Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Цитата Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DarkSnowder 895 Опубликовано 16 Ноября Поделиться Опубликовано 16 Ноября всем прива слушайте, а вынос логики гулага в отдельный файл с сылкой на него (как логика у НПС) не работает чтоль? прописал гулагу вот такую логику Скрытый текст [logic] cfg = scripts\logic_gulags\chernobyl\chern_lager_town.ltx по дирректории создал файл, вписал в него логику гулага, который прекрасно работал, в итоге при создании новой игры ловлю вылет, как раз из-за того, что логика вне спавна. вроде как помню в слитом билде АМКII вся логика выносилась вне спавна, да и в ЧН/ЗП вся логика гулагов вне спавна была. Может не правильно логику указал? Цитата Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 152 Опубликовано 16 Ноября Поделиться Опубликовано 16 Ноября @DarkSnowder работает, но как-то не так регаешь, логика для гулагов в ltx файле регается в gulag_tasks.ltx Если я конечно тебя правильно понял. Цитата ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 895 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября (изменено) @imcrazyhoudini я про такую логику имею ввиду (точнее это не логика, а настройка) Скрытый текст [smart_terrain] type = chern_lager_town capacity = 19 communities = stalker тута все параметры типа численности, группировки населения, тип лагеря, прочие функции.. Изменено 17 Ноября пользователем DarkSnowder Цитата Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 152 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября @DarkSnowder такое в конфиг не вынести. 1 Цитата ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. h0N0r 251 Опубликовано 17 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Ноября @DarkSnowder Давно использую не очевидный, но рабочий способ для любого объекта (как всякие capture для моделек живности): #include "scripts\level_prefix\filename.ltx"<<END 3 2 Цитата Ссылка на комментарий
Twin peaks 3 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября (изменено) Создал новую группировку по этому гайду http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_новой_группировки#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B4.D0.B2.D0.B8.D0.BD.D1.83.D1.82.D1.8B.D0.B9_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D0.BD.D1.8C При диалоге с раненым НПС такой вылет: Скрытый текст [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 140 [error]Description : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog] Подскажите, пожалуйста, как пофиксить Нашел: в config/misc файл dialog_manager. Добавил новый dm_intro_help для новой группировки Изменено 17 Ноября пользователем Twin peaks 1 Цитата Ссылка на комментарий
Dalarcsis 6 Опубликовано 17 Ноября Поделиться Опубликовано 17 Ноября Парни, привет. Возникла одна очень неприятная проблема при создании меню - когда я в конфиге ui_mm_load_dlg (меню загрузки сохранений) хочу изменить "x" на отрицательное число, то кнопки (btn_load, btn_delete, btn_cancel), которые я перемещаю соотвественно влево, перестают работать. На них ничего не реагирует. Ни один клик. Прошу помощи у вас, господа. Что это за такое явление, как с ним бороться, что можно сделать с ним? По интернету и форуму лазил, ничего не нашел. Буду благодарен за ответ. Кусочек из конфига прилагаю к сообщению. Можете сами проверить в игре. Скрытый текст <btn_load x="-320" y="230" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_load</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_load> <btn_delete x="-320" y="185" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_delete</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_delete> <btn_cancel x="-320" y="275" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_cancel</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_cancel> Цитата "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. CiberZold 66 Опубликовано 18 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Ноября (изменено) @Dalarcsis координаты нуля (0.0) для этих кнопок берутся либо от верхнего левого угла экрана либо какого-то статика самого меню, отрицательные значения по Х, получается смещают твою кнопку (область которая реагирует на нажатие кнопки мышки) влево за пределы экрана, вот и кнопка то есть просто текстура на экране становится неактивной. @Modz тебя вроде интересовали параметры бронезащиты, может кому ещё полезно будет: обнаружил такой факт, что даже если сделать в m_stalker секцию бессмертного нпс выставив иммунитеты и bone_damage на нули, то он все равно станет убиваемый если ему поменять модельку, в которой другие параметры в конфигах в models/capture, которые ведут к иммунитетам в файлах immunities.ltx и damages.ltx в папке creatures, то есть они имеют приоритет по сравнению с имунами в секции самого сталкера. но в случае монстра берутся иммунитеты и bone_damage из секции монстров, т.