Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, sneik сказал:

@abramcumner, А как по мне маленький какой то блок, зачем такому блоку ушки под крюки крана, его в руках подмышкой можно утащить.

Естественно маленький. Правильные размеры похоже 2.8м Х 0.7м Х 0.8м. Если у него было в 100 раз меньше, то высота должна была бы быть 0.8см. А если как на твоем скрине - значит что-то еще уже сломал, с масштабированием.

 

7 минут назад, Lebedev30 сказал:

По умолчанию в макс документе от максера стоят в Unit Setup Metric см. Получается всё, что сделал максер уходит в утиль т.к. поискалось как через инструменты увеличить в размерах меши (без нарушения пропорций) и не нашлось. И теперь снова с нуля всё делать, отлично:dry:

1. А куда торопились? Я предлагал сделать маленькую локацию с домиком. Если домик осилить - дальше как по маслу пойдет.

2. Не надо паниковать. Уверен, макс внутри себя прекрасно справляется с разными единицами измерения. Да и увеличить в 100 раз не проблема, для такого крутого максера, как у тебя.

3. Настрой единицы измерения в своем максе. Размеры блока у тебя на скрине правильные, только похоже он куда-то уехал. То ли ты что-то еще не настроил, то ли уже сломал.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, abramcumner сказал:

1. А куда торопились? Я предлагал сделать маленькую локацию с домиком. Если домик осилить - дальше как по маслу пойдет.

2. Не надо паниковать. Уверен, макс внутри себя прекрасно справляется с разными единицами измерения. Да и увеличить в 100 раз не проблема, для такого крутого максера, как у тебя.

Максеру передалось, пускай он думает - что делать и как исправлять. Моих уже тут знаний уже явно маловато будет. 4 дня убилось, чтобы это выяснить. У меня нет слов, один мат.

 

Для меня маленькая локация с домиком будет сложность. Максимум, что умею (по одному полигону собирать меш и то с n раза лишь получается соединить полигоны, чтобы не нарушить картину). Локация с домиком будет уже куда больше 3000 полигонов (если 3000 полигонов по одному полику создаю 40 и более часов, сколько на локацию с домиком уйдёт уже промолчу)

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий

@Lebedev30, Вообще то есть сборки объектов для сдк, там полно готовых домиков и.т.д. В самом сдк много объектов. Тебе всего то надо своего максера попросить плоский террейн сделать, 100х100, больше не надо. Собрать на нем локу в сдк. Можешь натыкать все что угодно, это не важно. Тебе нужно изучить и пройти весь процесс создания локи поэтапно.

Ссылка на комментарий

Слова максера:

 

Да единицы измерения см. но всё равно...там вся локация должна масштабироваться...не может быть такого что всё когда моделилось было в сантиметровых измерениях, а когда отмасштабировал в метры, то всё норм отмасштабировалось кроме отдельных объектов

крч хрень опять какая та...

Ссылка на комментарий
35 минут назад, Lebedev30 сказал:

а когда отмасштабировал в метры, то всё норм отмасштабировалось кроме отдельных объектов

Масштабирование в 3D MAX

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

 

уже от максера поступило предложение:

 

Вот виш Den Stash уже как 3 года понял, что надо современные движки учить, а не пытаться пинать бренное тельце.

 

Вообще не пойму зачем нужно было придумывать формат object когда есть стандартные форматы.

 

Епать колотить. Есть решение! Подыми левую руку. Резко опусти её и скажи в слух "ну его н****".

 

И у максера выходят файлы с микромешами при экспортировании. Могу выложить локацию, чтобы посмотрели т.к. где тут баг не можем найти.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Lebedev30 сказал:

Могу выложить локацию, чтобы посмотрели т.к. где тут баг не можем найти.

Выкладывай, коллективный разум лучше, чем чем тупо в одиночку бится головой об стенку. :)

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

https://yadi.sk/d/MJgq-k8P3VuFmH

 

Уже и максер 25 минут назад попытался перевести в object. Выходят микромеши при импортировании из object.

