Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

 

 

очень редко практикуется добавление воды

Потому что жажду нормально не реализовали. Что есть вода, что нет - всё одно.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@monk, в некоторых модах жажда реализована очень даже хорошо. Лёгкая жажда: уменьшение выносливости, "средняя" жажда: сильное уменьшение выносливости, сильная жажда: уменьшение выносливости и жизней. 

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

Ссылка на комментарий

@P0jar, интересно как это плохая вода хуже жажду утоляет))) А так нафиг все эти жажды я считаю, уже сколько разговоров было и про болезни и про прочую фигню, которая якобы необходимая необходимость :D С таким же успехом можно ввести "плохую" еду, медикаменты и "черт его знает что еще"(с). Думайте прежде всего об экономике, вот у меня на кармане есть хорошая экономическая модель, которая переделывает в игре абсолютно все (торговля, лут, награды, условия добычи тех самых "необходимостей", ...), но да, жажда там все-таки имеется. Все вещи (фишки/модули - как угодно) должны добавляться не наобум, а строго исходя из концепта, и даже если кому-то (из созидателей) что-то не нравится (в отдельности иль в общем), но если концепт выстроен правильно и логично, то заткнись и делай - это моя позиция. А в целом, еда и патроны... узко мыслите, важность этих вещей можно и "переключить", все-таки сталкер - мир фантастики ;)

 

Мне например нравится модуль объема рюкзака; фиговый костюм, и ты уже реально думаешь что брать с собой в рейд... ну разумеется, если у вас не такой неубиваемый ГГ как в оригинале, и монстры не для развлекухи пострелять :) Например я всегда делю свои вылазки иду я пострелять или за артефактами, если за артефактами то беру контейнер и хожу брожу пока не кончится еда или не заполнятся контейнеры артефактами, а если иду пострелять, то тут рейд не долгий, минимум еды, максимум боеприпасов, и рассчитываем на выпадение безопасных артов с НПС как дополнительный профит)))

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

интересно как это плохая вода хуже жажду утоляет))) А так нафиг все эти жажды я считаю, уже сколько разговоров было и про болезни и про прочую фигню, которая якобы необходимая необходимость  С таким же успехом можно ввести "плохую" еду, медикаменты и "черт его знает что еще"(с).

А почему бы и нет? Всё упирается лишь в одно, как уже сказали выше - в реализацию. Каждая подобная мелочь из разряда "реальный реализм", может выглядеть неплохо, если её должно реализовать. И тогда бы никто и не плевался, мол: "фигню какую-то ввели, это не нужно". 

 

 

но если концепт выстроен правильно и логично, то заткнись и делай - это моя позиция.

Вот с этим согласен. Порой напрягают всевозможные высказывание типа: "я делаю как хочу, как захочу так и будет, здесь всё моё". Да, всё в руках модмейкера и любой мод - это, в первую очередь, реализация амбиций и взглядов каждого человека, но раз это всё ориентировано на широкую публику, то и делайте соответственно.

 

 

А в целом, еда и патроны... узко мыслите, важность этих вещей можно и "переключить", все-таки сталкер - мир фантастики

Это главные факторы, которые определяют выживание в Зоне. На уровне оружия и снаряжения. Да и оружие - бесполезная ерунда, если под неё нету патронов. Как сказал кто-то давно: "Самое лучшее то оружие, к которому есть патроны". А все эти понятия тесно связаны с балансом игры, балансом выживания. 

Ссылка на комментарий

 

 

в некоторых модах жажда реализована очень даже хорошо

Плохо везде реализовано. Что бы там разработчики по этому поводу не думали.

ИМХО

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

может выглядеть неплохо

Она всегда будет выглядеть плохо, либо на уровне голода оригинала... ну а вы сами видите что это за голод :) Так же и с жаждами, болезнями и прочим таким из этой степи.

 

но раз это всё ориентировано на широкую публику, то и делайте соответственно.

Не-не, ты немного не понял. Сначала я пишу концепт исходя из своих предпочтений, я пишу концепт того мода, в который я смогу играть и играть, и пусть в нем не будет много интересных квестов, мне и однотипные нравятся... но грамотное заселение, настройка конфигов, да при хорошем раскладе даже без квестов будет интересно везде ходить и участвовать во всяких стычках зарабатывая себе на хлеб. Я писал о том, что на ходу с поезда прыгать не надо, прежде чем создавать папку gamedata нужно "от и до" расписать абсолютно все.

 

Это главные факторы, которые определяют выживание в Зоне.

Я бы сказал не в Зоне, а вообще в жизни. Но конкретно в сталкере от голода можно артефакт повесить, а всяких там вражин стороной обходить ;)

 

 

Я не знаю может я тут один такой индивид, но вот сколько я бы крутых скриптовых модулей и аи схем не навертел на мод, но если в нем настроены конфиги не так как я люблю, то мне неприятно будет играть в этот мод и будет желание сразу его снести или (если этой свой) доделать.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Она всегда будет выглядеть плохо, либо на уровне голода оригинала... ну а вы сами видите что это за голод :) Так же и с жаждами, болезнями и прочим таким из этой степи.

