Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@_stalker_, попробуй ещё шейдер lightplanes, при нём не наблюдалось такого яркого свечения, как на selflight. Думаю, на ЗП с ним не должно быть заморочек, как в оригинале ТЧ.Н

Не катит, теперь это

post-38972-0-16201900-1452018362_thumb.jpg

Ссылка на комментарий

Не катит, теперь это

Ясно. В ЗП значит эту проблему не решили, с lightplanes. В таком случае либо selflightl, как упоминал @ed_rez, либо я не знаю. Может с текстурой дествительно что-то не так, на неё нужно смотреть без альфа-канала ещё, если он есть.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Ясно. В ЗП значит эту проблему не решили, с lightplanes. В таком случае либо selflightl, как упоминал @ed_rez, либо я не знаю. Может с текстурой дествительно что-то не так, на неё нужно смотреть без альфа-канала ещё, если он есть.

Ща покопаюсь, узнаю, кстати этого шейдера не наблюдается.

Ссылка на комментарий

 

 

Ща покопаюсь, узнаю, кстати этого шейдера не наблюдается.

Скинь в ЛС мне текстуру прицельной "галочки". Мне кажется, что альфа-канал убит. Поэтому происходит подсветка кривого альфа-канала.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    шейдерный пак STALKER Shaders MAX 1.06. ... Движок использую этот

    Увы, но не работает

    11992f7bd5c74ad9e95659704fec131f53dcec23

    Ссылка на комментарий

    Marafon6540,

    я же не рисовал...)) А если серьезно, то править движки не умею, о шейдерном паке написал. СДК использую обычный со всеми правками и фиксами на сей момент. Сейчас дорабатываю оружейный адд-он к моду в подписке, там же и проверяю. Поэтому с такой легкостью и скоростью выложил скриншоты. Я конечно спрошу у второго разработчика, может он что делал..., но что-то мне кажется, что движок он не трогал.

    И да, еще дополню, уже собирая текстуры и задавая нужные шейдеры, отчетливо видно, как текстура "галочки"/точки начинает становится ярче с этими шейдерами. Глянь при сборки, возможно в СДК причина. Вся информация- это предположение. 


    _stalker_,

    c альфа-каналом все в порядке. Значит забудь о свечении на ЗП. Если конечно кто-то не доработает шейдеры для него. Т.к. не в движке дело- это однозначно. Я не фокусник, что вижу у себя, то и показал. Думал, что это нормально и должно так быть.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Marafon6540,

    я же не рисовал...))

    _stalker_,

    c альфа-каналом все в порядке. 

    С коллиматором из пака газика одни проблемы, из обычного sgm 1.6 взял все пашет

    Изменено пользователем Хемуль36рус
    Ссылка на комментарий

    _stalker_,

    тогда пробуй адаптировать шейдеры с СГМ к тому, где тебе нужно... Пак Газика для чистого ЗП и в нем нет никаких шейдеров, а модели и текстуры явно не могут быть причиной неподсветки. С этим у него все в порядке в моде.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    _stalker_,

    тогда пробуй адаптировать шейдеры с СГМ к тому, где тебе нужно... Пак Газика для чистого ЗП и в нем нет никаких шейдеров, а модели и текстуры явно не могут быть причиной неподсветки. С этим у него все в порядке в моде.

    Я на только модельку из сгм взял все остальное так же, 

    Ссылка на комментарий

     

     

    В общем вместо того чтобы светится прицельной точке, светится вся линза, что делать?

    О боги. Суть в том, что прицельная сетка(в случае с коллиматором - крестик, круг, ромб и тд.) делается 3d моделью, а не текстурой. На это и назначается шейдер selflight, который к слову сказать в альфа-канал совсем не умеет. То бишь, он альфа-канал также делает светящимся по умолчанию. Для линзы с царапинами и прочим, как вариант использовать model_aref по моему, но в таком случае пропадёт свечение, ну и выглядеть это всё будет совсем не айс, ибо отображаться будут только царапины. Так что, либо копай и переправляй оригинальные шейдеры самостоятельно, либо переходи на ТЧ, и используй шейдеры от (если не ошибаюсь) KD87, он проблему с отображением линз решил. Иначе - никак. Всё это применимо ко всей линейке игр от ТЧ и до ЗП соответственно. Если кто знает другой проверенный и качественный способ, напишите. Будет интересно узнать.

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    Имеется ли какой-нибудь список с пояснением к шейдерам типа deffer_base\impl\model\_...? Конкретно за какие материалы они отвечают.

     

    AO by daemonjax

     

    ss_user_01-07-16_15-50-45_(l01_escape).1452156798.jpgss_user_01-07-16_15-50-26_(l01_escape).1452156777.jpg

     

    Изменено пользователем Хемуль36рус
    Ссылка на комментарий

     

     

    Конкретно за какие материалы они отвечают.

    Это шейдеры для заполнения G-буфера - позиции, нормали, диффузного цвета. Вызываются они при рендеринге всех однотипных объектов, материал пишется в альфа-канал текстуры с позицией, если мне память не изменяет.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    Ссылка здесь уже проскакивала, но все, же рекомендую изучить это. Всех вопросов по сталкеру не снимет, но общее представление даст. Если читать совместно с материалами по deffered shading, вообще будет хорошо.

    Изменено пользователем KD87
    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    @KD87, Спасибо. 

     

    Щас открыл р2 в ОГСЕ и заметил что у тебя есть deferred и forward shading, возник вопрос. Какой используется та?  :D

     

    Кстати весь хороший материал по deffered англоязычный, очень досадно.

    Изменено пользователем HellRatz
    Ссылка на комментарий

    @KD87, Переношу некоторые графические фичи себе из ОГСЕ, столкнулся с: 

    uniform float4 ogse_c_resolution;	// x - width, y - height, z - 1/width, w - 1/height
    

    Я так понимаю это screen resolution и размер точки? И его можно вполне захардкодить:

    float4 ogse_c_resolution = float4(768.0, 1024.0, 1/768.0, 1/1024.0);
    

    И ещё такой вопрос L_sun_color это насколько я понял sun_color r,g,b. Хочу сделать что-то типо динамического color grading таким образом:

    if(L_sun_color.x && L_sun_color.y < L_sun_color.z) { оттенок, в данном случае голубой } else if {}...
    
    Изменено пользователем Anonim
    Ссылка на комментарий

     

     

    это screen resolution и размер точки?

    Да.

     

     

     

    И его можно вполне захардкодить

    Ну, если не нужен нормальный учет разрешения экрана, то да. Только ты местами перепутал width и height.

     

     

     

    И ещё такой вопрос L_sun_color это насколько я понял sun_color r,g,b.

    Да. Только я бы не советовал тут связываться с if. Если у тебя копеечное выражение под if, лучше через lerp переписать. и вместо сравнения лучше используй что-то типа step.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    Научил игру использовать обычные карты нормалей изменив код в файле шейдера sload.h 

    	S.normal	= Nu.xyz; //Nu.wzy + (NuE.xyz - 1.0h);	//	(Nu.wzyx - .5h) + (E-.5)
    	S.gloss		= (NuE.x+NuE.y+NuE.z)/3*2; //Nu.x*Nu.x;//Nu.x*Nu.x;					//	S.gloss = Nu.x*Nu.x;
    	S.height	= NuE.w;
    

    а теперь задумался, как реализовать возможность использовать одновременно и такую схему и оригинальную, что бы не нужно было перелопачивать все оригинальные бампы, но при этом была возможность назначить текстуре и обычные карты нормалей  что бы игра их корректно отображала 

    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...