Если найдёте причину одно дело. Нет соглашусь с максером и подниму руку и пошлю сталкер.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Lebedev30 сказал:

Если найдёте причину одно дело.

Погляжу, но уже не сегодня.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Большое спасибо sneik за перевод в object. В СДК как бы меши не микро размеров и тут вылезли ошибки. Что они значат и как их править?

 

2018-05-15_0-12-26.jpg

 

вот пояснение с ap-pro = Invalid vertex normal - означает, что длинна нормали полигона меньше некого критического значения (это следствие или слишком маленького полигона или слишком вытянутого), длинна нормали в частности задействована при расчете освещенности полигона.

 

Но переведённые object sneik открываются микромешами в максе, хотя должен быть обратный процесс конвертации object в обычный меш или его не существует? (или действительно в скриптах конвертации где-то закралась ошибка)

 

Возможно скрипт как-то странно себя ведёт:dry: Т.к. в максе всё хорошо.

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий

Invalid vertex normal можно исправить лишь по этому уроку?

 

https://www.youtube.com/watch?v=nL3vdM6yJIQ

 

Т.к. его просмотрев стало лишь ясно, где в мешах локации есть сдавленные полигоны.

Ссылка на комментарий
37 минут назад, Lebedev30 сказал:

Invalid vertex normal можно исправить лишь по этому уроку?

В наборе скриптов, есть скрипт:
2018-05-15_012624.png

Инструкция к нему вот:

2018-05-15_012930.png

Там все просто и понятно.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

У меня проблема. В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются. Скриншот.

Если я правильно понимаю проблема с текстурами. Возможно это исправить?

P.S. gamedata оригинальная - 1.6.0.2.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий
18 часов назад, WinCap сказал:

В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются

Вроде так и надо, для наглядности.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
В 01.06.2018 в 19:43, WinCap сказал:

"не корректно" проигрываются

Так и будут проигрываться текстуры с xdisort-шейдерами. Другое отображение только в игре.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

Всем привет, у меня такая ситуация: платформа CoC(CoP), СДК СоС, работало всё нормально, подключил пару локаций, all.spawn в СДК собирался и нормально работал. Отвлёкся я от локаций, занялся скриптами/конфигами/моделями, недели 2-3 к сдк не подxодил, сейчас взялся опять за локации - собираю all.spawn - а в игре все неписи(думаю все, но особо заметно по квестовикам) размножаются в геометрической прогрессии, т.е. НИ - на локации по 2 квестовика, делаю сейв-лоад = иx уже по 4, и т.д. пока не вылетит из-за переполнения...

Скрытый текст

197df5f5cf3fd157eeaaede6b81bd5775f998031d4429664ea58e993fa8e93da8cfed2b55f998031d0422d1ab40bd2ae0fc37b6f32f265bf5f99803181326490a8be1eebabadc8cfc284bb655f99803168eb7fbebb73ea7706e891b184d203d25f99803125badf62fc803af9245e35cd7bc800765f998031d00bd7906bfe0a6ead109520c04685e55f998031

Так при этом если я закидываю старый all.spawn - всё нормально, значит с игровыми конфигами всё в порядке, и дело чисто в новом all.spawn ..? Перепробовал всё, и конфиги в сдк перелопатил не один раз, скрипты там никогда и не трогал, разные компиляторы, и сдк с нуля переустанавливал - ничего не помогает... Кто с подобным сталкивался?

Я даже не могу понять - это сам LE так криво делает make_game, или уже компилятор xулиганит...?

*****************************************************************************************************************************

Так что - никто не знает что это за явление, и как с ним бороться?

