Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Anonim,

Предложение по твоему паку шейдеров. По саншафтам.

Надо помимо регулировки основных саншафтов аля ЧН в конфиге погоды, надо сделать такой же регулятор для лучей скайграфика.

Это поможет решить проблему с одновременными лучами в помещениях днём и отсутствием оных на улице и вечерних лучей.

Основная проблема с ЧН лучами была в том, что чем дальше от солнца тем слабее лучи у земли. В результате  добившись хороших лучей в помещении на улице мы получали жуть из световых решёток. Да и днём такие лучи как известно неуместны. Но убрать мы их не может пропадут лучи в тёмных помещениях. Это компенсировали лучи скайграфика.

например при таких настройках можно получить неплохие скайграфиковские лучи днём в помещениях и их ненавязчивое и еле заметное присутствие на улице в траве.

 

//#define RAY_SAMPLES int(20) //sun shafts qulaity, greater - better
#define SS_INTENSITY float(0.24) // intesity of sun shafts
//Only for testing.
#define SS_CONTRAST float(1.4)

 

Это не будет вызывать раздражение как та макаронная фабрика, что на предыдущих страницах  этой темы на скринах.

Но их интенсивность тоже зависит от яркости солнца и вечером они не будут так заметны как  ярким днём. Или наоборот - вечером хорошо ,днём пересвет. Нужна дополнительная настройка.

Две отдельные настройки на оба вида лучей внутри помещений и на улице дадут возможность подбирать естественное ощущение не только для утренней погоды, но и для ночных гроз , где лучи будут давать ощущение стены  воды-дождя. В обильном тумане и одновременно в лунную ночь, где на небе лучей нет, а в помещениях присутствуют,  впрочем как и ярким днём. Ну а если кому то мало заметно, то соответственно, будет возможность сделать их поярче, на свой вкус.

Скрины не прилагаю, так как саншафты  хорошо заметны именно в движении, а на статике они ненавязчивы.

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Хм, а как побороть мигание травы, когда отдельные, небольшие участки пропадают на какую-то долю секунды?

На дефолтных шейдерах этого нет...

PW7EW.png

Ссылка на комментарий

Замечал такое когда срабатывали аномалии, я просто выключал в конфиге аномалии ветер  :D Как мне кажется он нафиг не нужен.

Ссылка на комментарий
когда срабатывали аномалии, я просто выключал в конфиге аномалии ветер

Это как? Играешь так себе - срабатывает аномалия - выходишь - отключаешь ветер?

Ну совсем просто...Не игра, а лазанье по конфигам?

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@_Val_, Ты притворяешься не совсем развитым? Ты мои посты задом наперёд читаешь чтоли...? Или тебе на каждый мой пост подосрать охото? Из-за того что я назвал ФОТОГРАФА и Тайные Тропы провалом в сталкерском модмейкинге (точнее гавном)?

 

Вырвал предложение из контекста и радуется как мартышка что можно насрать. Вот правильный вариант цитирования...

 

Замечал такое когда срабатывали аномалии

а не...

 

когда срабатывали аномалии, я просто выключал в конфиге аномалии ветер

 

ЗЫ: Щас обнаружил в что X-Ray Extensions есть правка, патчи движок.

 

Администрации давно пора тереть его посты как бред. Ибо полезного они ничего никогда не несут.

Изменено пользователем Anonim
Добавлено  Хемуль36рус,

Нарушение пунктов 2.0, 2.1, 9.1 5 суток чтения правил форума.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Мерцание травы (исчезание-появление) и кривые подергивания травы от "ветра аномалий" - два разных бага. Собственно, для первого есть фикс в ХЕ, а второй лечится, очевидно, выключением ветра в конфигах.

Ссылка на комментарий

Всем здравия!

Вопрос, который, возможно, уже был, но поиск по форуму ничего не даёт из-за обилия упоминания искомой строки в выложенных логах.

В логе идёт ругань на строку: effects\shadow_world

Это проблема орига, по крайней мере СЧН. Что можно сделать? В чём суть проблемы? Возможно эту проблему уже решали. Мои дилетантские попытки разобраться в сути ни к чему не привели.

Кто знает решение, просветите пож-та. Спс.

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

"На Р2 этот шейдер не поддерживается, о чем в логе и написано" - вот такое нашел. Пишут, что шейдер этот 100% есть в библиотеке.

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, MSI GF GTX 1050 Ti GAMING X 4G, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус,

ну, примерно, логику НЕ работы я понимаю. Хотелось бы эффективно решить проблему. Просто погасить запись в логе - не то. Хотя и это было бы неплохо...

Ссылка на комментарий

У меня вопрос по шейдорам текстур. Возможно ли, сделать так что бы шейдер менял цвет текстуры и придавал что то вроде шероховатости?

Ссылка на комментарий

А я вот хотел спросить - а бамп на шейдер waterstuden можно ли прицепить?

Обычный водяной шейдер  бамп не поддерживает вроде. Я пробовал другие - там есть бамп, сама фактура студня становится словно слизь и объем появляется,  но только тогда вода не отображается, Та же фигня с waterryaska.

Ссылка на комментарий

@dromundus, шейдер воды (обычной),  отображает текстуру с непрозрачной альфой. В шейдере воды присутствует объём текстур, иначе бы вода не имела волн. Внимательнее поразбирайся с водой. :big_boss: Переходи на ЗП. Хватит ТЧ геморойное мучать.

 

 

@Graff46, твой вопрос прям в тему. \\\\\\\\это как с водой.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Не понял как и что я сделал, но бампы на студне заработали. И при этом остались все водные примочки ..Полупрозрачность водяных частей , блики, и пена, круги на воде. Появилась резкость и объём. Значит действительно можно бампы добавлять. Тогда непонятно почему ПЫС не стали это делать.

6728674m.jpg

тч 6 патч

Ссылка на комментарий

 @mauvais,

Я раньше прописывал в textures.ltx  Делал бампы. Пытался  попробовать бампы и детальные текстуры в associations ставил на воду, волмарки, даже пробовал бампы сделать на партиклы. Не работали. Думал движок не рассчитан. Не работало. Пробовал заменить шейдер воды на def_aref - бампы появлялись, но пропадала сама вода и её эффекты. Получалась текстура на подобии масксетки только с бампами. А тут спустя какое то время заметил и сам обомлел. Получается на партиклы наверно тоже можно бампы сделать. Спросите - зачем? Если партикл дыма будет иметь бамп, то появится объём и отражающие свойства. А значит если посветить не дым фонарём - будет луч, так как бампы будут хоть слабо, но отражать свет. И от партиклов может появится тень, как появилась от масксеток и колючки.

Сейчас у меня стоит 6 патч с x-ray икстентионс. Возможно дело в нём. Написал об этом потому что выяснилось на практике, что такое  оказывается работает.

Ссылка на комментарий

@dromundus, вспомни фотошоп и регуляторы наложения слоёв. Так же примерно устроено в движке сталкера. Регулируй прозрачность альфы постепенно и ты получишь разные результаты на выходе. Влияет так же последовательность прикреплённых текстур паровозом к основной текстуре. Тут непаханое поле. Пысы в сталкере на статике запороли шейдер воды, что же говорить о процессе в целом.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...