SSD 120 GB, 3.5 HDD 500 GB + 2.5 HDD 500 GB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...