macron 1 905 Опубликовано 3 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2020 Всем привет. Тут вопрос возник. В каком файле исходников (возможно, ЗПшных ) включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций? Интересует в плане переноса на ТЧ, что маловероятно, но на всякий случай... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1329196
XinnogeN XinnogeN 3 Опубликовано 13 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2020 Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос: #if _MSC_VER >= 1925 #define _NEW_ #endif Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1330902
Кельвин 0 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 Доброго времени суток. Может кто подсказать куда копать в исходниках чтобы включить коллизию мертвых тел? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331022
WinCap 323 Опубликовано 17 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2020 (изменено) Здравствуйте. Нужен совет профессионала. Для своего мода я использую движок CoP 1.6.0.2, собранный из исходников в VS2008. В него внесено несколько незначительных правок. Поскольку C++ не мой "конёк", а Visual Studio тем более, подскажите, пожалуйста: 1. Есть ли смысл переносить движок в более новую VS, если никаких серьёзных изменений вносить не планируется? 2. В какую версию VS проще всего перенести движок из 2008? (В 2019-ю с "наскока" перенести не получилось) 3. Если перенос в новую версию VS слишком сложен для "дилетанта", может проще перенести несколько собственных правок в другой движок? OpenXRay, например? Изменено 17 Мая 2020 пользователем WinCap Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331334
MADMAX666 49 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 Всем привет. Движок OGSR последней сборки. Там сказано, что имеется полная поддержка моделей из ЗП. Перенес всех монстров на ТЧ. Все работают нормально кроме snork. Выкидывает с ошибкой. [error]Expression : false [error]Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp [error]Line : 528 [error]Description : Error! No animation: run_look_left_ for monster yan_home_snork_01 Помогите исправить. Заранее огромное спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331908
dsh 3 824 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 @MADMAX666, вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331910
MADMAX666 49 Опубликовано 21 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2020 13 минут назад, dsh сказал: вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true Спасибо дружище. Заработало. Только почему-то при загрузке все мертвые Снорки стоят стоя))) Ну это скорей всего из за сохранения наверно да? Или еще что-то надо править? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331912
dsh 3 824 Опубликовано 22 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2020 @MADMAX666, не знаю. Вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/ Перенесены все мутанты из ЗП. Там же их конфиги найдешь. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1331954
Graff46 620 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 @MADMAX666, у снорков с анимация и что то не так, они не читаются или ещё что Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1332217
Zander_driver 10 348 Опубликовано 14 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2020 Созрел такой вопрос, может кто подскажет. Надо сделать метод для класса... визуала. Который на вход примет U,V-координаты текстуры, А вернет трехмерные X,Y,Z-координаты точки/вершины (полигона? Не принципиально..) на модели, соответствующей этим текстурным координатам, относительно центра модели. И с учетом текущего анимационного положения модели. Понятно что для такого копать надо где-то в окрестностях класса IKinematicsAnimated, но, не только. В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1335592
abramcumner 1 229 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 14.06.2020 в 11:11, Zander_driver сказал: В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить? Ни в каких естественно. Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают. Найти естественно можно, но для этого придется перебирать все полигоны и проверять не попадают ли в него твои uv. А какая вообще изначальная задача? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1335816
Zander_driver 10 348 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 (изменено) 12 часов назад, abramcumner сказал: А какая вообще изначальная задача? Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ), и нужно от этого участка воспроизвести партикл/нарисовать в проекции на него гуи-элемент. Причем этот участок не кость, и заведомо не совпадает с положением какой-либо из костей скелета модели. (Ну я и написал, блин... Естественно всякий полигон - не кость. Но допустим с полигонами пальцев, этим можно пренебречь. А с полигонами на животе/на спине - нет) И изначально про этот участок известны только его u,v координаты на текстуре. 12 часов назад, abramcumner сказал: Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают. Мда, что-то я сам не сообразил тут а ведь можно было. Перебор в полигонов принципе годится, можно будет его 1 раз вызвать, получить координаты относительно той кости, к которой привязан найденный полигон, а потом при анимках просто добавлять эти координаты к координатам кости. Изменено 15 Июня 2020 пользователем Zander_driver Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1335984
abramcumner 1 229 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 9 часов назад, Zander_driver сказал: Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ) По-хорошему это решается добавлением кости в модель, а дальше стандартными средствами получаешь ее координаты. В анимках двигать ее не надо(наверное), полигоны меша привязывать не надо. Попроси знакомого моделлера добавить кость. А так, смотри в сторону AddSkeletonWallmark, они по сути тем же самым занимаются. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1336025
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 10 часов назад, Zander_driver сказал: животе/на спине - нет Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1336052
Zander_driver 10 348 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 2 часа назад, abramcumner сказал: По-хорошему это решается добавлением кости в модель Только костей в итоге получится много До нескольких десятков. Хотя, как вариант, может быть. 51 минуту назад, _ХоЗаР_ сказал: линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. А вот эта идея - супер Очень здорово упростит алгоритм. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1336090
icetorch2001 4 Опубликовано 18 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2020 Я всё-таки прикрутил мои правки, но к OpenXray и пока не могу понять где матрицы или кватернионы поломал, от чего показывает немного кривую картинку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1336518
Zander_driver 10 348 Опубликовано 26 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2020 В файлах COMMON_AI/profiler.h, xrGame/profiler.cpp есть некий профилировщик, однако для его включения, насколько я понял, мало одного лишь #define DEBUG, ему еще разное другое надо... Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1338028
R41NB0W_D4SH 0 Опубликовано 28 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2020 (изменено) Здравствуйте, товарищи. Такая вот проблема. Захотел сделать правки для CoC'a. Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких. Ну, еще не смог открыть библиотеку crypto.lib. В общем, подскажите ссылочкой(если такой вопрос уже был) или как-нибудь все же как правильно компилить это дело, ибо не ясно на что жалуется. Ну, я отредактировал пару файлов - motion icon для возврата индикаторам "засвета" и шума игрока прогресс баров, вместо полусферических полос. Изменено 28 Июня 2020 пользователем R41NB0W_D4SH Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1338318
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2020 27.06.2020 в 02:41, Zander_driver сказал: Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто? А чего ему не работать. Не уверен правда, что он полезное показывает. Судя по коду кроме DEBUG надо еще консольными командами включить aiStats и rsStatistic. rsStatistic включается командой rs_stats aiStats - ai_stats 17 минут назад, R41NB0W_D4SH сказал: Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких. У тебя 101 ошибка, но на скрине предупреждения. Отожми кнопку "Предупреждений: 1315" и увидишь ошибки. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1338323
Zander_driver 10 348 Опубликовано 12 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2020 (изменено) А как в X-Ray проще всего проверить коллизию произвольных координат, (x,y,z), с статичной геометрией локации? Изменено 12 Июля 2020 пользователем Zander_driver Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/157/#findComment-1340311
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти