Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

 

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006

Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

 

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

 

Что есть:

- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)

- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)

- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)

Настройка: смотрите ogse_config.h

Нюансы:

- мягкая вода работает и без бинарников

- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).

- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.

так же включают в себя:

- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])

- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])

- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)

- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])

- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)

- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)

- правильные тени от солнца (R2)

- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

 

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

 

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

 

 

скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78

Ссылка на комментарий

Интересно, а можно ли эти плюшки прикрутить в ЧН\ЗП для режима полного дин. освещения. В данных частях эти плюшки включаются только после ул. пол. дин. освещения.

P.S. 1. - Заметил в ЧН\ЗП на DX10 глючная жженая трава (при условии переноса деталей травы из ТЧ). Как-будто не обрезается альфа, все черное.

2. - На DX10 в ЧН\ЗП оружие сильно блестит и текстуры размыты.

3. - И опять таки на DX10 в ЧН\ЗП сильно ребристые тени. Особенно заметны от ящиков в Подземке Агро (где еще дым).

Ну и естественно интересна тень от облаков на DX10. Ее возможно хоть восстановить? Или как-то нужно копать реднер? :) А то из-за этих недочетов DX10 вообще не актуален.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Вопрос; возможно нубский и не впопад:

С данными библиотеками шейдеров на динамике;

1.Будут ли работать полупрозрачные линзы для сквозных прицелов на худ-моделах оружия?

2.Будет ли светится "работать" шейдер свечения для коллиматоров с меш-маркой?

Ссылка на комментарий

Вопрос

Будут, в данной модификации эти шейдеры не затронуты.

Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam

http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO

Опять же спасибо товарищу KD.

Изменено пользователем ГлавРеж

" Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..."

http://nlc.ucoz.ru/forum

Ссылка на комментарий

Вопрос по теме - какой шейдер отвечает в игре за эффект "масла", или "глянца" при освещении объекта источником света?

Ссылка на комментарий

Sany@Prizrak, это шейдер sload.h (r2,r3,r4-?).

Строки (оригинальные) - S.gloss = S.gloss * detail.w * 2; (DX9 освещение - динамическое и полное динамическое, ТЧ\ЧН\ЗП).

S.gloss = S.gloss * NDetail.x * 2; (DX9-DX10 - улучшенное полное, для ЧН\ЗП)

Про DX11 не знаю (не копал). Видеокарта из картона его не поддерживает. :)

Собственно чтобы было именно масло (а не какие-то "блики") можно воспользоваться формулой из билда 2218.

Заменяем строки на аналогичные (лучше и оригинальные оставить на всякий случай, можно их закоментить - //)

S.gloss += (detail.w)/5; (кстати вроде можно без скобок, просто мне так почему-то удобней) )

S.gloss += (NDetail.x)/5;

(немного подправил формулу под свои предпочтения. Без скобок и деления слишком сильно будет. Теперь даже при r2_gloss_factor 10 будет смотреться более-менее адекватно. :) У меня стоит 5)

Ссылка на комментарий

KD87, спасибо вам и Deathdoor за неповторимый вклад в области сталкера. У меня к вам вопрос:

 

Стоит динамическая погода и время от времени, в консоли появляются циферки, что-то о неправильном ходе солнца либо скайкубов, вот такие:

 

Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
CurrentEnv.sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
current_weight 0.625645
mpower 0.000000
Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)

 

Всё бы ничего, но рандомно при этих циферках, происходит вылет:

 

0023:026376B3 xrRender_R2.dll

 

Реально ли это исправить без вмешательства в погодные конфиги, либо если нереально, то что посоветуете?

Ссылка на комментарий

А какой файл отвечает за фокусировку на объектах? Т.е. чтобы гг фокусировался на объекте, а остальная картинка получалась немного смазанной.

Ссылка на комментарий
KD87

Вопрос такого плана, думаю такие и ранее звучали:

 

Реально ли, планируется ли, планируется ли кем то - создание шейдера, в пределах которого будет происходить приближение плана?

(Для сквозных оптических прицелов скажем, как это реализовано в некоторых играх.)

Ссылка на комментарий

Вот что

Нет, такого не сделать.

 

Какой шейдер отвечает за размытость в дали.

Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи.

Ссылка на комментарий

KD87

Помнится раньше были шейдеры, которые делали вокруг оптического прицела размытость(видать но сильно мутно, как бы плывёт всё), и даже когда целишься с мушки, тоже по краям(кругом) была такая же размытость изображения.

Наверно это и имел ввиду Потенциал.



А может Потенциал ввиду имел это. :)

Например в панорамик моде шейдеров нет, а размытость вдали убирает. То-есть увеличивает дальность видимости.

Но тут шейдеры не при делах так-то вообще

Извиняюсь за бесполезные посты, типа из темы "давай погадаем".

Ссылка на комментарий

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,

чтобы сделать как на картинке, одних шейдеров мало. Нужно заставить движок отрисовать сцену ещё раз с увеличенным fov. x-ray такого не поддерживает.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...