Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

On 1/7/2019 at 3:04 PM, abramcumner said:

Вот такой код у меня запускает гранату точно к ногам ГГ.

У меня не долетает. Расстояние до гранаты примерно 12 метров. Ровное место. Не долетает примерно 5 метров. Если увеличивать mass, можно сделать, что бы долетела, но это будет верно только для одного расстояния.

 

Ссылка на комментарий
14 минут назад, dsh сказал:

У меня не долетает.

А ph_frequency что возвращает?

Еще я на ЧН смотрел, но вроде физ. движок и не менялся во всей серии. Вечером посмотрю на ТЧ.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Тут ещё смотрите какое сопротивление у объекта, должно быть полностью выключено, т.е. = 0, и на сколько я знаю это можно сделать либо настройкой конфига, или использованием метода obj:set_air_resistance(0) XRayExt моя ревизия, номер не помню.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Приветствую всех, вопрос такой - подскажите файл в движке ЗП который отвечает за совместимость определенного оружия в слоте и детектора?

Скрытый текст

685886d1ba84.jpg
 


 

 

 

Ссылка на комментарий

@DoK74rus, там только с пистолетным слотом рассчитано использовать. А так, очевидно анимации надо переделывать. И ещё, конфиги поковырять. В общем, не по теме.

Ссылка на комментарий

Вот тут все(в интернетах) утверждают что питон(python) самый лёгкий ЯП, и типа самый лучший, но по мне это просто ужас, синтаксис просто ужасный, какой дурак придумал, что блоки ограничиваются отступами, нету привычных скобок. Если бы XRay использовал питон, в качестве расширения, то я бы модингом никогда не занялся. Питон, он же питухон, мне мозг выворачивает.

Изменено пользователем НаноБот
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Добавление нового класса в проект. Напишу сюда, т.к. профильной темы вроде нет.
VS2013. Добавление нового класса, к примеру наследованного от CUIStatic. В "Обозревателе решений" - xrGame - UI - UIWindows - Static, правый клик на "Static" - Добавить - Класс. Там настраиваю все как обычно - жму "Готово". В результате оба файла класса появляются в корне xrGame, а в h-файле нового класса инклюд на родителя выглядит так: #include "f:\XRay2013\xr_src\xr_3da\xrGame\UI\UIStatic.h". Т.е. получается, что файлы нового класса физически созданы в папке xrGame, а родительский класс лежит в папке xrGame\UI. Вопрос: средствами самой VS2013 можно переместить файлы класса в папку xrGame\UI ? Чтоб можно было в хедере нового класса оставить просто #include "UIStatic.h", как это сделано для всех UI-классов.

 

Решение найдено, abramcumner подсказал: в панельке инструментов "Обозревателя решений" кнопочка с двумя файликами "Показать все файлы". Покажет файловую структуру проекта, там можно что угодно куда угодно переместить.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, я сначала создаю/копирую h и cpp файлы, а потом уже добавляю их в проект почти так же, только нужно выбрать Add exists что-ли, по памяти точно не напишу. 

Ссылка на комментарий

Очередная непонятка в VS2013. 

В панели "Поиск и замена", вбиваю найти "xr_", ниже, в параметрах поиска стоит галка на "Слово целиком". Жму поиск, выдает 8860 результатов, и все такого типа

#include "xr_effgamma.h"

xr_token             snd_freq_token           [ ]={

Я не правильно понимаю значение фразы "Слово целиком" ?

Ссылка на комментарий

@AndreySol, поскольку это Microsoft, то, возможно, он подчеркивание обрабатывает как бог на душу положит. :) Попробуй поколдовать со спецсимволами, если есть там такая менюшка. Про эти колдунства можно почитать здесь, например.

А еще можно призвать @Kirgudu - полагаю, у него могут быть идеи на этот счет, а то и решения.

Ссылка на комментарий

Кхм,кхм...

Может это где-то уже обсуждалось. Но я понятия не имею, чего в поиск вбивать, чтоб найти.

В курсе ли кто-нибудь, зачем и для чего в движке ТЧ разрабами создавалась куча ничегонеделающих классов оружия?

CWeaponHPSA, CWeaponFORT... CWeaponWalther у которого всех изменений - вес и слот (это что нельзя в конфиге прописать, чтоли?)

И т.д. и т.п. Зачем оно все, для каких тайных целей... почему нельзя ограничиться минимумом классов.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

Странно от тебя такие вопросы читать... да еще и в нынешнее время. Ты еще спроси: а зачем разрабы оставили в папке скриптов кучу мусорных файлов, даже в релизных сборках игры. Я вот для себя думаю так - движок игры видимо не планировался коммерческим, ну чтоб его отдельно от игры продавать. А может наоборот - была такая задумка, потому и много недопиленного функционала в движке. Это у разрабов надо спрашивать.

Ссылка на комментарий
37 минут назад, AndreySol сказал:

Странно от тебя такие вопросы читать... да еще и в нынешнее время.

Что тут странного.

Крайний пост в курилке за июль... а пообщаться бы с коллегами :) после перерыва в несколько лет, было бы неплохо. Вот поводы и вбрасываю, какие под руку подвернутся.

Я как медведь из берлоги вылез. Глаза разлепил, вокруг происходящее осматриваю. Местами офигевая. Понимаешь?)

Движок то скорей всего, разрабы на коленке склепали, как получилось, лишь бы работало...

Сейчас вот на исходниках я так понимаю, почти все. В "скриптовании", по сравнению с прежними временами, как будто заглохло все. Ну почти.

Основные направления ковыряния движка вообще какие практикуются?

Ссылка на комментарий
On 11/15/2019 at 9:17 AM, Zander_driver said:

зачем и для чего в движке ТЧ разрабами создавалась куча ничегонеделающих классов оружия?

 

Думаю, это просто косяк, кривой дизайн классов. Люди же разные делали: AI, рендер, погоду, интерфейс, оружие, скрипты те-же - всё разные люди и с разным уровнем. AI и рендер сделаны на очень приличном уровне, а вот оружию с разрабами не повезло до такой степени, что не соблюдены даже простейшие принципы ООП. Конечно классов столько было не надо. Класс - это принципиально другое поведение, а большинство стволов отличаются только параметрами. Пары-тройки классов хватило бы за глаза: огнестрельное оружие, холодное оружие, ещё какая экзотика, да и всё наверное. Остальное - урезанием полного функционала и изменением параметров/визуалов/анимаций/звуков/и т.д.

 

Продажу движка, как мне думается, вовсе не планировали. Было просто не до того. Если бы делали движок на продажу, то ту-же систему оружия надо было делать совсем иначе. Например, чтобы ствол можно было собрать в SDK как конструктор лего из блоков: навешиваешь конфигами модули стрельбы сколько надо по количеству стволов, аналогично все прочие обвесы. Т.е. чтобы можно было чисто конфигами сформировать совершенно любой ствол с любым количеством стволов, прицелов, глушителей и прочего. И чтобы у оружия это можно было также модульно всё менять во время игры. В этом случае холодное оружие может быть таким же модулем, как и всё остальное. Можно прикрутить к любому стволу штык, а нож будет просто один фиксированный модуль холодного оружия. Ну я бы в этом направлении думал.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...