Ну здесь, видимо, раз нету никаких аргументов, можно только сказать одно - у каждого свои взгляды. Фломастеры, они разные...

Я писал о том, что на ходу с поезда прыгать не надо, прежде чем создавать папку gamedata нужно "от и до" расписать абсолютно все.

Ну это безусловно. Без структуры и продуманности действий никуда. Что можно делать на ходу? Ничего. Только пальцем в носу ковыряться, видимо. 

Но конкретно в сталкере от голода можно артефакт повесить, а всяких там вражин стороной обходить

Это всё условности. Опять же, артефакт должен быть сбалансирован, а обхождение вражин либо невозможно (по сюжету, например), либо, опять-таки, должно это расположение врагов быть продумано, что бы была возможность это сделать.

Ссылка на комментарий

 

 

Ну это безусловно. Без структуры и продуманности действий никуда. Что можно делать на ходу? Ничего. Только пальцем в носу ковыряться, видимо. 

Ну я бы так не сказал, я сейчас ни одной команды с таким подходм назвать не могу. Все на ходу мод создают и наваливают все как снежный ком одно на другое не заботясь даже о той же пресловутой оптимизации. Я не говорю о том, что на ходу нельзя "подкидывать дров", но эти дрова не должны выбиваться и колеи общей структуры файлов/кода, а так же (это самое главное) общей концепции.

Ссылка на комментарий

@Карлан, в этом то и беда вся просто. Ведь по сути, получается, что люди и не всегда понимают, что они делают или хотят сделать. Это как делать сначала локации, а потом писать сюжет под них. В итоге получается куча пустых, логически незаселённых локаций. Про "подкидывание дров" - без этого в успешных проектах и не обходиться, думаю. Ведь постоянно надо думать, что ты делаешь, а если же приходит мысль о том, как можно сделать лучше, что-то убрав старое, то этим грех не воспользоваться, я считаю.  

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@P0jar, "логическое незаселение" это не самое страшное. Самое страшное это "нелогический" левел-дизайн. Дрова - я имел ввиду не переделка текущего, а добавление чего-то нового. Понимаешь, как-бы "на ходу" добавлять что-то не страшно, страшно - перекраивать сюжет/концепцию/квесты под которые делались некоторые элементы на локации. Я видел довольно забавные повороты событий, команда сначала сделала локации, потом только придумала сюжет, в процессе создания они поняли что они технически не могут его (сюжет) реализовать, и собственно занялись перекройкой на примитивные квесты, и в результате даже сейчас после околорелиза этого мода, играя в него, я ловлю ошибок еще больше, чем тогда, когда играл в тестовую сборку.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

, ...............а обхождение вражин либо невозможно (по сюжету, например), либо, опять-таки, должно это расположение врагов быть продумано, что бы была возможность это сделать.

ИМХО, это было актуально ранее. Сборки-аддоны под ПЫС. ---- Уход от зашорености, вот решение.

Реализм, хм да нет его и не было. Речь шла о новых моделях (weapons). Антиреализм породили авторы сборок с функцией апгрейда (weapons) от ПЫС, ну в лом им было переписывать секции и менять модели, вот и придумали страшилку... Я тогда на арсенале сидел, так что в курсе.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

monk, патроны и еда - это слегка другое. Challenge и формальный мотив. Дисбаланса они своим наличием или отсутствием не вносят, если есть вариант обойти мимо всю монстрятину и все пострелюшки, либо игрок просто поставил себе целью погулять по локам и полюбоваться пейзажем, и может эту цель достигнуть.

 

Вообще, при избытке чего-либо игрок просто имеет возможность задавать себе дополнительные правила, регулируя этот самый challenge. Типа "а вот слабо мне пройти эту локацию с одним пистолетом и одной обоймой ?"

Дефициты - крайне опасны двумя вещами:

1. Если предполагается, что на локации игрок ОБЯЗАН израсходовать не менее 10000 патронов (да еще вот какого-то типа, и только его) - задачу с пистолетом он себе выбрать не может. Второе - дефициты как правило характерны для коллапсирующих систем (и собственно это свойство и определяют). "Для того, чтобы добыть патроны - нужны патроны. Патронов нет - переигрываем с момента X, в лучшем случае. И хорошо еще, если не с X - n). Попытки ввести промежуточное звено ("ну вот на то и арты, чтобы на патроны менять") - обычно только ухудшают, поскольку либо коллапс ускоряется, либо чего-то приходится вводить в избытке, и этот избыток уже становится навязчивым).

 

По жажде, кстати, реализаций есть. Очень неплохих. Вот только широкого хождения не имеют. Типа "если мы это кому-то покажем, то нашу идею вместе с кодом и всем прочим сразу УКРАДУТ !" 8(

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@Priboj37, кстати вот да, можно написать десятки тысяч секций и страшного в этом ничего не будет. Тут уже дело в лени, а не в каких-то там мифических ограничителях непонятно кем непонятно когда придуманных (mp_ranks не в счет, обошли сто лет назад).

