OGSE: КБ разработчиков - Страница 16 - OGSE - AMK Team
Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy

Хотя "0" и значит "конец строки", но "Обнуление байтов фразы" в ассемблере не означает, что эта фраза перестанет выводиться. Потому что способов вывода строки несколько. 

Сама функция вывода будет работать.

Возможно, следует запретить сам вызов на вывод этой фразы.

  • Согласен 1

Возможно. Как вариант - xrgame и екзэшник попробывать почистить. В движках не шарю. Так, колёса попинать, да фары протереть :)

@BFG, это строка. Т.е. функция вывода в лог вернет пустую строку, если обнулить байты:

Msg("cl setDestroy [%d][%d]",ID(),Device.dwFrame);
и она общая, только аргументы разные. Проще уничтожить аргумент. У Макрона в патчах движка сделано то же самое ( обнулены байты cl setDestroy [%d][%d] ). Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 1

Не уверен, в правильную ли тему пишу, но всё же. Винтовку SR-25 вырезали СОВСЕМ? Сначала полчаса убил на сейвлоады у Голландца, а потом меня начали обуревать сомнения. Распаковал архив, конфиг SR-25 пустой, в продаже не встречается нигде. Знающие люди, развейте мои сомнения, такой винтовки в ОГСЕ теперь нет?

найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d].

@k01jan, в натуре, по ходу оно. Спасибо, попробую, а то настраивая худ оружия, этот хлам в логе очень мешает.
@k01jan, @Eugen81, верно. Пропала эта гадость. Обнулил и пропала =) Спасибо огромное

 

Господа, кто подскажет что отвечает за свечение живности (теплокровной) в тепловизоре ?
Как оказалось, движка мало. Надо чтобы еще что-то было перенесено.
Вопрос: что ?

Изменено пользователем BFG

@k01jan, не, шейдеры тоже  OGSE-шные. Они вероятно тоже участвуют, но не только они. Полагаю, что информация о светимости живых существ прописана либо в их моделях, либо в textures.ltx.

@dsh, глянул я модельку хотя бы кота того же. Ничего там нет - стандартный шейдер "models/model" прописан. Так что модели отпадают. И это хорошо - их много =).
Ну а про textures.ltx вот :

 

Судя по всему текстура зомбака.
Из OGSE:

		act\act_zombie_1	=	bump_mode[none], material[0.67], parallax[no]


Из ОП-2:

		act\act_zombie_1                 = bump_mode[use:act\act_zombie_1_bump], material[0.50]


Итог - бамп не используется в ОГСИ, в ОП-2 используется.
Что значит "material[*.*]" я не знаю, но в ОГСИ появляется вот такая фенечка "parallax[no]"

 

Пробовал я в некоторым текстуркам прописать bump_mode[none], material[0.67], parallax[no]
Взял текстурки вояк в бандане. Было не далеко пару трупов. Они не светились.
Тогда что это? Может сами текстуры ? Но что именно ?

Изменено пользователем BFG

Эх печаль. А я думал кто-то знает с чем это связанно.

Да и сами разработчики некоторыми своими утверждениями удивляют.

Наверное потому, что занимаются исключительно своим профилем, а по другим вопросам знаний или понимания поверхностно или отсутствуют.

@sto1en, спасибо, но пробовалось уже.

Знать бы точно как орудовать файлом textures.ltx. Вроде пробовал в него добавлять строки из ОГСИ текстурам вояк в бандане(были рядом) - но не сработало.

А один знаток говорил что телепорты и огонь светятся(шлейф от огненой химеры, огонь из огнемета) - а это партиклы.

Кароче понятно что ничего непонятьно =)

Поковыряемс еще - может и даст чего =)

Итак, по поводу тепловизора. Там действительно играет роль textures.ltx.

Поленился я ковырять одельные текстуры и просто бросил этот файлик из ОГСИ в ОП-2 - таки работает. Не все конечно ибо в ОП-2 много разных визуалов сталков и разных текстурок которые конечно не прописаны в файле textures.ltx из OGSE...

Но долганы например у меня светились. И еще какой-то сталк возле костра (дело было в Баре).

 

 

Кароче народ...тем кто делает адаптацию двига ОГСИ под свой мод ... по тепловизору :

Переносите двиг, шейдеры, партиклы.

Потом берете и прописываете текстуркам которые должны быть теплыми вот такой параметр именно стаким значением "material[0.65]". Естественно старый удаляем или коментируем.

Попробовал прописать сие дело для рученок ГГ - все работает.

Изменено пользователем BlooderDen
  • Полезно 3

BlooderDen Уже неплохо, хоть есть от чего плясать. А где же у него всё таки кнопка, как он привязан к тому или иному костюму ? Не нашёл я ничего что то  :russian_ru:

@VVV32768, в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal , а в скрипте OGSE-ишном при налиичии этой строчечки в конфиге включается режим r2_render_mode thermal.

Сам режим Т\тепловизора это чисто движковая штука без каких-либо дополнительных эфекторов.

Везде где есть строка nightvision_sect, у ПНВ идет ссылка на секцию с конфигами и именем конкретного эфектора.