к. у монстров броня игнорируется, таким образом если и сталкера перевести на особь монстра, поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, на тот что у монстров, игра перестанет для этого нпс брать защиту от урона из конфигов, что прописаны в models/capture и начнёт брать непосредственно из секции на которой этот нпс сделан. Изменено 18 Ноября пользователем CiberZold 1 2 3 Цитата Ссылка на комментарий
Dalarcsis 6 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября @CiberZold спасибо за пояснение! А есть метод, как с этим бороться? Или кнопки можно оставить только на x=0? Если есть какая-то лазейка, буду признателен за твою помощь. Цитата "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
CiberZold 66 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября 25 минут назад, Dalarcsis сказал: А есть метод, как с этим бороться? а зачем бороться? поставь плюсовые координаты например 100, 100 и посмотри где у тебя кнопка, точнее область нажатия окажется и потом подгоняй её на свою текстуру кнопки на экране. 1 Цитата Ссылка на комментарий
Купер 2 064 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября 11 часов назад, CiberZold сказал: поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, Мдаа... а теперь думаем, а где и для чего species используется. И на возможные последствия. И на цель наших телодвижений. Хотим бессмертного NPC? Действуем. 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
Dalarcsis 6 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября @CiberZold Эхх... Так мне надо конкретно кнопку передвинуть максимально влево, чтобы она была на границе экрана (именно для этого я и юзал отрицательный x). В случае, если я указывают положительные координаты, кнопка просто уходит за экран с правой стороны. Я думал, что если указать больший x, то кнопка вытолкается слева, но такого не получилось. Она просто исчезает из поля зрения игрока. Есть какие-либо идеи или мой вопрос нереализуем? Цитата "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
Купер 2 064 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября @Dalarcsis , в данном случае: Скрытый текст <!-- родительский фрейм (окно) --> <!-- x,у,- его положение относительно 0,0 координат экрана --> <form x="415" y="168" width="560" height="460"> <!-- смещение текстуры этого окна относительно его геометрической позиции --> <texture_offset x="..." y="..."/> <!-- сама текстура --> <texture>ui_menu_options_dlg</texture> ... <!-- положение всех дочерних элементов отсчитывается уже от этих координат "внутри" окна. --> <!-- вот тут и будем изменять их позицию --> <btn_load x="65" y="427" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_load</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_load> ... </form> Скрытый текст Соответственно, руководствуясь этим и действуем. Т.е., придётся для начала изменить положение родительского окна и его размеры относительно координат экрана, а потом уже настраивать положение элементов внутри него. 1 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября 5 часов назад, Dalarcsis сказал: Так мне надо конкретно кнопку передвинуть максимально влево, чтобы она была на границе экрана (именно для этого я и юзал отрицательный x) В движке сталкера, события элементов интерфейса передаются иерархически. Т.е. если какой-то элемент находится вне пределов своего родительского элемента, то реагировать на события мыши он не сможет. Поэтому ЛЮБЫЕ элементы, для которых вы хотите сохранить возможность взаимодействия, надо сохранять в рамках их родительских элементов. Если у вас сам родительский фрейм слишком справа, то его и двигать влево, а не кнопку. 3 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
