Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

 

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006

Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

 

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

 

Что есть:

- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)

- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)

- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)

Настройка: смотрите ogse_config.h

Нюансы:

- мягкая вода работает и без бинарников

- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).

- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.

так же включают в себя:

- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])

- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])

- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)

- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])

- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)

- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)

- правильные тени от солнца (R2)

- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

 

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

 

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

 

 

скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Интересно, а можно ли эти плюшки прикрутить в ЧН\ЗП для режима полного дин. освещения. В данных частях эти плюшки включаются только после ул. пол. дин. освещения.

P.S. 1. - Заметил в ЧН\ЗП на DX10 глючная жженая трава (при условии переноса деталей травы из ТЧ). Как-будто не обрезается альфа, все черное.

2. - На DX10 в ЧН\ЗП оружие сильно блестит и текстуры размыты.

3. - И опять таки на DX10 в ЧН\ЗП сильно ребристые тени. Особенно заметны от ящиков в Подземке Агро (где еще дым).

Ну и естественно интересна тень от облаков на DX10. Ее возможно хоть восстановить? Или как-то нужно копать реднер? :) А то из-за этих недочетов DX10 вообще не актуален.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос; возможно нубский и не впопад:

С данными библиотеками шейдеров на динамике;

1.Будут ли работать полупрозрачные линзы для сквозных прицелов на худ-моделах оружия?

2.Будет ли светится "работать" шейдер свечения для коллиматоров с меш-маркой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос

Будут, в данной модификации эти шейдеры не затронуты.

Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam

http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO

Опять же спасибо товарищу KD.

Изменено пользователем ГлавРеж

" Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..."

http://nlc.ucoz.ru/forum

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос по теме - какой шейдер отвечает в игре за эффект "масла", или "глянца" при освещении объекта источником света?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Sany@Prizrak, это шейдер sload.h (r2,r3,r4-?).

Строки (оригинальные) - S.gloss = S.gloss * detail.w * 2; (DX9 освещение - динамическое и полное динамическое, ТЧ\ЧН\ЗП).

S.gloss = S.gloss * NDetail.x * 2; (DX9-DX10 - улучшенное полное, для ЧН\ЗП)

Про DX11 не знаю (не копал). Видеокарта из картона его не поддерживает. :)

Собственно чтобы было именно масло (а не какие-то "блики") можно воспользоваться формулой из билда 2218.

Заменяем строки на аналогичные (лучше и оригинальные оставить на всякий случай, можно их закоментить - //)

S.gloss += (detail.w)/5; (кстати вроде можно без скобок, просто мне так почему-то удобней) )

S.gloss += (NDetail.x)/5;

(немного подправил формулу под свои предпочтения. Без скобок и деления слишком сильно будет. Теперь даже при r2_gloss_factor 10 будет смотреться более-менее адекватно. :) У меня стоит 5)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

KD87, спасибо вам и Deathdoor за неповторимый вклад в области сталкера. У меня к вам вопрос:

 

Стоит динамическая погода и время от времени, в консоли появляются циферки, что-то о неправильном ходе солнца либо скайкубов, вот такие:

 

Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
CurrentEnv.sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
current_weight 0.625645
mpower 0.000000
Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)

 

Всё бы ничего, но рандомно при этих циферках, происходит вылет:

 

0023:026376B3 xrRender_R2.dll

 

Реально ли это исправить без вмешательства в погодные конфиги, либо если нереально, то что посоветуете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

0023:026376B3 xrRender_R2.dll

Это вылет от дальности или теней травы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какой файл отвечает за фокусировку на объектах? Т.е. чтобы гг фокусировался на объекте, а остальная картинка получалась немного смазанной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это называется Depth Of Field. В шейдерах ТЧ такого, естественно, нет. Ищи по модам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

KD87

Вопрос такого плана, думаю такие и ранее звучали:

 

Реально ли, планируется ли, планируется ли кем то - создание шейдера, в пределах которого будет происходить приближение плана?

(Для сквозных оптических прицелов скажем, как это реализовано в некоторых играх.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот что

Нет, такого не сделать.

 

Какой шейдер отвечает за размытость в дали.

Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

KD87

Помнится раньше были шейдеры, которые делали вокруг оптического прицела размытость(видать но сильно мутно, как бы плывёт всё), и даже когда целишься с мушки, тоже по краям(кругом) была такая же размытость изображения.

Наверно это и имел ввиду Потенциал.



А может Потенциал ввиду имел это. :)

Например в панорамик моде шейдеров нет, а размытость вдали убирает. То-есть увеличивает дальность видимости.

Но тут шейдеры не при делах так-то вообще

Извиняюсь за бесполезные посты, типа из темы "давай погадаем".

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,

чтобы сделать как на картинке, одних шейдеров мало. Нужно заставить движок отрисовать сцену ещё раз с увеличенным fov. x-ray такого не поддерживает.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...