Ну а nightvision_sect = thermal в данном случае надо только для скрипта, который включает рендер режим тепловизора с консоли.

Можешь просто в консоли прописать r2_render_mode thermal (по умолчанию r2_render_mode normal - обычный режим).

При этом как я уже говорил если у тебя перенесен двиг, партиклы, шейдеры и адаптирован как я писал textures.ltx - то все будет светится.

Все что на партиклах и в ообще отсутствует в textures.ltx (всякие вспышки, огонь и пр. за что отвечают партиклы и шейдеры) - будет светится сразу если перенесен движок с шейдерами и партиклами.

Остается только textures.ltx

 

Еще мне интересно самому, там надо чтобы было именно material[0.65], или чтобы оно было выше material[0.50].

Как я понял, погуглив, в принцыпе это значение должно отвечать за степень рельефности.

Но мне кажется что в OGSE для тепловизора это только material[0.65].

в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal

Пробовал, всё работает, но не выключается. Она просто зависает, вот я и думаю как он работает на одном костюме и не работает на другом. Возможно это движком обусловлено и перенос его не предусмотрен, не знаю.

P.S. Всё, разобрался, можно вешать на любой костюм. Работает только при отсутствии секции ПНВ. Вообще интересная штука, только цифрового шума много.

Изменено пользователем VVV32768

 

Пробовал, всё работает, но не выключается. Она просто зависает, вот я и думаю как он работает на одном костюме и не работает на другом. Возможно это движком обусловлено и перенос его не предусмотрен, не знаю.

P.S. Всё, разобрался, можно вешать на любой костюм. Работает только при отсутствии секции ПНВ. Вообще интересная штука, только цифрового шума много.

Какой костюм ? Во OGSE ПНВ отдельно, в слоте. Если не отключается значит перенос кривой. В ОГСИ-шном скрипто все типтоп. Ручками можно выключить через консоль, но это скрипт делать должен.

  • Спасибо 1

BlooderDen Да, напартачил немного с переносом, было такое. Как бы ещё шум убрать(или уменьшить), подредактировать сам эффект. 

P/S/ В движках не шарю, весьма посредственно. Как один хороший чел сказал: постучать по колёсам - да фары протереть.

P/S/ 2 В любом случае спасибо за подсказку. Что нарою сам - обязательно поделюсь. 

Изменено пользователем VVV32768
  • Нравится 1

 

Как один хороший чел сказал: постучать по колёсам - да фары протереть.

P/S/ 2 В любом случае спасибо за подсказку. Что нарою сам - обязательно поделюсь.

Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов".

Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь - имхо надо просто это покраснение убрать к едреней фене(ни к чему оно). Объекты светятся и хорошо - и так штука сложная. А в описании можно накидать как с ПНВ - типа глючит в условиях зоны =)

 

По поводу "нарою" - был бы очень признателен. А вообще если делаешь адаптацию пот какой-то мод на основе солянки или ОП-2, то мнебы сам Textures.ltx

Не знаю я особо что адаптировать. По нескольким папочкам пробежался и все.

Ну а как адаптирован OGSE для ОП-2 смотри тут - качество очень гуд. И еще стопка новых скриптов со всякими фишками. Играю в эту адаптацию уже нормально.

 

И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ?

Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов".

Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь 

 

И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ?

Пробовал тоже, смотреть то в небо то в темноту, но думаю моих знаний тут не хватит По поводу бампов - стараюсь использовать уже готовые, так проще). Не, ну по хорошему надо многое переделывать, но лень безусловно да и время.

Изменено пользователем VVV32768

Почему не удается передать функцию по таймеру? Создаю действие, при отрабатывании которого, должны вызываться определенные эффекты и вызываться таймер, по истечению которого вызывается другая функция.

 

Вызывается изначально это (Пробовал оба типа таймера):

function door_closed_forever()
    ogse.g_start_timer("door_closed",0,48,0) -- Старт таймера
    --ogse.start_timer("door_closed",8) -- Старт таймера в реальном времени
    xr_effects.disable_ui() -- Отключаем интерфейс и действие клавиш
   level.add_pp_effector("blink.ppe", 1974, false) -- Добавляем постэффект
   soundtrack.door_closed() -- Звуковое сопровождение
end

Вот что я прописал в ogse.script, по аналогии с другими в local selector = { :

["door_closed"] = function(params_string)
test.door_stuchim() -- Вызов функции, которая активируется по истечению таймера и вернет нам интерфейс и возможность двигаться
end,

Вот что прописано в test.door_stuchim:

function door_stuchim()
   xr_effects.enable_ui() -- Вертаем интерфейс и нажатие клавиш
   ogse_screen_msg.show_message_trouble(game.translate_string("door_closed_vsegda")) -- Пишем текст на экране, что дверь закрыта
end

Но в итоге при отрабатывании функции я ловлю вылет:

E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
CScriptEngine::lua_error
LUA error: %s
d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ogse.script:563: attempt to index upvalue 'main_variable_tbl' (a nil value)
info-called from CPP

 

В чем может быть ошибка? Вроде код правильный, в ogse.script прописал правильно по аналогии с другими. Как правильно пользоваться этими таймерами? Не понимаю.

Изменено пользователем HellRatz

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...