CiberZold 66 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября 12 часов назад, Купер сказал: Мдаа... а теперь думаем, а где и для чего species используется. И на возможные последствия. И на цель наших телодвижений я писал больше о том как игра использует имуны для нпс и монстров, а не о том как сделать бессмертного нпс, можно просто сделать секции с нулевым дамагом и имунами в тех же файлах в папке creatures и эту секцию прописать в инклуд модели, которые ты назначил этому нпс, и он будет всегда бессмертный, хоть в секции на которой он создан что угодно в имунитетах будет прописано, пока не поменяешь модель конечно же, тогда ей нужно будет прописывать ту же нулевую секцию, смысл был в том что имуны и дамаг из папки creatures важнее для нпс, чем в самой секции нпс. Цитата Ссылка на комментарий
Купер 2 064 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября Ещё раз повторюсь: последствия "поигрулек" со species хорошо продуманы перед советованием? А то ведь у вас потом сейвы на Радаре "бьются". 2 2 Цитата Ссылка на комментарий
CiberZold 66 Опубликовано 19 Ноября Поделиться Опубликовано 19 Ноября (изменено) 2 часа назад, Купер сказал: последствия "поигрулек" со species хорошо продуманы перед советованием так никто не призывает играться, это всё на свой страх и риск делается, пример с бессмертным нпс был чтоб показать как работает система дамага и брони в сталкере, потому что у меня возникли вопросы, почему один нпс сделанный на бессмертной секции в m_stalker становится смертным как ему поменять модельку, потому что в этой модельке секция в конфиге из models/capture, уже не ведёт на секцию с бессмертием что в папке creatures, при этом другой нпс у которого конфиг модельки не бессмертный, но я его не мог убить выпустив кучу пуль из автомата, а это уже потому что у него в species параметре стоял zombi, и у него игнорилась броня, то есть параметры models/capture, а брался имуннитет из конфигов, где иммунитет от огнестрела был очень низким, так я и разобрался, ковыряясь в файлах ТЧ, как собственно называется тема, так доступно объяснил?) @Купер да если бы ты ещё объяснил какая связь с переводом нпс на species = zombie, и вылетами на Радаре, где так и так и монолитовцы и зомбированные уже самими ПЫСами отнесены к зомби по этому параметру, то было бы вообще прекрасно Изменено 19 Ноября пользователем CiberZold Добавлено Купер, 19 Ноября Вас слишком много с пересказыванием прописных истин. Заметка изменена 19 Ноября 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
Modz 49 Опубликовано 20 Ноября Поделиться Опубликовано 20 Ноября (изменено) 19.11.2023 в 06:13, Купер сказал: А то ведь у вас потом сейвы на Радаре "бьются". В конфигах character_desc_ фиксить или в creatures? Не до конца понимаю что править, но нужно пофиксить Создать новую секцию zombimob , добавить в таблицу и прописать отношения со всеми остальными в game_relations , и в конфигах в species для изломов и зомби (монстров) выставить zombimob ? Изменено 20 Ноября пользователем Modz Цитата Скрытый текст OGSMX ТЧ Final 1.0006 (yandex) OGSMX ТЧ Final 1.0006 (mail) Тема OGSM 2.4.3 с новым балансом Ссылка на комментарий
Купер 2 064 Опубликовано 21 Ноября Поделиться Опубликовано 21 Ноября @Modz , оригинал статьи. Но выше в посте то же самое. Да. По необходимости завести в species новый "подвид" для мутанта и настроить в game_relations для него отношения. В оригинале те же гражданские зомби, например, в игру не введены, поэтому проблема не заметна. В ранних модах мутанты добавлены, но с прежним значением. С учётом ограничений для них (см. выше) в итоге и имеем вот такую картину. 2 Цитата Ссылка на комментарий
CiberZold 66 Опубликовано 21 Ноября Поделиться Опубликовано 21 Ноября 52 минуты назад, Купер сказал: оригинал статьи. если честно похоже на какой-то тезис высосанный из пальца особенно про хитовую память), только что проверил заспавнил непися со species = zombie, завалил его на глазах у зомбей, сохранился, спокойно загрузился, правда движок ОГСР, но в любом случае помню не один мод на оригинальном движке ТЧ, где убивал монолитовцев и рядом были зомби, никаких поломок сейовов не было, а значит это не косяк ПЫСов, а скорее косяк скриптеров OGSM, если только в их моде вылетает Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.