Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@gridgt, Посмотри в теме - http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/page-739

Там было это обсуждение (или что-то похожее). В поисковике забей "текстуры" и посмотри, может, что полезное найдёшь!

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Ссылка на комментарий

Посмотри как сделано у пыс. Ifdef, а в нужном шейдере дефайн. Например tdetail или parallax.

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

@Anonim, возможность юзания игрой "классических" бампов, очень годная идея. Я так понимаю, если все получится, будущие бампы можно будет создовать по схеме R, G, B - карта нормалей, Alpha - спекуляр?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, да, но сейчас есть идея и по лучше, но с реализацией пока что никак 

А пока что вот такие успехи, заметных отличий от оригинала нет, чего собственно и добивался

ss_arkan_01_22_16_21_39_28_l05_bar.jpgss_arkan_01_23_16_16_50_38_l05_bar.jpg 

Детальный рельеф так же переведен на использование карт нормалей, что позволило избавится у деталных текстур от bump#.

Изменено пользователем gridgt
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Silver Raven, Насколько я знаю, чтобы получить то, о чём ты говоришь. Достачно лишь поменять местами x,y,z,w в библиотеке sload.h

Ссылка на комментарий

Именно, но ведь этого никто не сделал, хотя ещё в 2007 об этом говорили, тот же argus, а Sky4CE сказал что это невозможно, хотя он был тогда лучший в шейдерах. 


Хотя нет, просто поменять местами не достаточно, я ещё строк 4-5 менял 

Ссылка на комментарий

@gridgt, Плохо искал значит  :)

 

 

 

пруф в студию

Оно мне надо? Тем более, как мне кажется, ни один я видел.

Ссылка на комментарий

Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов, придумывания утилит для этого, коих было много и все не особо удачные, а всего то надо было пару строк изменить, и можно было бы использовать всем привычные карты нормалей.

Ссылка на комментарий

 

 

Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов

Быть может в этой наркомании есть подводные камни?  :)

Ссылка на комментарий

Есть один. Вместо получения красного канала нормалмапы в идеальном сохране, мы получаем в идеальном сохране спекуляр. В итоге, в bump# нужно сохранять больше данных => больше ошибок. Ну или сохранять все в 8:8:8:8, правда тогда и смысла особого нет.

 

 

Детальный рельеф

Сколько раз сталкиваюсь с этим зверем, но никто так и не объяснил толком, что это, и каким боком тут bump#. Если это про детейлы, то они вообще с bump# не взаимодействуют. Если параллакс, то его в нормалмапу некуда переносить. Разве что удалять синий канал, восстанавливать его движком из двух оставшихся, и вместо него уже параллакс закидывать.

  • Полезно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
Сколько раз сталкиваюсь с этим зверем, но никто так и не объяснил толком, что это, и каким боком тут bump#

У детальных текстур в ЗП, как и у любых других текстур есть бамп и бамп#(работает точно также как и обычных бампов), так вот от туда используеться только нормал мапа, а спекуляр используется с альфа канала дифузной текстуры(та что детаил текстура)  так вот я хочу для начала просто оставить у детаил текстур только нормали, в одной текстуре, всё просто.

 

 

Есть один. Вместо получения красного канала нормалмапы в идеальном сохране, мы получаем в идеальном сохране спекуляр. В итоге, в bump# нужно сохранять больше данных => больше ошибок. Ну или сохранять все в 8:8:8:8, правда тогда и смысла особого нет.
А над этим я сам ещё думаю, каким способом лучше всего это реализовать.

Пока что есть вот такая идея реализации, bump#(RGB=specular A=height map) bump(normal map в 3dc без альфа канала) итого: все карты(спек,нормал,высот) в идеальном качестве и тот же вес что у оригинала

Изменено пользователем gridgt
Ссылка на комментарий

 

 

все карты(спек,нормал,высот) в идеальном качестве

Дак ведь карту ошибок пускаешь под спекуляр. Как же будет тот же вес в идеальном качестве?

 

 

 

RGB=specular

Цветной спекуляр, что ли? А какой от него толк? Ты все три компонента все равно на стадию освещения передать не сможешь, все каналы в G-буфере забиты. Разве что лезть в движок и добавлять еще один слой.

Ссылка на комментарий
Цветной спекуляр, что ли? А какой от него толк? Ты все три компонента все равно на стадию освещения передать не сможешь, все каналы в G-буфере забиты. Разве что лезть в движок и добавлять еще один слой.

Цветовой спекуляр это конечно хорошая идея,но у меня была другая идея, при сохранение спекуляра во всём ргб канале он не портится от сжатия, а использоваться он будет также из одного канала как и раньше.

 

 

Дак ведь карту ошибок пускаешь под спекуляр. Как же будет тот же вес в идеальном качестве?

а карта нормалей будет сжата в dxt5_nm он сжимает нормали без потери качества, только придется в шейдере выполнять ренормализацию для восстановления оси z карты нормалей. 

но это опять же не конечный вариант, кстати, ты не знаешь как заставить движок понимать dds 3dc формат сжатия?

Ещё придумал такую штуку для оружейных паков, так как там не использую чаще всего бамп#( пример тому STCOP WP) из за того что комплект дифуз 2к + бамп и бамп# весит 13мб, сделать для оружейного шейдера свою схему работы с текстурой дифуз с спекуляром в альфа канале(дхт5)+ карта нормалей одним файлом(дхт5_нм) итого 10мб что всего на 2мб больше чем дифуз2к(dxt1)+бамп это 8мб

Но при этом сапекуляр будет в полной сохранности и карта нормалей тоже. 

Изменено пользователем gridgt
Ссылка на комментарий

как заставить движок понимать dds 3dc формат сжатия?

А зачем его заставлять что-то понимать? Он различий между форматами сжатия не делает, это прерогатива драйвера и видеокарты. По идее, все должно работать "из коробки".
Ссылка на комментарий

Люди, посоветуйте пожалуйста рабочие шейдер паки под патч 1.0007

Добавлено  HellRatz,

Предупреждение за даблпостинг. Зачем аж в трех темах то дублировать один и тот же пост? На первый раз устно.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...