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
В 07.06.2018 в 09:35, Romann сказал:

собираю all.spawn - а в игре все неписи(думаю все, но особо заметно по квестовикам) размножаются в геометрической прогрессии, т.е. НИ - на локации по 2 квестовика, делаю сейв-лоад = иx уже по 4, и т.д

Проблема решена, смотрю с таким никто не сталкивался, поэтому опишу, на всякий случай, мало ли кто столкнётся:

Скрытый текст

В первую очередь спасибо человеку, под ником Debrovski Blazkowich, который под дебагом выяснил где "спотыкается" игра:

Цитата

@abramcumner оказался прав. Клонов спавнит se_actor:on_register в файле se_actor.script. Спавнит он их потому-что флаг self.start_position_filled==false. Этот флаг должен быть равен true, в норме он становится true, когда se_actor:STATE_Read считывает байт из NET пакета и присваивает его к self.start_position_filled. Этот байт(437-ой по счету в пакете) ОБЯЗАН быть true, но почему-то он false.
Судя по коду этот NET пакет - тупо сырой кусок файла сохранения. Т.е. игра вероятно некорректно сохраняет игру. Надо разобраться почему

Цитата

Игра все-таки сохраняет игру верно, но просто ей не сказали что сохранить

Флаг self.start_position_filled должен стать true, но до него выполнение скрипта тупо обрывается: в логе есть "STEP 1", но нету "STEP 2"

Повтыкал в этот SIMBOARD:fill_start_position() через каждую строчку лог, и выполнение обрывается на вот этом:
TRYING TO CREATE wiz_deathclaw_lair simulation_deathclaw 
! VERIFY_FAILED: patrol_path_params.cpp[19] {CPatrolPathParams::CPatrolPathParams} m_path There is no patrol path deathclaw_spawn 
! VERIFY_FAILED: patrol_path_params.cpp[39] {CPatrolPathParams::point} m_path

Из-за этого "wiz_deathclaw_lair" проблема

В общем в чём суть проблемы: дело даже не в самом смарте, как таковом - помню меня спрашивали - что это за графпоинт, который стоит под смартом и атачится к нему8a84f3b691dcac784135eab5d54841105f998731, вот я тоже не знал, что за графпоинт, в ТЧ такого вроде не было, но я сказал - раз стоит, значит нужен...Так вот - смарт прописывается в конфигаx, если не прописать, то этот графпоинт и не приатачишь, смарты в конфиге имеют нумерацию, ну делал(постоянно) манипуляции со смартами в конфигаx, и вот в последний раз поменял нумерацию смартов, новыx, старые не трогаю, и вот этот атач графпоинтов слетел - я то думал они атачатся по айди, т.е. имени смарта, а оказывается по номерам в конфигаx. Короче - дело не только в смарте wiz_deathclaw_lair(видимо он просто первый попадал под загрузку, и после него всё обрывалось..), а во всеx новыx смартаx, и на др. локах, половина этиx графпоинтов были приатачены к смартам в лиманске, а остальные к смартам снорков на радаре. Так что дело было именно в алл.спавне, но просто надо было знать где копать...
Поправил все графпоинты, приатачил к своим родным смартам - и всё встало на место.

 

 

Изменено пользователем Romann
  • Нравится 3
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
7 hours ago, Romann said:

что это за графпоинт, который стоит под смартом и атачится к нему

Вообще это не обязательный параметр в ТЧ, потому и нету. Но можно сделать - он нужен для того, чтобы в этом смарте происходил смарт по привязанному графпоинту, а не в рандомном месте. Если не ставишь, то мобы будут приходить из рандомного респавнера, где игра увидит свободных мобов. Не знаю, можно ли так делать в ЗП - но по идее, должно работать так же. Мне, например, больше нравится, когда мобы идут в свой смарт откуда-то, и ГГ может в рандомном месте встретить их группу, а не когда спавнятся в точке из воздуха, как в оригиналах всех игр.

  • Полезно 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Друзья, проблема с СДК.

Хочу потренироваться в Level Editor. Составил декомпилятор, как на inside wiki (с инструкцией для ТЧ, однако пути менял в нужном для ЗП 3870_config).

В итоге при открытии декомпилированных "моими кривыми руками" локаций editor вылетает, чего не делает с чужими.

 

Объясните, что со мной может быть не так?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...