 

Еще помню забавный момент, когда один скриптер одной команды статические данные умудрялся сохранять.

 

@Dennis_Chikin, ну а что есть нормальная реализация? При "критической" жажде одышка и помутнение в глазах? Увеличение потери выносливости? Уменьшение скорости ходьбы/высоты прыжка? Ну так это все на раз-два рядовым скриптером делается, Я чето сильно сомневаюсь что игроки будут рады если я им летаргию сделаю и они не выпив водички будут на пол дня в сон проваливаться а через пару деньков копытами стукнут.

Ссылка на комментарий
@Карлан, Секции. Я упоминул Арсенал (сборка моделей), иммено набор разных моделей. То есть подразумевает выбор определенных а не инсталяцию всех. psРанкс, проблем не было так как портировал 1/1.
Ссылка на комментарий

Да, делается элементарно. И сама идея в общем-то на поверхности. Вот только сюда, или в другую тему ?

 

Ладно, набросаю в общих чертах, а потом перетащу, если что.

 

1. Поскольку это - усложнение игры - она должна быть отключаемой, без вопросов.

2. Да, действительно, влияет на выносливость. При этом должно быть не бесполезным усложнением, но и давать некий бонус.

То есть, влияние на выносливость - в обе стороны. И в минус, и в плюс.

3. Жажда не должна накапливаться просто по времени, а регулироваться выбранной стратегией игры. Простейший вариант - накапливается по мере и в определенной зависимости от усталости. Ну и еда/водка/аптечки - очевидно, да. Но тоже не фиксированно. (Гм, медицину придется править определенным образом).

4. Сон - вот тут бы чуток реализЪмы не помешал. Так же, как, кстати, с голодом. Засыпать ГГ точно не должен. А вот мешать спать - жажда (и голод) должны. Скажем, сны должны быть соответственными, и сон прерывать по времени.

5. Должны быть альтернативные источники восполнения воды, иначе незачем городить огород, коль скоро есть голод.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

 

 

1. Поскольку это - усложнение игры - она должна быть отключаемой, без вопросов.

Вот тут - действительно без вопросов. Любая такая штука должна быть отключаемой: жажда, голод, сон  и т.п. вещи. Каждый сможет сам выбрать свой баланс.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
При "критической" жажде одышка и помутнение в глазах? Увеличение потери выносливости? 

 

И ведь известны свойства жажды по жизни .. И через какое время она наступает  ощутимо заметно.  Явно не через 2 или 5 часов как в некоторых модах. Тоже по достопочтимому голоду после сна. Практически все люди могут спать на голодный желудок , без ужина  и с утра приняв чашку чая или кофе,  даже без бутерброда до обеда могут жить легко. Да, конечно  можно что то говорить о  нагрузках и стиле жизни сталкера. Однако, он во время еды наедается, так сказать, на ноль голод сводит, поэтому может опять  и спать  с голодом и прочее. Т.е. основная мысль голод и жажда во время сна, скорость  их увеличения уменьшается в разы. То же самое  и о потерях здоровья от голода  . За день -полтора ГГ начинает умирать от голода , как это понимать. Да усталость,  выносливость логично, но потерю здоровья .. 

Ссылка на комментарий

Так мы же знаем, что ГГ - мутант. Ни рук, ни ног, ни головы. Зато диабет, одышка, эпилепсия, и спасибо, что энуреза нет. ;) Впрочем, говорят, что уже есть. 8(

 

2 Elz: категорически протестую. Самых реалистышных - как минимум - два ! Если не три.

Как это возможно: самых, и сразу несколько ? А вот так. Методом неукоснительного соблюдения взаимоисключающих параграфов !

 

2 _Val_: Ну так все-ж просто: люди считают, что вот без сюжета - вообще ни куда. В какой-то степени это так и есть. Известная в свое время в узких кругах игрушка про жизнь древнего финна оказалась довольно-таки на любителей. Хотя, некие зачатки сюжета и в ней наблюдались, в "на любителя" - скорее по тому, что тот самый древний оказался тоже тем еще мутантом, и таки да, даже и с раком печени. Симсы-то более популярны.

 

Да, и в цивилизациях с прочими симситями сюжет тоже как бы есть. ;) А то, что карты там генерятся динамически - об этом уже как-то и забылось, да...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

DC, скоро еще саркаидоз, рак печени и синдром Дауна добавят. Я даже знаю, в какой мод. В тот,что самый "риалистишный".

Ссылка на комментарий
Это как делать сначала локации, а потом писать сюжет под них.

 

А можно спросить - чем таким великий и ужастный Сталкер отличается по принципу написания сюжета от Войны и Мира к примеру? Извиняюсь за сарказм, но по вашему мнению нужно было сначала роман писать, а потом Москву строить?

Опять же...Существуют примеры, когда делались отличные моды с новым сюжетом на существующих локациях ПЫС. Тот же НС5 от Дэна...Чем отличается это от сюжета на новой локации?  Да ничем - только уровнем компетенции автора и его фантазией...А порядок написания абсолютно не причем - сюжет, а под него локация или локация - а на ней сюжет...

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...